こんにちは、Cygames Research の多胡です。これまで10年以上コンソールゲーム開発を行ってきていて、最近ではハイエンドゲームエンジンを制作しておりました。Cygames でもハイエンドゲームエンジンの開発に携わることになりました。 ゲームエンジン開発を行う上で重要な考え方にデータ指向設計 (Data Oriented Design) というものがあります。今回はこのデータ指向設計を例を交えながら紹介させていただきます。 背景 データ指向設計の考え方は 2009年頃から有名になりました。 この 30年で CPU の性能は1万倍以上になりましたが、メモリの転送速度は10倍にもなっていません。そのため、プログラムのボトルネックはメモリ帯域となることが多くなりました。ゲームにおいても CPU はほとんどの時間がメモリからのデータの転送待ちになっています。CPU の性能を引き出すために
🐕️ @54jpd09 今まで作った表紙だが… 一枚目:絵に文字を重ねて後は揃えとけ 二枚目:正方形で揃えとけ 三枚目:タイトル斜め、写真はぼかしてりして効果的にしとけ #それっぽくなる表紙 pic.twitter.com/SOOvvkYgFH
Photorealistic computer graphics are ubiquitous in today's world, widely used in movies and video games as well as product design and architecture. Physically based approaches to rendering, where an accurate modeling of the physics of light scattering is at the heart of image synthesis, offer both visual realism and predictability. Now in a comprehensively updated new edition, this best-selling co
イノベーションを阻害する意思決定の遅さ 今年は米シリコンバレーに2回取材に出向き、中国・深センにも出かけた。深センは世界的大メーカーに成長した通信機器の華為や、ドローンのDJIの本社がある都市で、モノづくり系のベンチャーも勃興しており、今や「ハードウエアのシリコンバレー」と呼ばれている。 米国と中国での取材を通じて感じたことが一つある。共通するのは「スピード」。とにかく経営の意思決定が速いことだ。シリコンバレーのあるオフィスにはゴキブリの絵が張られ、「素早くしぶとく」といったメッセージが打ち出されていた。中国のロボット関連会社でも社是の一つが「今やる!すぐやる!私がやる!」だった。これに対して、日本企業は総じて意思決定が遅い。それがイノベーションの誘発を阻害していると筆者は考える。 シリコンバレーのオフィスに貼られていたゴキブリからのメッセージ(筆者撮影)シリコンバレーで嫌われる日本企業
前述したように、本体機能とはゲーム機本体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実
「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう
ゲーム開発に携わっているデザイナー向けに概要説明するために作成した資料です。 Display-P3の白色点が間違えていたために修正を加えています。
ホーム ニュース プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う ゲーム開発においては、プレイヤーのゲーム体験に作用するさまざまなテクニックが取り入れられているが、プレイしていてそれに気付くことはあまりないだろう。むしろプレイヤーに気付かせないようにしているものだが、実際のところ開発者は、どういったテクニックを駆使しているのだろうか。宇宙飛行士シミュレーター『Earthlight』などを手がけるOpaque SpaceのゲームデザイナーJennifer Scheurle氏が、プレイヤーからは見えない部分に取り入れている手法・技術を共有しようとTwitter上でゲーム開発者らに呼びかけており、多くのコメントが寄せられているのでいくつかピックアップしてみよう。 Hey #gamedev, tell me about some brill
スタンフォード大学の研究者ら、人間の髪のような変形可能な複雑な物体を今までより現実的にシミュレートする提案を論文にて公開 2017-05-14 カリフォルニア マーセッド大学、スタンフォード大学の研究者らは、織物や剛毛、人間の髪のような変形可能な物体を今までより現実的なモデルに動的シミュレートする提案を論文にて発表しました(PDF)。 論文タイトルは、「A Sti!ly Accurate Integrator for Elastodynamic Problems」。 執筆したのは、スタンフォード大学のDominik L. Michels氏と、カリフォルニア マーセッド大学のVu Thai Luan氏とMayya Tokman氏です。
Tom Brinton氏はBYUを2012年に卒業した後、CitrusBits、Wallaroo Media、CustodyXChangeでUI/UX設計者として働いてきました。彼は優雅なインターフェースをデザインすることが好きです。 あるデザインチームが、クライアントの新しいアプリのモックアップについて話し合っているとします。すると、アプリがどのようにあるべきかついて、チームメンバーはそれぞれ 違う考えを持っているということが明らかになります。こうなると、ミーティングはすぐに、「何が正しいか」というよりも、「誰が正しいか」という議論になってしまいます。 誰もが自分のデザインを守ろうとしますが、誰もユーザーを守ろうとはしません。ひょっとしてあなたにも思い当たる節がありませんか? このようなときにこそ、ユーザーストーリーを導入する必要があります。 最近では、UI/UXのプロがアジャイル開発で
今日はPHP界隈で大人気のDependency Injectionと、それに関連する用語について整理しておこうと思います。 以下のような状況があるのではないか?と思ったからです。 多くのPHPユーザがDependency Injection(DI)をよくわかっていない、あるいは正確に説明できません。 そして、デザインパターンである「DIパターン」とDIをサポートするツールである「DIコンテナ」を混同しています。 また、「DIパターン」と「サービスロケータパターン」をうまく区別できていません。 Dependency Injectionとは何か? Dependency Injectionとは「Dependency」を「Injection」するというデザインパターンです。 日本語では何故か「依存性の注入」と訳されており、これが混乱の元ではないかと思います。 日本語で「依存性」と言うと、「依存性は
アプリが重い!!たまらんもっさりする!! Unity製のアプリがもっさりするのは原因がいろいろあるのですが(帯域とかビルド方法とかシェーダーとかメモリとか云々) エンジニアさんがいくら努力してもデザイナーが気をつけていないと 結局なんだかんだいちばん容量食ってたのは画像、とかだったりします。 画像の書き出し方法・減量方法についていろいろ調べたものをまとめました。 周知の通りUnityは基本的にPhotoshpで画像を減量して読み込んでも軽くなりません。 いままでのブラウザゲームの減色・軽量化のノウハウが使えないのでまいっちゃってます。 基本は非圧縮のPNGを読み込んでUnity側で圧縮をかけることになります。 ただそんなにきれいに圧縮してくれるわけではないので場合によっては汚く表示されます。特にグラデーションはマッハバンド(しましま)が出て目立つレベルに劣化します。 OptpixでRGBA
Rohini Vibhaさんは、IDEOのビジネスデザイナーです。Twitter アカウントは、@rohinivibha。本記事は、Mediumへの投稿記事をRohiniさんから許可を得て翻訳したものです。元の英語記事もどうぞ。 世の中にプロダクトマネージャーを目指す人が増えていると思うのは、私だけだろうか。私自身がプロダクトマネージャーを務めているから、そう感じるのかもしれない。それにしても、最近はコンサルタント、MBA候補生、エンジニア、誰もかれもがプロダクトマネージャーを目指している気がする。 もしこれが事実で、もし本当に、”誰も”がプロダクトマネージャーになりたいと望んでいたとしても驚くには至らない。確たる技術を極めることなく務まる役割なのだから。プロダクトマネージャーになるためにデータモデルの作り方を知っている必要はないし、コーディングができる必要もなければ、Webサイトをデザイ
個人的な経験とバーチャルリアリティ入門 背景 私はGoogleのプロダクトデザイナです。2012年7月20日に買収されたフランスのスタートアップSparrowを経て入社しました。入社後はGmailチームと共に、主力製品の構築に初期段階から関わりました。その製品は後に Inbox by Gmail となり、2014年10月22日にリリースされました。 私は数年間、生産性の高いアプリケーションをデザインしていましたが、ある転機を迎えたように感じました。自分の技術の幅を広げ、日々新しいことを学び、かつて経験したことのない分野で上達したいと思ったのです。私は慣れ親しんだ環境を離れて、自分自身をリブートするために、新しい挑戦を求めていました。 Oculusのキックスターターが話題になっていた頃、仮想世界への高い没入感と無限の可能性をもたらすバーチャルリアリティに興味を持ちました。新たなメディア表現向
Webは面倒くさくて、本当にイケてない。 わたしはWebデザイナーとして働いているので、Webについての色々な事を当たり前だと思い込んで何の疑問も抱きませんでした。 しかし、冷静に考えてみると、おかしいことだらけだと思います。 Webデザイナーは、デザインするのが仕事です。 コンテンツの魅力を最大限にエンドユーザーに伝えるべく、情報をデザインしています。 つまり、Webデザイナーは「コンテンツの質を高めること」に注力しなければならないのです。 しかし、現状はどうでしょうか。 人間ではなく検索エンジンに優しいWebサイト 本来ならデザインに集中すべきなのに、なぜブラウザの差分に振り回されたり、SEOを気にしながらWebコンテンツを作らなければならないのでしょうか。 ブラウザもSEOも「手段」であるはずなのに、わたしたちはいつもその「手段」に振り回されています。 特に、SEOなんてひどい話だと
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