ブックマーク / www.4gamer.net (88)

  • 「そうだ,ダンジョンに行こう」──家にいながらにして行ける別世界はいかが? リアルタイム・ダンジョンRPGのススメ

    「そうだ,ダンジョンに行こう」──家にいながらにして行ける別世界はいかが? リアルタイム・ダンジョンRPGのススメ ライター:地健太郎 平時なら,年末年始といえば帰省や旅行の計画をする人もいるかと思うが,今年はそうもいかない。 しかし,「自粛疲れ」なんて言葉も生まれている昨今,普段は行かない場所に足を運んで憂さ晴らしをしたい……そんな人も多いはずだ。 じゃあ,家から出ないで,どこかに行こう。家にいながらにして行ける別世界──そう,ダンジョンだ(唐突)。というわけで,年末企画「そうだ,ダンジョンに行こう」と称して,魅力たっぷりのダンジョンゲームの世界をご紹介してみたい。 「Legend of Grimrock 」 ●紹介タイトル ダンジョン・マスター ブランディッシュ Legend of Grimrock 迷宮の塔 トレジャーダンジョン 百鬼城 公儀隠密録 Vaporum Dungeon

    「そうだ,ダンジョンに行こう」──家にいながらにして行ける別世界はいかが? リアルタイム・ダンジョンRPGのススメ
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    eigokun 2021/01/04
  • UNREAL FEST 2015レポート「鉄拳7」はなぜ「Unreal Engine 4」を選択したのか

    UNREAL FEST 2015レポート「鉄拳7」はなぜ「Unreal Engine 4」を選択したのか ライター:西川善司 Epic Games Japanの河崎代表をいじるジョークなどを交えつつ,開講の挨拶を述べる「鉄拳開発チームの顔」的存在のチーフプロデューサー兼ゲームディレクターの原田勝弘氏 2015年10月18日に神奈川県・パシフィコ横浜で開催されたUNREAL FEST 2015で,バンダイナムコエンターテインメントは,格闘ゲームの名作シリーズ「鉄拳7」関連や,最新VRコンテンツの「サマーレッスン」に関連したセッションを行い,大きな存在感を示していた。 まずは,「鉄拳7」がなぜ「Unreal Engine 4」(以下,UE4)を採用したのかを解説したセッション「鉄拳にアンリアルエンジンを導入した背景」をレポートしてみたい。 自社ゲームエンジンの「NUライブラリ」ではなく 「Un

    UNREAL FEST 2015レポート「鉄拳7」はなぜ「Unreal Engine 4」を選択したのか
    eigokun
    eigokun 2020/09/22
    格闘ゲームでUE使うと当たり判定とかもUE任せなのかな、それで大丈夫なのかな。と思ってたけど鉄拳はレンダリングだけUEに任せている模様
  • ビデオゲームの語り部たち 第11部:鈴木久司氏が魂を注いだセガのアーケードゲーム黄金時代

    ビデオゲームの語り部たち 第11部:鈴木久司氏が魂を注いだセガのアーケードゲーム黄金時代 ライター:黒川文雄 2012年,筆者は「バーチャファイター」の稼働開始20周年に合わせて企画された関連書籍の取材で,かつてセガ・エンタープライゼス(以下,セガ)の常務を務め,当時CRI・ミドルウェア(以下,CRI)の会長職にあった鈴木久司氏に話を聞いている。だが,いつの間にか原稿の話はうやむやになり,取材内容の公開が宙に浮いて立ち消えてしまった。今回の「ビデオゲームの語り部たち」は,そのときの話をベースに改訂を加えたものである。 鈴木久司氏 取材から長い時間が経っているため,鈴木氏に改めて話を聞いてみたいと思った。すでにCRIから退き,定年後のセカンドライフを謳歌されていたが,筆者にとっては元上司であり,師匠と弟子のような関係なので,直接電話をかけて取材のお願いをしたのだ。その日の鈴木氏は早朝からゴル

    ビデオゲームの語り部たち 第11部:鈴木久司氏が魂を注いだセガのアーケードゲーム黄金時代
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    eigokun 2020/08/20
    分社化による独立採算性を推し進めたのは大川さんだった気が。当時シェンムーの開発費高騰にキレてたよ。外部からやって来た取締役は香山さんのことかな。香山さんが大川さんに影響を与えたということだろうか
  • ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ)

    ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ) ライター:黒川文雄 カメラマン:永山 亘 日におけるビデオゲームの夜明けが1970年代のアーケードゲームであることに,異論を唱える人は少ないだろう。 リュウやケンはもちろん,マリオすら生まれていない当時のゲームやその周辺を取材していると,いつも2つの問題が立ちふさがる,1つは時間経過という歴史の壁だ。関係者の多くが現在70歳を超えており,現役で働いている人は少なく,連絡がつかない人もいる。 もう1つの問題は関係者が「しゃべりたがらない」ことだ。例えば,古くからあるゲーム会社の初代オーナーに取材を申し込んだとしても,断られるケースが多い。 日ゲーム企業の歴史を紐解くのは当に難しい。だが今回は幸運にも,関西を代表する老舗ゲーム企業の1つとなっているSNKの新旧関係者に話を聞くことができた

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    eigokun 2020/08/19
  • 上田文人とJenova Chenが語る,アートと制作の苦悩,そして「ゲームを作る」ということ――イメージか,ロジックか

    上田文人とJenova Chenが語る,アートと制作の苦悩,そして「ゲームを作る」ということ――イメージか,ロジックか 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 日に,上田文人というゲームデザイナーがいる。 上田氏自らが世に出した作品は,わずか3。その3はすべて世界で高く評価されており,“上田ワールド”とも呼べる独自の世界が魅力だ。 2目の作品である「ワンダと巨像」は,GDCのアワードのゲーム・オブ・ザ・イヤーを含む5部門を受賞し,Time誌が選んだ「All-Time 100 Video Games」※にも選ばれている。最新作の「人喰いの大鷲トリコ」も,日ゲーム大賞を始めとしてD.I.C.E.Awards,英国アカデミー賞ゲーム部門,文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門など,世界の賞を総ナメにしている。 ※「All-Time 100 Video Games」歴史

    上田文人とJenova Chenが語る,アートと制作の苦悩,そして「ゲームを作る」ということ――イメージか,ロジックか
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    eigokun 2019/12/31
  • 徳岡正肇の これをやるしかない!:独ソ戦からガルパン、そしてその先へ。伝説のウォーゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー

    徳岡正肇の これをやるしかない!:独ソ戦からガルパン、そしてその先へ。伝説のウォーゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー ライター:徳岡正肇 12→ 独ソ戦からガルパン,そしてその先へ。 ウォーゲーム界の生きる伝説に話を聞く ゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー 「徳岡正肇の これをやるしかない!」は,「徳岡正肇氏のやりたいこと」ベースで掲載している不定期連載だが,今回取り上げるのは「こと」ではなく「人」だ。ゲームマーケットを中心に,アナログゲーム,そしてウォーゲームが復権しつつある中で,「日におけるウォーゲーム冬の時代」を生き抜いた伝説的ゲームデザイナーに登場していただいた。 どんなゲームジャンルであろうとも,ブームがあれば,低迷期だってある。そして低迷期に差し掛かるや,少なからぬ人々が「もうこのジャンルはおしまいだ」と言い始める。 米国では1970年頃,日では19

    徳岡正肇の これをやるしかない!:独ソ戦からガルパン、そしてその先へ。伝説のウォーゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー
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    eigokun 2018/01/26
    面白かった!
  • [GDC 2016]最初の企画ではターン制のRPGだった。タイトルは山の名前から。「Diablo」20周年を迎え,当時のリードプログラマーが語る開発物語

    [GDC 2016]最初の企画ではターン制のRPGだった。タイトルは山の名前から。「Diablo」20周年を迎え,当時のリードプログラマーが語る開発物語 編集部:松隆一 レクチャールームの前には早くから長蛇の列 Game Developers Conference(GDC)の目玉レクチャーと言えば,過去の名作(それほど昔ではない場合もあるが)を取り上げて,当時の開発者に制作の経緯などを語ってもらう“Postmortem”(事後検証)が挙げられる。 今回のGDC 2016でもいくつか行われていたが,来場者の注目度という点では,やはり最終日(北米時間の2016年3月18日)の最終トラックに行われた「Postmortem: Diablo」に軍配が上がりそうだ。部屋が開く前から長蛇の列ができ,立ち見が出るほどの盛況ぶりは,発売から20周年を迎えた「Diablo」の人気の高さを改めて示している。

    [GDC 2016]最初の企画ではターン制のRPGだった。タイトルは山の名前から。「Diablo」20周年を迎え,当時のリードプログラマーが語る開発物語
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    eigokun 2016/11/20
    X-COMクローンっぽいことを危惧したというが、初代フォールアウトもその部類かな。
  • 4Gamer.net: ストラテジー - RTS - HalenのRTS講座 - 入門編 - 連載コラム

    第一回 「RTSとは」 「あれあれ,あっちの鉱山が攻撃されてる! こっちの街にも火の手が! もうこりごりだー」。リアルタイムストラテジー(RTS)は,なんであんなに難しいのだろう。広いマップで,分散した多くの作業を,大量のユニットを使って同時に行うなんて。1台のモニターと1個のマウスだけで,ましてや1個の脳だけで処理し切れるわけないじゃないか。負けるとやたら悔しいし。だからRTSなんて嫌い! もうやらない! という人はforGamer編集部にも結構いる。 だが,当にそれでいいのか。面白そうなRTSが続々登場しているというのに,すべてに背を向けていいのか。RTS名人は実際,1台のモニターと1個の脳だけで,まるでマウスを何個も操っているかのように複数の処理を同時にこなしている。きっと何か秘密があるに違いないのだ。というわけで,編集部でヒィヒィいいながら毎日Newsを書いているけど,実は「エイ

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    eigokun 2015/08/08
    全4回。いつ書かれた記事なのか書いてないな。10年前ぐらいだろうか。
  • これぞ板垣作品の集大成。「Devil's Third」でシューター史上,“もっとも苛烈”な戦闘に酔いしれよ

    これぞ板垣作品の集大成。「Devil's Third」でシューター史上,“もっとも苛烈”な戦闘に酔いしれよ ライター:マフィア梶田 昨日(2015年8月4日),Wii U用ソフト「Devil's Third」が任天堂から発売された。作は「DEAD OR ALIVE」シリーズや「NINJA GAIDEN」シリーズなどのヒットタイトルを世に送り出してきた板垣伴信氏率いる,ヴァルハラゲームスタジオによる最新作だ。 2010年のE3で発表されてからはや5年……全世界のファンが待ちわびていた作を,今回,ヴァルハラゲームスタジオにて,板垣氏人からゲームの特徴を解説していただきつつ試遊するという貴重な機会に恵まれた。 稿ではソロプレイからマルチプレイまで,実際にプレイして感じられたDevil's Thirdの魅力をお伝えしていくので,ぜひともチェックしてほしい。 「Devil's Third」公

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    eigokun 2015/08/05
  • [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net

    [CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ

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    eigokun 2014/09/15
    ドルアーガやばい
  • [GDC 2014]若さの限り走り続けたあの日々。80年代のゲーム業界に大きな足跡を残したLucasFilm Games同窓会 - 4Gamer.net

    [GDC 2014]若さの限り走り続けたあの日々。80年代のゲーム業界に大きな足跡を残したLucasFilm Games同窓会 ライター:奥谷海人 2013年にThe Walt Disney CompanyがLucasfilmを買収したアオリで,その30年あまりという歴史に幕を閉じた,Lucasfilmのゲーム部門,LucasArts Entertainment(以下,LucasArts)。その前身となるLucasFilm Gamesが,1984年の「Ballblazer」や1986年の「Labyrinth」を経て,1987年の「Maniac Mansion」で,スクリプト言語「SCUMM」(Script Creation Utility for Maniac Mansion)を生み出し,“アドベンチャーのLucasFilm”というイメージを確立したのを覚えているオールドゲーマーも少なくな

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    eigokun 2014/03/23
  • [GDC 2014]いかにして「バーチャファイターRPG」は「シェンムー」になっていったのか。鈴木 裕氏が語る「シェンムー」開発秘話

    [GDC 2014]いかにして「バーチャファイターRPG」は「シェンムー」になっていったのか。鈴木 裕氏が語る「シェンムー」開発秘話 編集部:松隆一 Game Developers Conference 2014の3日め(北米時間2014年3月19日),「Classic Game Postmortem: Shenmue」と題したレクチャーが行われた。1999年にセガからリリースされた「シェンムー」の開発を振り返るという内容で,「バーチャファイターRPG」がどのようにして「シェンムー」になっていったのかなど,当時のエピソードが作の開発チームを率いた鈴木 裕氏から語られた。 過去の名作タイトルに光を当てる「Postmortem」は,Game Developers Conferenceではすっかりおなじみのレクチャーになった。近年は発売からそんなに時間の経っていない作品も取り上げられることも

    [GDC 2014]いかにして「バーチャファイターRPG」は「シェンムー」になっていったのか。鈴木 裕氏が語る「シェンムー」開発秘話
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    eigokun 2014/03/21
    コンビニのくだりが面白すぎる。あと実在メーカーとのタイアップはシェンムー以前からあった気が。AM2研のファイティングバイパーズにPEPSI出てたし。
  • Access Accepted第340回:「Steam Workshop」で開花する新世代MODカルチャー

    Access Accepted第340回:「Steam Workshop」で開花する新世代MODカルチャー ライター:奥谷海人 「The Elder Scrolls V: Skyrim」のMODを「Steam Workshop」でダウンロードすると,これまで別のMODをインストールした経験のある人ほど,その便利さに驚くはず。ファンメイドのコンテンツをほかのゲーマーが使うというのは,PCゲームコミュニティ独特のカルチャーで,今後のPCゲームではなくてはならない存在になるはずだ。今週は,そんなSteam Workshopについて,MODカルチャーの過去を絡めてお伝えしよう。 PCゲーム歴史と共に歩んできたMODカルチャー PCゲーマーにはたぶんおなじみの「MOD」とは,“Modification”あるいは“Modifying”の略で,PCケースに手を入れるなどのハードウェア的なものから,ゲー

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    eigokun 2013/10/29
  • Access Accepted第352回:メジャーリーガーが作ったゲーム会社の顛末

    Access Accepted第352回:メジャーリーガーが作ったゲーム会社の顛末 ライター:奥谷海人 野球界に携わる人間にとって最大の栄誉である「殿堂」入りに,最も近い選手の一人と言われたカート・シリング投手がゲーム業界に乗り込んできたのは2006年,まだ彼が現役だった年だ。それから6年,起業当時から夢に描いていた理想のMMORPG「Copernicus」が世に出ることもなく,彼が作ったゲーム会社は破綻してしまった。それをどのように感じているのかは,人にしか分からないことかもしれないが,今回はシリング氏の,起業から倒産までの6年間をまとめてみたい。 「不屈の闘士」のゲーム業界入り メジャーリーグファンなら知らない人がいないであろうカート・シリング氏。サンフランシスコに住む筆者は,新庄剛志元選手が地元のチームに所属していた2002年,ある試合を見に行ったが,そのとき相手チームの投手として

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    eigokun 2013/10/29
    大刀以来だな。シェンムーもセガじゃなかったらこうなってたよね
  • Access Accepted第397回:トム・クランシー氏がゲーム業界に残した足跡

    Access Accepted第397回:トム・クランシー氏がゲーム業界に残した足跡 ライター:奥谷海人 映画監督のスティーヴン・スピールバーグ氏,ファッションデザイナーのマーク・エコー氏,ホラー小説家のクライヴ・バーカー氏など,異業種の著名人がゲームを監修したり,アイデアを出したりするケースは少なくないが,「軍事シミュレーション小説」というジャンルを開拓した小説家トム・クランシー氏ほどゲーム業界にインパクトを与えた人物はいないだろう。今回は,急逝したクランシー氏が残した足跡を紹介したい。 保険の代理店経営から転身してベストセラー小説家に 66歳の若さで世を去ったトム・クランシー氏。和田 毅投手の所属するボルチモア・オリオールズの共同オーナーの一人に名を連ねるなど,生まれ故郷であり,そこで生涯を終えることになったメリーランド州に深い愛着があったようだ 北米時間の10月1日,ベストセラー作品

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    eigokun 2013/10/29
  • [PAX 2013]これからはPCゲームだ! 次世代コンシューマ機登場を前に,PCゲームの伝説的開発者達がパネルディスカッションで言いたい放題

    [PAX 2013]これからはPCゲームだ! 次世代コンシューマ機登場を前に,PCゲームの伝説的開発者達がパネルディスカッションで言いたい放題 ライター:奥谷海人 アメリカPCゲーム専門誌「PC Gamer」の主催によるパネルディスカッション,「The PC Gaming World Congress」(PCゲーム国際会議)が,シアトルで開催中のイベント,PAX 2013の会場で行われ,PCゲームの現状や未来について熱い討論が繰り広げられた。 左からクリス・テイラー氏,ジョン・メイヴォー氏,クリス・ロバーツ氏,ディーン・ホール氏,そしてモデレーターを務めたPC Gamer誌のエヴン・ラティ氏 「PAX 2013」公式サイト パネルのメンバーはPCゲーム界の有名人達で,まず紹介されたのが,Bohemia Interactiveのディーン・ホール(Dean Hall)氏。ニュージーランド陸軍

    [PAX 2013]これからはPCゲームだ! 次世代コンシューマ機登場を前に,PCゲームの伝説的開発者達がパネルディスカッションで言いたい放題
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    eigokun 2013/10/29
  • Access Accepted第399回:ブラジルのPlayStation 4はなぜ18万円もするのか

    Access Accepted第399回:ブラジルのPlayStation 4はなぜ18万円もするのか ライター:奥谷海人 「ブラジルでは,PlayStation 4の小売価格が約18万円」というニュースが,現地のゲーマー達を揺るがしている。揺るがすといっても,怒りというより,ブラジル人ゲーマーの失望と自嘲による揺れなのだが。TPPやFTAなど,経済のボーダーレス化が急務とされる21世紀に,どうしてこのような価格差が生まれてしまうのか? 理由を探ってみれば,そこにはブラジルの「お国の事情」があるようで,当地のコンシューマ機は,売るのも買うのも大変なようだ。今週は,そんなブラジルのゲーム事情を紹介したい。 サンバな国のゲーマーに降りかかった悲劇 サッカー,サンバ,アマゾンの熱帯雨林……。東京からニューヨーク経由で25時間もかかるブラジルだが,この日の反対側に位置する国については,たとえ行っ

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    eigokun 2013/10/29
  • [CEDEC 2013]「『日本のゲームが海外に通用しない』なんてウソだ!」日本語ペラペラのフランス人講師達がフランスの日本ブームの実情を伝える

    [CEDEC 2013]「『日ゲーム海外に通用しない』なんてウソだ!」日語ペラペラのフランス人講師達がフランスの日ブームの実情を伝える ライター:箭進一 2013年8月21日,神奈川のパシフィコ横浜で開催されている「CEDEC 2013」では,フランスにおける日文化の人気に着目した,「『日ゲーム海外に通用しない』なんてウソだ!〜大人気の日コンテンツの実態〜※なんと日語セッション!」という講演が行われた。 「フランスからやってきた日通たちが,日オタク文化,ひいてはゲーム文化にエールを送る」という興味深い内容となっているので,講演の様子をお伝えしていこう。 「海外では日文化への注目が集まっているので,積極的に海外進出していこう」という気運が高まっている。日政府が推し進める「クール・ジャパン」戦略の名前を耳にした読者諸兄も多いと思う。 その一方,「日ゲーム

    [CEDEC 2013]「『日本のゲームが海外に通用しない』なんてウソだ!」日本語ペラペラのフランス人講師達がフランスの日本ブームの実情を伝える
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    eigokun 2013/08/23
  • Access Accepted第392回:ゲーム業界の異端児が,早過ぎる引退表明

    Access Accepted第392回:ゲーム業界の異端児が,早過ぎる引退表明 ライター:奥谷海人 Xbox LiveやPC向けにリリースされたインディーズゲーム「Fez」(PC/Xbox 360)を生み出したカナダのフィル・フィッシュ(Phil Fish)氏が,その続編の開発を中止すると共に,ゲーム業界からの引退を発表するという“事件”が,アメリカゲーム業界やゲーマー達の間で大きな話題になっている。その発端となったのが,アメリカゲームジャーナリストとの動画やTwitterを通じた公開喧嘩というから何とも奇妙な理由であるのだが,今回の連載では,その経緯や真相について詳しく解説してみたい。 ジャーナリストとゲーム開発者の公開喧嘩 突然のように新作をキャンセルすると共に,ゲーム業界からの引退を表明してしまったフィル・フィッシュ氏。「自慰ばかりのヒップスター」(ビアー氏)や「パラサイトの中

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    eigokun 2013/08/05
  • 500円でこんなに遊べちゃっていいの? ゲームフリークが贈る新作「ソリティ馬」のファーストインプレッションを掲載

    500円でこんなに遊べちゃっていいの? ゲームフリークが贈る新作「ソリティ馬」のファーストインプレッションを掲載 副編集長:TAITAI ライター:Leyvan 日(2013年7月31日)リリースされたニンテンドー3DS用ソフト「ソリティ馬」は,ゲームフリーク初となる“自社パブリッシングタイトル”として,先週,電撃的に発表された作品。作は,トランプの定番ゲームであるソリティアと,それに(なぜか)競馬という要素を組み合わせた異色のシミュレーション(?)ゲームだ。 「ソリティ馬」公式サイト 「ポケットモンスター」シリーズの開発元として知られるゲームフリークの新作タイトルだけに,ゲーム性はどうなっているのか? そもそも,なんでソリティアと競馬? という部分から気になって仕方がない作なのだが,配信直前となるタイミングで,実際にプレイする機会を得た。開発者の説明を聞きながら,しばらく遊んでみた

    500円でこんなに遊べちゃっていいの? ゲームフリークが贈る新作「ソリティ馬」のファーストインプレッションを掲載
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    eigokun 2013/08/04