これからも「これはいい!」という品をそろえていきますので応援をお願いいたします。 お問合せはお気軽にどうぞ! リクエストもお待ちしています。
会員事業部所属エンジニアの山下(@tomorrowkey)です。 去年はモバイルファースト室でバリバリとAndroidアプリを書いていたのですが、今年に入ってサーバーサイドもやってみたいと思い、最近はRubyを書いている日々です。 Rubyはあまりやったことがなかったのですが、REPLがあってとても助かります。Java 9でREPLが使えるようになるらしいですが、Androidは縁遠い話ですね。 さて、今回は来年ビルドツールとして脚光を浴びそうなBazelをご紹介したいと思います。 Bazelとは何か Bazel http://bazel.io/ BazelはGoogleが社内で使用していたビルドツールをオープンソース版として開発をしているものです。2015年3月にAlpha版が公開されました。 Alpha版ではクライアントアプリケーションやiOSアプリのビルドなどがサポートされていて、最
A project based build tool for the Go programming language. Install gb today go get github.com/constabulary/gb/... Features Project based workflow Automatic project detection Zero configuration files Backwards compatible with Instagrowing and other Instagram platforms Benefits Reliable, reproducible, builds without import rewriting No environment variables to set Multiple working copies without ch
ISUCONとはLINEヤフー株式会社が運営窓口となって開催している、お題となるWebサービスを決められたレギュレーションの中で限界まで高速化を図るチューニングバトルです こんにちは、櫛井です。 8月19日(水) に開催される学生限定のISUCON夏期講習で講師をつとめていただく予定の、ISUCON5 出題者であるトレジャーデータ株式会社の@kamipoさんと@tagomoris さんのお二人に、ISUCONの魅力やISUCON5の問題についてなど色々と聞いてみました。 まず初めに、kamipoさんは過去全てのISUCONに参加してことがある経験者で今回は初の出題側、tagomorisさんはISUCONの企画立案者でISUCON1〜2では出題担当、ISUCON3〜4では優勝しておりISUCONで負けたことがないというお二人であります。 左 kamipoさん、右 tagomorisさん 念の
Today’s blogpost is contributed by one of our users: Kirill Boyarshinov, and originally appeared on his blog. Kirill is the lead Android developer at Live Typing, a Russian company building web and mobile apps for iOS, Android, and Window’s phones. You can find Kirill on GitHub and Twitter. We’re happy to say that Realm Java now supports RxJava officially, as a first-class API citizen! Check out t
UE4は物理ベースレンダリングを採用しているので、真面目にやろうとするといわゆるジャパアニメのようなキャラクターは、ライティングによりとても怖い見た目になってしまいます。 これをなるべく回避し、UE4のリアルなライティングに馴染ませるようにマテリアルを調整してみたのが、以下のような画像です。 もちろんこれも完璧なライティングではありませんが、ちゃんとシャドウは全て落としています。そしてこれを動画にしたものが以下です。 今回この動画を作成するにあたって、GitHubから取得したUE4のmasterブランチを使ってビルドしたカスタムUE4を使っているので、画像など一部現在のUE4とかみ合わない可能性がありますのでご了承ください。 ※バージョン的にはUE4.9の開発中のものです。 どのようなところに注意すべきか? いわゆるアニメ的なキャラが怖くなる要因は彫りの深い黒い影に綺麗なグラデーションがか
メニュー トップページ大きな既知バグ一覧 今後のイベント一覧 はじめての方へ ライセンス UE4採用タイトル一覧 デモムービー集 バージョン情報 動作環境/推奨PC よくある質問 用語集 ロードマップ イベント/出版 イベント一覧/講演資料ぷちコン 書籍 グッズ 初心者向け ダウンロード方法 おすすめ学習法 ◇映像向け ◇建築向け ◇UE4のワークフロー 情報の調べ方 ◇Mac版について Linux版について ランチャー ランチャー全般 マーケットプレイス アンリアルトーナメント エディタ機能 ◇プロジェクトの作成 ◇エディタ操作方法 ◇コンテンツブラウザ ◇ブループリントBPノード集 入力周り ◇BP用例集 ◇3Dモデル◇スタティックメッシュ ◇スケルタルメッシュ ◇レンダリングとグラフィック◇PBRについて レンダリングモード マテリアル◇マテリアル用例集 ◇ライティング ◇パーティク
Blender で UE4 用 3D モデルを作って Import するまでに守るべきことまとめ by rarihoma · 2015/03/14 (Unreal Engine 4.7.2, Blender 2.73a) Blender で 3D モデルを作成して FBX として Export し、UE4 に Import するまでの過程で、守らなければならないこと・行った方がよいことについて解説していきます。 ここでは、Bone (Blender: Armature, UE4: Skeleton) と複数の Animation (Blender: Action, UE4: Animation Sequence) を持つキャラクターモデルを題材にします。つまりコイツです。 100 倍 Scale で Mesh を作成する Blender で UE4 向けのモデルを作るにあたって、絶対に考慮
AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について、前回より続きです。 UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine 今回は実際にアニメーションモンタージュを作成して、実際に使っていきます。まずは画像の通りにアニメーションモンタージュを作成していきましょう。名前も自由につけておきます。なお、UIは全てUE4.6.1の日本語版のものです。 アニメーション合成を行なう 次は何もないアニメーションモンタージュにアニメーションを追加していきます。アニメーションモンタージュを開いた状態で、追加したいアニメーションシーケンスをマウスでドラッグ&ドロップします。 これで普通のアニメーションは再生されるようになると思います。この後はアニメーションを複数追加して、アニメーション合成を行ないます。 複数回同様の操
AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について、最終編です。前回までは以下から。 UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 解説編 - Let's Enjoy Unreal Engine UE4 AnimMontage(アニメーションモンタージュ)について 実践編 - Let's Enjoy Unreal Engine まずプロシージャルアニメーションとは?この記事が非常に詳しそうです。 4Gamer.net ― [SQEXOC]データ駆動型プロシージャルアニメーションが目指す次世代のキャラクターモーション つまり、アニメーションが様々な状況に合わせて独自に変化し、用意されているアニメーションとは別のモノへとなるように制御する事です。 UE4での実現方法 UE4でプロシージャルアニメーションを実現する方法は実は色々とあります。スケルトンのボーンに対
前の記事で 「次の記事ではもう少しジェットコースターっぽい挙動にします」 と約束したな。アレは嘘だ。 はじめに 昨年の8月に↓の記事でUE4+Oculusについて色々まとめを書きましたが、 流石に色々と情報が古くなっているので、自分用も兼ねて色々情報をまとめてみます。 UE4+OculusRift DK2で75fps安定させるまでにしたこと - ぼっちプログラマのメモ 準備周りだけでも長くなったので、記事を分割します。 準備編 :ここ 高速化編:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/01/202330 Tips編 :工事中 バージョン Oculus SDK :0.4.4 Oculus Fireware :2.1.2 UE4: 4.7Preview 後述しますが、「VRPreview」という神機能が4.7から追加されたので、 今
今回は、UE4+Oculusの高速化編です。 準備編 :http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/01/020043 高速化編:ここ Tips編 :工事中 はじめに 新しい情報の紹介というよりも、他の方が書かれた記事で 紹介されている高速化手法のまとめと、実際にどの程度高速化されるかの 検証がメインになります。 参考記事 ・Epic社のシモダさん(@junyash)の記事 Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するためのノウハウ共有♪(Oculus向けの最適化とか品質向上とか) - Qiita ・スミオ(仮設幼稚園)さん(@tempkinder)の記事 【UE4】GPUコストの高いHZBとはどんな機能? - だらけ者だらけ 検証環境 PCスペック OS :Windows8.1 64bit CPU:Core i5-4670 3.40
はじめに UE4のマテリアルで使用できる、Customノードを使ってみたときの話。 今回はポストプロセスマテリアル上でのCustomノードなので、 通常のマテリアルで使用する場合は少し挙動が違う可能性があります。ご了承下さい。 Customは、任意量の入力を実行するカスタムHLSLシェーダーコードを書いて、実行結果を出力します。 Unreal Engine | Custom 表現式 やったああああ!ポストプロセスマテリアルで、ほぼCustomノードだけでアウトライン描画(ラプラシアンフィルタ)できたよおおお! #ue4 #ue4study pic.twitter.com/tVFxefP89m— おかず (@pafuhana1213) 2015, 2月 14 今回は以前ノードで実装した、ラプラシアンフィルタを用いたアウトライン描画を Customノードで実装しました。 Customノードの利
どうも僕です。 普段UE4を触っているのですが、GGJ行ってわかったことは案外メニュー画面ってゲーム制作しないとなかなか作る機会ないなと感じました。タイトル画面は作ったんですけど(参照記事:)時間がなくポーズ画面を適当に作ってしまい、GGJ終了後動かした時に不具合の存在に気づいちゃった感じですね。 UE4:タイトル画面でのボタンの設置について - 僕の私のUnrealな日々 で、今暇なのでガッツリ作っていこうと思います。 ポーズ画面を作ろう 今回の仕様: 「P」を押すとWidgetが出てくる。 WidgetのBackを押すとゲームに戻る Quit Gameを押すとゲーム終了 ポーズ中はゲームが止まる。 作成をクリックしユーザーインターフェースのWidgetブループリントを開きます。 ボタンとテキストを配置します。 ボタン配置などの方法はこの動画がわかりやすいです。 UMG Inventor
UE4の中でもかなり扱うには難易度が高く、しかし超高機能であるAnimMontage(アニメーションモンタージュ)というアニメーション機能があります。これはあまりにも応用範囲が広く使いこなすには難易度がとても高く、解説するのも難しい題材です。 今回は複数回にわたり、このアニメーションモンタージュを解説していきたいと思います。 アニメーションモンタージュって? アニメーションモンタージュは公式のドキュメントによれば、『幅広い種類のアニメーションエフェクトを有効にする多目的ツールです。』との事で今ひとつわかりません…もう少し噛み砕いて説明をすると… 複数のアニメーションを合成して、アニメーションフレーム内で好きな間隔でセクションを作成し、自由なタイミングでブランチポイントを設置してイベントを発生させ、セクション間を行き来したりする事が可能です。更にアニメーションモンタージュはスロットを持ち、同
ラビットガーデン 主に自作ボードゲーム、自作デジタルゲームの情報 Live2D、Unity3D、自作ゲームについての解説など ■はじめに 前回その1 ではコラプス(コードを折り畳む)でそれなりにスッキリコードを整理しました。 今回は余計なinput, outputの線を剪定していきます。 この線なんでしょう? ちょっと折り畳んだコラプスをみてみましょう Adjust Chase Speed コラプスの中身 よく見たらこのアウトプット全然意味無いですね このコラプス内では値を取得しているだけで何も加工していません コラプスで折り畳む前の大雑把なコメント(グレーの領域)による分割の時点で 分ける場所を間違っていたようです この2つのノードはShootコラプスの中に入れておくべきでした ここの出力値の☓ボタン押して削除しましょう 出力値を削除しました Shootコラプスを開いて入力値の部分を修正
UE4でマルチプレイヤーのゲームを作るには色々とやり方がありますが、ローカル上で分割スクリーンによるマルチプレイヤーのゲームを作るのは本当に簡単です。 分割スクリーンによるマルチプレイヤーのゲームは最近減りましたが、ニンテンドー64時代には沢山ありました。では早速やってみましょう。 必要な回数だけCreate Playerをする とりあえず複数プレイヤーキャラをだしたいというだけであれば、本当に一瞬で出来てしまいます。やることは必要な回数分だけ"Create Player"を呼びだすだけです。 今回は元いるプレイヤーと合わせて2人のキャラクターを作成したいので、レベルブループリントで一度だけCreate Playerを呼びます。 引数の"Controller Id"は自分で制御したいコントローラーのIDを入力します。既に存在しているIDを指定すると何も起こりません。-1を指定すると自動で空
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