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UnrealEngineに関するfaultierのブックマーク (60)

  • 【UE4】被写界深度半透明物体共生戦略手法零式(Type-0) - だらけ者だらけ

    ※UE4フォーラムに記事のスレッドを立ち上げております。 半透明描画とDOF(被写界深度)を両立させる方法について(2014 Advent Calender) わかりにくいタイトルでごめんなさい。つまり、 半透明描画にDOF(被写界深度)を適切にかける手法を、色々試してみました。 というのが、今回の記事内容です。ソース拡張や独自ポストプロセスは入っていません。エディタ内でできることの調査です。 (被写界深度は文字が硬い感じがするので、英語のDepth Of Fieldを略した"DOF"と以後表現します。レンダリング界隈の人々はDOF(ドフ)と呼んでいるみたいです。) 前もって自分が試した手法の結論を言っておきます。 半透明描画にDOFの効果を与えるために2つ程手法を紹介します。が、手法は多大な手間がかかりますし、色々制約があります。実用的ではありません。 自分なりの検証結果をまとめとき

    【UE4】被写界深度半透明物体共生戦略手法零式(Type-0) - だらけ者だらけ
  • UE4でのテクスチャ作成に関して | デジ・ゾエトロ-プ

    どうもこんにちは、自分はHNは「ユキマサ」でネット界隈中心に活動している者です。 職は2Dムービー制作が主で、ゲーム制作は趣味レベルでやっています。 そんなわけなので、UE4のAdvent Calendar 2014に参加しましたがゲーム作りはまだ初級者程度です。 UE4は奥が深いうえに日進月歩で更新されており、自分の経験値ではとても機能や仕組みの解説はできそうにないのでゲーム制作におけるテクスチャ制作を今回のテーマに設定して解説していこうかと思います。 UE4内でどうするか、というよりUE4にテクスチャをもっていくまでの過程の話題になります。 現状テクスチャ制作には大きくわけて三つのアプローチがあります。 1)2Dペイントソフト(Photoshop、Gimp等)で作成 2)3Dモデリング・スカルプトツール(Mudbox、3D-COAT等)で3Dモデルに直接ペイント、出力 3)3Dテクス

    UE4でのテクスチャ作成に関して | デジ・ゾエトロ-プ
  • UE4のアニメーションの加算レイヤートラックを使って、ユニティちゃんをまた揺らしてみた - ぼっちプログラマのメモ

    前回の「揺らしてみた」 UE4の物理アセット ツール (PhAT)を使って、ユニティちゃんを揺らしてみた - ぼっちプログラマのメモ まず結果から 題名の通り、ユニティちゃんをまた揺らしました 今回はUE4 4.7で追加された「アニメーションの加算レイヤートラック」を使用します まずは結果から 最近UE4に導入された、アニメーションにキーを打てる機能を試してみる…これをこうして、こうじゃ! pic.twitter.com/vGIyU1vRNQ— おかず (@pafuhana1213) 2014, 12月 23 はい このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています そもそものきっかけ UE4.7でアニメーションのボーンに対してキーが打てるようになったので、こういうことが簡単に出来るようになった。 https://t.co/owSh9z8Wz7— alwei (@aizen7

    UE4のアニメーションの加算レイヤートラックを使って、ユニティちゃんをまた揺らしてみた - ぼっちプログラマのメモ
  • 空中浮遊 | ゲーム制作の自分メモ - 楽天ブログ

  • UE4のBPで4マッチパズルゲームつくってみたことについて。12/19 U'E4adventCalender用の記事です。 | UE4 BPメモ - 楽天ブログ

    2014/12/19 UE4のBPで4マッチパズルゲームつくってみたことについて。12/19 U'E4adventCalender用の記事です。 カテゴリ:カテゴリ未分類 いやー寒いですね。そういう時は18日の記事にあるミクさんと一緒に踊って体を温めましょう。 ということでUnrealEngine Advent Calendarの19日目です。 アンリアルエンジン4でBPの練習用に4マッチパズルを作りました。 4マッチというのは同じ色が4つ縦か横に繋がっていると消えるというスタンダードなパズルです。 今回作成した動画はこちら。 4マッチパズルをダウンロードして試すにはこちら(windows版32bit) http://fast-uploader.com/file/6974440742479/ 遊び方はパネルを好きなところにドラッグして同じ色が4つ以上そろえて消そう。 一回の

    UE4のBPで4マッチパズルゲームつくってみたことについて。12/19 U'E4adventCalender用の記事です。 | UE4 BPメモ - 楽天ブログ
  • UE4でミクさんに可愛く踊ってもらう方法 - Happy My Life

    UnrealEngine Advent Calendarの18日目です。ほかの方のエントリーと比べて、こんなゆるいエントリーを書いてよいのか躊躇しますが、UE4をはじめて日が浅い人向けということで。 きっかけ 秋からようやく触り始めたUE4ですが、最初にとりかかった課題が「MMD(MikuMikuDance)系のモデルを読み込んで、モーションやカメラを動かすにはどうしたらよいのか?」。その手法をTwitterで尋ねて見ると「Unityなら、MMD4Mecanim使えばすぐできるよー」という返答が返ってくるものの「UE4は、わからん」という返答が…。 ということで、ググりながら進めていきました。基的には、UE4でMMDのモーションを使ってみる - ぼっちプログラマのメモを基にいろいろ調べた結果となっています。今回のようなMMD向けデータを使ったPV作りは、UE4の扱いに慣れるには割とよい

    UE4でミクさんに可愛く踊ってもらう方法 - Happy My Life
  • 【UE4】GPUコストの高いHZBとはどんな機能? - だらけ者だらけ

    記事へのフォーラムを立ち上げました。色んなご意見がありましたら、是非こちらのフォーラムでご指摘や議論をしていければと思います。 HZBの仕組みと負荷の高さについてまとめました(2014 advent calender ) 発端: HZBはOffにしたほうが良い? Oculus開発などのために、最近ではUE4でパフォーマンスを出す方法がよく議題にあがります。 そんな時によく "HZBをオフにしてみては?" という意見を聞きます。 例えば、EpicGames下田さんのこの記事では。。。 Oculus ConnectでのNickのプレゼンテーションでShowdownデモの最適化でHZBはOFFにしたと説明していましたが「r.HZBOcclusion 0」とコンソールコマンドを打つ事でOFFにできます。 http://qiita.com/junyash/items/3ba225d8a2f860

    【UE4】GPUコストの高いHZBとはどんな機能? - だらけ者だらけ
  • UE4+Oculus+oFで展示コンテンツをつくった « DIZGID | POLYGON LOVE

    Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 – Qiitaの15日目の記事です。 先日、パシフィコ横浜にてYokohama ホットロッドカスタムカーショーに、UE4+Oculusを使ったコンテンツを展示してきました。 初めてのUE4とOculusでコンテンツを作ったのでそのことについて書きます。 概要については、「横浜ホットロッドカスタムショーにGodSpeed VRを展示してきた」を。 今回使用したUEのバージョンはwindowsのUnreal Engine 4.5.1です。 UEを触り始めて間もないので、間違いなどあれば指摘ください。 ■システム概要 まずシステムの概要から、シーン描画はUE4を使用しOculusに表示しています。 センシング用のアプリケーションはoFでOpenCVを使い実装しています。 4つのカメラ入力がありそれぞれのセンシン

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  • 【AdventCalender】プロパティマトリクスについて

    Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014に参加してみました。 毎日有志の方がUE4にまつわる様々な情報を公開してくれるというありがたい企画です。 皆さん素晴らしい様々に作ったものを公開しているというのに、 私ときたら地味にプロパティマトリクスという機能について解説するとか…。 まず、プロパティマトリクスってなんぞ? から始めたいと思います。 プロパティマトリクスとは? プロパティマトリクスとは大量のアセットの設定を一括で編集したり、確認したりする機能です。 公式のリンクはこちら 【UnrealDocument】 プロパティのマトリクス 私は背景アーティストなので自分の視点で説明しますと、 背景は大量のStaticMesh、Material、Textureを扱います。 非常に大量です。簡単に100個200個超えます。 最終的には1000個を軽く超え

    【AdventCalender】プロパティマトリクスについて
  • もんしょの巣穴blog [UE4] とりとめのないマテリアルネタ色々

    この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の13日目の記事です。 今回はこれといったテーマはないですが、先日のUE4勉強会でEpicの下田さんがやっていたようなマテリアルのネタをとりとめもなく紹介していこうと思います。 まずこの画像をご覧ください。 この画像の真ん中部分、皆さんには何色に見えるでしょうか? 左が白、右が黒はどなたでも同じだと思いますが、真ん中はグレーにみえますか? よく見ていただければわかるのですが、これはグレーではなく黒と白のチェッカーです。 現在のPCゲーム機はフルカラー画像が当たり前ですが、20年位前は16色とか256色とかが主流でした。 16色では滑らかなグラデーションを描こうとしても16階調しか作れませんし、それを作ると他の色は全く使えないことになります。 そんな時代に生み出されたグラデーションや半透明を表現す

  • [UE4]ParticleSystem間でEmitterをコピーする方法|株式会社ヒストリア

    2014.12.12UE4UE/ Effect [UE4]ParticleSystem間でEmitterをコピーする方法 今回は、あるParticle Systemから別のParticle Systemへ”Emitter”をコピーする方法を解説します。 この行為は、カスケード上では”Export”と呼ばれています。 1.エクスポート元のParticleSystem(A)を開く。 まずはParticleSystem(A)をダブルクリックして、カスケードを立ち上げた状態にしてください。 2.コンテントブラウザ上で、エクスポート先のParticleSystem(B)をアクティブな状態にする 1のParticleSystem(A)を立ち上げた状態で、コンテントブラウザ上でExport先となるParticleSystem(B)を選択し、アクティブな状態にしておきます。(カスケードを開く必要はありませ

    [UE4]ParticleSystem間でEmitterをコピーする方法|株式会社ヒストリア
  • UE4で使えるプラグインいろいろ紹介 - Let's Enjoy Unreal Engine

    今回の記事も以前に引き続き、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の11日目の記事となります。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita 今回はUE4で使える様々なプラグインを紹介していきます。 紹介するのは、標準でついているプラグインではなくて、Web上にユーザーが公開しているもの中心に紹介していきたいと思います。 プラグイン自体の導入方法は簡単な解説となりますが、プロジェクトの特定フォルダーにプラグインのフォルダーを突っ込むだけで大抵は済みます。"Plugins"フォルダーは最初からプロジェクトにはないので、自分で作る必要があります。 プラグイン配置例: /My project/Plugins/My Game Plugin/ あとはエディターを再起動して、"ウィンドウ"→"Plug

    UE4で使えるプラグインいろいろ紹介 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4のShading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加する方法を公開するよ! - Qiita

    先日のアンリアル・フェス 2014では時間の都合やプレゼン形式だったりで詳しく紹介できなかった、Shading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加するコードを紹介します。 ※ちなみにUE4自体のソースコードを公の場で公開する場合、当該コードについてフォーラム等で議論等する用途においてのみ30行以内ならOKとなっていますことにご留意ください。詳しくはEnd User License Agreement(日語版はエンドユーザーライセンス契約書参考訳)中で「You are permitted to post snippets of Engine Code, up to 30 lines of code in length, online in public forums for the limited purpose of discussing the content of

    UE4のShading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加する方法を公開するよ! - Qiita
  • UE4で Oculus Rift 展示 忘備録 : ラビットガーデン

    ラビットガーデン 主に自作ボードゲーム、自作デジタルゲームの情報 Live2D、Unity3D、自作ゲームについての解説など Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の8日目の記事です。 今回はUE4でOculus Rift 展示をするにあたって直面した色々な問題を取り留めもなく書き留めます。 今までGondolus、ねこのるんば、学園追放の3をUE4で作って展示してきました。 ちなみに使用マシンはドスパラのGTX870MのWindows8.1モデルです ※ちょくちょく思い出したことを追記、修正していきます クレジットカードなしで Unreal Engine 4 を購入して使う方法 #UE4 プレイボタンの▼の中「スタンドアローンゲーム」で起動Alt+EnterでOculus Rift側に映すこれだけ!超簡単!(負荷軽減の為、エディタは最小化し

    UE4で Oculus Rift 展示 忘備録 : ラビットガーデン
  • 書きたいときに書きたいことを書くブログ。 Unreal Engine 4でToon Shaderを試してみる

    Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の7日目の記事です。 今回はUnreal Engine 4でToon Shaderをやります。 Toon Shaderを知らない方もいると思いますので、簡単に説明すると 3次元コンピュータグラフィックスを2次元の手描きアニメーション、あるいは漫画イラスト風の作画でレンダリングさせる技術をトゥーンレンダリングといい、この画像処理を実現するために使用されるシェーダーをToon Shaderといいます。 もっと簡単に説明すると同じ球体だとしてもToon Shaderを使うと以下の画像のように輪郭線を出せます。 詳しくはWikipediaのトゥーンレンダリングを参照してください。 ある日『Unreal Engineでトゥーンレンダリングって出来ないのかな?』って思って調べてたら、 [Closed] Cell Sh

  • UMG(Unreal Motion Graphics)でのレイアウト用ウィジェットの紹介

    この記事はUnreal Engine 4 Advent Calendarの6日目の記事です. 昨日は@s_ssk13さんのリダイレクター ~消えないゴミファイルの謎~でした. UMG(Unreal Motion Graphics)は,タイトルメニューやオプション画面などUIを実装するための機能です.基的な使い方は,公式ドキュメントのUMG UI デザイナのクイックスタートガイドや3D ウィジェットの作成 (4.6からの実験的機能)を読みながら手を動かせば,何となくつかめると思います. しかし,画面に配置できるコンポーネントについてはリファレンス(公式ドキュメント)があるものの,何ができるかが書いてあるだけで,どう設定すれば書いてあることが実現できるかについてはあまり情報がありません.この記事では,UMGのレイアウト用コンポーネントの挙動について解説します.なお,この挙動は実験的に推察した

    UMG(Unreal Motion Graphics)でのレイアウト用ウィジェットの紹介
  • UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 応用編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - ぼっちプログラマのメモ

    Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiitaの九日目です。 記事名の通り、UE4のポストプロセスマテリアルについて雑多に色々書きます 前回の基編では以下の項目について説明しました UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - ぼっちプログラマのメモ レンダリング結果・デプスマップの取得 隣り合う画素情報の取得 フィルター処理 今回は基編で説明した内容+αで 作ってみたものを紹介・解説していきます 漫画風フィルターを作ってみた 数年前に流行っていた漫画風フィルタをUE4で実装してみました ↓こんな感じ アルゴリズムは↓のサイトで紹介されているものを使用します OpenCVで写真を漫画風に加工してみよう 〜手法編〜 | Develo

    UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 応用編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - ぼっちプログラマのメモ
  • UE4 ブループリントの文字列機能について - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4のブループリントは元々文字列にはそんなに強くありませんでした。 が、UE4.5の時点で大量の文字列用の機能が追加されておりました。 少しだけ優秀な機能を紹介していきたいと思います。 足りない部分もありますが完全なAPIリファレンスはこちらにあります。 Unreal Engine | String Find Substring Search Inに入力した文字列の中から、Substringに入力した文字列が何文字目に現れるかを数値で返してくれます。文字列の特定位置を探したい場合に便利です。 Get Substring Source Stringに入力された文字列の中からStart Indexの位置にある文字列をLengthの数だけ返してくれます。Find Substringと合わせて使うと更に便利です。 Left と Right Source Stringに入力した文字列からCount

    UE4 ブループリントの文字列機能について - Let's Enjoy Unreal Engine
  • [UE4]Material Instanceの基本的な使い方|株式会社ヒストリア

    今回はUE4初心者向け、今更聞けない!?”Material Instance”の基的な使い方について解説したいと思います。 “Material Instance”とは、親Materialの性質を受け継いだ子Materialです。 親”Material”と、その子”Material Instance”は下記のような関係性を持ちます。 ① ベースMaterial(親)への変更は、Material Instance(子)に自動的に適用される。 ② ベースMaterial(親)lの中の特定の”Texture”や”数値”を「Parameter」化すると、Material Instance(子)に差分を持たせる事ができる。 1.Material Instanceの作り方 今回は下図のようなマテリアルを親にして、Material Instanceを作ってみたいと思います。 1.コンテントブラウザ上で、

    [UE4]Material Instanceの基本的な使い方|株式会社ヒストリア
  • UE4 Projectileコンポーネントで弾を作る - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4でシューティングゲームやシューターゲーム(FPSやTPS)を作る際に便利なコンポーネントにProjectileコンポーネントと呼ばれるものがあります。 Projectileはその名前の通り"発射されるもの"という意味で、自身が持つ向きを方向ベクトルとして、生まれた瞬間に設定された速度で飛び出していくというものです。 わかりやすい例として、"First Person Template"を作成した時に"My Projectile"というブループリントがありますので、これを開いてみて参考にしてみましょう。 一番大事なのは初速と重力 My Projectileを開いた状態で、コンポーネント一覧の一番上にある"Projectile"コンポーネントを選択しておいてください。 このコンポーネントを選択した状態で、詳細パネルの"Projectile"の中にある、"Initial Speed"と"Pr

    UE4 Projectileコンポーネントで弾を作る - Let's Enjoy Unreal Engine