ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (17)

  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

    天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
  • ポジティブレビューの力を活用する

    Size Five GamesのDan Marshall氏がLair of the Clockwork Godの販売でSteamのレビューシステムを活用する方法について。 今の音が聞こえた? 森の中ですごい木が倒れたのに誰も音に気づかない。 畏敬の念を抱かせるような素晴らしい木だっただけに,悲劇だろう。「plumfh」という満足のいく音とともに,優雅に地面に向かって弧を描く様は当に楽しく,今まで見たことのある木とは違って,視覚的にも壮観だった。しかし,私はこのことを他の人に話していないので,このようなことは起こらなかったのかもしれない。 私は長年のインディーズデベロッパだ。2006年頃からやっているが,あなたや私のようなデベロッパにとって,Steamでのポジティブなレビューがこれほど重要なものになったことはない。 これは我々が乗り切らなければならない嵐だ。 Lair of the Clo

    ポジティブレビューの力を活用する
    filinion
    filinion 2020/08/26
    肯定的なレビューは、何よりも開発者のメンタルを支えるものだ、ということ。…日本語のレビューも読まれてるんだろうか。
  • ゲームは責任を持って戦争を描写できるのか?

    第75回VEの日の前夜に,我々はデベロッパが軍事衝突にプレイヤーを引き込む方法を模索する。 明日(※5月8日)はVE(ヨーロッパ戦勝記念日)の日75周年。ヨーロッパでの勝利,第二次世界大戦の終結を祝う日だ。 ビデオゲームを通じて探求され続けている紛争だが,メディアが成熟するにつれて,戦争(どんな戦争であれ)の描写と,プレイヤーをそれに結びつける方法は,より一層模索されるようになっている。 Medal of Honor,Battlefield,Call of Dutyなどでは,ハリウッド版の軍事紛争を,テレビゲームがスペクタクルとアクションを重視して再現する方法を確立して久しいが,これらのタイトルやその他のタイトルは,戦争来あるべきように尊重しているのだろうか。 「何が『尊重されている』かは主観的なものです」と,Battalion 1944の開発元Bulkhead Interactive

    ゲームは責任を持って戦争を描写できるのか?
    filinion
    filinion 2020/05/10
    …結局のところ、「一般の市民や兵士にとって、実際の戦争は楽しいゲームではない」「でも戦争テーマのゲームは需要があるから売りたい」という解決不能な矛盾だよね。戦争ゲームって不謹慎ゲームなんだよな。
  • [GDC]AIを使った超リアルな音声合成はゲーム制作を変えるか? 

    新型コロナウイルスの世界的な流行により延期となったGame Developers Conference 2020の代替イベントとして,GDC 2020 Virtual TalksというオンラインでのセッションがTwitchを使って行われている。 ここでは2020年3月17日(現地時間3月16日),来GDCが開催されていれば会期初日となった日に合わせて開始されたVirtual Talksの中から「Experimental AI Lightning Talk: Hyper Realistic Artificial Voices for Games」の模様を紹介したい。非常に短いセッションなので,技術的な詳細についてはほぼ触れられていないが,SonanticのZeena Qureshi氏は,同社の作成したツールでゲーム制作がいかに便利になるかを解説していた。 音声合成ゲームでの利用は,日

    [GDC]AIを使った超リアルな音声合成はゲーム制作を変えるか? 
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    filinion 2020/03/19
    技術的には実現待ったなしだろうなあ…。
  • [CEDEC+KYUSHU]低コストアニメ制作に可愛さの研究,シナリオの自動生成など個性的なセッションをまとめて紹介

    [CEDEC+KYUSHU]低コストアニメ制作に可愛さの研究,シナリオの自動生成など個性的なセッションをまとめて紹介 11月23日に福岡県で開催された「CEDEC+KYUSHU 2019」。 ヨコオタロウ氏を招いて行われた基調講演は……残念ながら会場に入れなかった。同じく現地にいた西川善司と苦笑い。九州の人,朝から元気すぎだろう。 さて,これまでのCEDEC+というと「CEDECの講演を地方でも」といった感じで,CEDECで見かけた講演もそれなりに行われており,そこに地場企業のセッションなどで独自色を出していたように思う。それが,今回はかなり独自性を持ってきているように思われた。家のCEDECでやっていてもおかしくない「なんか凄くない?」と思うようなセッションが結構あったのだ。 すでにポリフォニーデジタルの齋藤氏によるセッションはレポート済みだが,私が聴講した3のセッションについても軽

    [CEDEC+KYUSHU]低コストアニメ制作に可愛さの研究,シナリオの自動生成など個性的なセッションをまとめて紹介
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    filinion 2019/12/01
    せっかく面白そうなのに、読めないほど小さな字のスライドにしてしまうとか、パワポ病というか…。
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
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    filinion 2019/08/19
    「ユーザーは他人に親切にする選択肢を選びたがらない」えええ、マジで? RPGでもギャルゲーでも基本的に主人公は親切なもんだと思ってたが…。/課金服がヘアカラーと合ってないと課金されない話…なるほどなあ…。
  • FTC,任天堂やソニーなどに違法な保証規定を警告

    連邦取引委員会は,ユーザーに特定のサービスプロバイダを使うように強制する会社は許されないと述べている。 任天堂とソニーは,連邦取引委員会(FTC)から警告文を受け取った6つの主要企業に含まれると信じられている。 今週(※先週)初めに出された声明で(参考URL),FTCは,自動車や携帯電話と同様にビデオゲームシステムをマーケティング・販売している6社に対し手紙を送ったと発表した。 警告は,製品がまだ取り扱われていることを保証するために消費者に「特定の部品やサービスプロバイダを使わなくてはならない」という保証ポリシーに関する懸念を表明したものだ。FTCは,それらは一般的に法律 ―とくにMagnuson-Moss保障法― で禁じられていると宣言している。 声明の中で各社が別の言語を使っていると注記しつつ「疑わしい規定」の例が挙げられている。 (会社名)のパーツの使用には……製造業者の保証と延長保

    FTC,任天堂やソニーなどに違法な保証規定を警告
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    filinion 2018/04/21
  • 「ブロックチェーンテクノロジーがどれほど生活を変えるのかを言葉にするのは難しいですね」

    EverdreamSoftは,ゲーム内のカードをプレイヤーが売ることができる ―さらに重要なことに所有できる― ような技術を実証しようとしている。 あなたはおそらく好奇心からこの記事をクリックしたことだろう。 ブロックチェーンは,受取人が理解しているかどうかはともかくとして,ほとんど毎日のように受信箱に入ってくる単語だ。それはしばしば暗号通貨やInitial Coin Offerings(※新しい暗号通貨開始時に暗号通貨を報酬に行われるクラウドファンディング)に関連している。しかし,ビデオゲームに使用されるそのテクノロジーの真価はそれを遥かに超えている ― とあるモバイルゲームスタジオが実証しようとしているように。 EverdreamSoftは,同社の最新CCG(コレクタブルカードゲーム)「Spells of Genesis」のゲーム内カードで「blockchainize(ブロックチェーン

    「ブロックチェーンテクノロジーがどれほど生活を変えるのかを言葉にするのは難しいですね」
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    filinion 2018/02/18
    所有可能なデジタルデータ。それは長年待ち望まれてきたものだし、実現すれば仮想通貨より偉大な発明となる気がする。
  • ハワイ州,Loot Boxに対して画期的法案を提出

    州議会議員は米国の半数以上の州が同様な条項を検討していると主張している。 ハワイ州は米国で初めてビデオゲームのLoot Boxに対する法令を公式に提出した州となった。 先月,ワシントン州の民主党上院議員Kevin Ranker氏はゲームのシステムが賭博を構成するかどうかを判定することを目的とした法案を提出した(関連記事)。 しかしながら,提出されたハワイ州の法案はさらに先を行っていた。4つの法案は明確にLoot Boxをターゲットとしたものであり,複数の分野にわたって包括的な立法を提案するものだったのだ。 「これらの搾取的メカニズムは……賭博と同じ心理的,中毒的,財政的リスクを示しうるものです」と最近の国際保険機構による「ゲーム障害」を疾病に分類しようとする考えを引用した条文を読み上げた(関連記事)。 この法案では,Star Wars Battlefront IIを「スター・ウォーズをテー

    ハワイ州,Loot Boxに対して画期的法案を提出
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    filinion 2018/02/18
    ガチャ規制で収入源を断たれたら、美麗で高度な大型ゲームはもう作れなくなるかも知れない。だがそれは仕方がない。自制心のない人間からカネをむしり取らないと維持できない娯楽産業なんて存在してはいけないのだ。
  • ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache

    ブロックチェーンでの製品追跡はコピーや改竄を防ぎ,ユーザーによるデジタルグッズの再販を可能にする。 最近発表されたPCゲーム販売サイトRobot Cacheは(関連英文記事),ブロックチェーンテクノロジー(※BitCoinなどで使われている分散取引システム)を使用しており,デジタル配信されたゲームで中古品の再販を可能にしている。DRM(※暗号鍵による著作権管理システム)の需要を代替する可能性があるとRobot Cache創設者であるBrian Fargo氏は語る。 Fargo氏はInterplayやinXile Entertainmentの創設者でもあるが,PCGamesInsider.bizとのインタビューで,ブロックチェーンはDRMとしても効率的に機能すると語っている(参考URL)。 ブロックチェーンが要求する検証プロセスは,データが同時に別の場所に存在できないことを意味する。それゆ

    ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache
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    filinion 2018/01/22
    ブロックチェーンを使うことで、デジタルデータであっても有限個しか存在できないようにし、違法コピーを防げる、ということ? 仮想通貨の利点はいまだによくわからないが、こっちはよくわかる。
  • 2018年,ゲームのマネタイズに法的規制が入るか?

    ゲームのマネタイズをめぐる論争は終わっていない。遅かれ早かれ,各国政府で議論される可能性が高まっている。 昨年はゲームにとって素晴らしい1年だった。手短かに業界自体のことを言おうとしているのではなく,この業界の実際の創造性の結果としてのプロダクトによってだ。あらゆるスタジオが次々と「最大の期待」に沿うか,それを上回るメジャーなタイトルを発売した(関連英文記事)。任天堂の2017年はとくに驚異的だったが,同年にリリースされたほかのビッグタイトルも大外しはしなかった。ただソフトウェア的に非常に良い年であっただけに,一部の極めて良いゲームはむしろ埋もれてしまった感があった。最高のクオリティであるにも関わらず,あまり注目を引きつけることができなかった最も不運なゲームは,おそらくArkaneの素晴らしいリブート作品である「Prey」だろう。2018年のゲームリリースが格化する前に,(間違いなく)読

    2018年,ゲームのマネタイズに法的規制が入るか?
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    filinion 2018/01/21
    ゲーム開発者は「ガチャがないと収益化できないから仕方ないよね…」と自分に言い訳しているが、その言い訳が規制当局にも通じる可能性は低い、と。そして、規制は「最も悪質な例」だけを参考になされるだろう、と。
  • イスラム教の描写に関するHow toガイド

    WB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏より,ある一定多数層のオーディエンスを遠ざけたくないデベロッパへのアドバイス。 ゲーム業界がある特定の文化を上手に描写できず,敵役としたり,さして重要でない役割を押し付けたり,もしくは完全に追いやったりしてきたのはよく知られていることだ。歴史的にそのような待遇を受けてきたグループの一つがイスラム教徒だ。 日(※2017年12月12日),モントリオール国際ゲームサミットでWB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏は,デベロッパを前にゲームでイスラム教徒のキャラクターを最もよく表現する方法を提案した。冒頭,Dorias氏自身もイスラム教徒であるが,過去にイスラム教の表現に失敗してきたデベロッパの面目をつぶすつもりはないとして語り始めた。 「私たちにプラットフォームをくだされば

    イスラム教の描写に関するHow toガイド
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    filinion 2017/12/27
    緩いムスリムを出すのはいいが、「PCは緩いムスリムで、敬虔なムスリムはテロリスト」というのはやめて欲しい、と。確かにある種の印象操作だわな…。「敵は敬虔なクリスチャン」なんて描き方はされないわけで。
  • Against Gravity「VRでの身体的ハラスメントは非常に強烈なものになることがある」

    Against Gravity CCO(チーフ・コンテント・オフィサー)のCameron Brown氏が促進するRec Roomの賑わうコミュニティと,バーチャルワールドにおけるフィジカルな脅威の「極めてリアルな」感覚とは? ゲームにまつわる歓迎的かつ開放的なコミュニティを構築することの重要性は年々高まっているが,バーチャルリアリティの出現により,ソーシャル・エクスペリエンスを生み出すデベロッパにはさまざまな新しい問題が提起されている。先週開催された世界最大級のカジュアルゲームカンファレンス,Casual Connect USAで登壇したワシントン州シアトルに拠を置くAgainst Gravityの共同創立者でCCOのCameron Brown氏は,同社がソーシャルVR空間であるRec Roomでどのようにこれらの問題にアプローチしたかを詳述した。 現在のようなマーケットの初期段階では,

    Against Gravity「VRでの身体的ハラスメントは非常に強烈なものになることがある」
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    filinion 2017/08/17
    現実感が強い一方、ユーザーは現実より気軽に下品なことを言ったり嫌がらせをしたりできてしまうので、それへの対処をいかに実装するかが課題、と…。
  • GCC'17レポート:頭部への電気刺激で重力,そして視覚や味覚まで「本当に感じる」VRの世界へ

    2017年2月18日に大阪で開催された「GAME CREATORS CONFERENCE'17」ではさまざまなセッションが行われたのだが,そのなかで一風変わったものとして,電気刺激により感覚を再現する講演があった。視覚,味覚,重力感覚など五官で感じる刺激を合成して,さまざまな感覚をもたらすのだという。以下では,大阪大学の安藤英由樹氏と青山一真氏による講演の模様を紹介しよう。 学問としてのバーチャルリアリティを学ぶ 安藤英由樹氏 大阪大学大学院情報科学研究科 バイオ情報工学専攻准教授 安価で高性能なHMDの登場,モバイル端末でも体験できることから,にわかに盛り上がっているバーチャルリアリティの世界。そんなバーチャル世界そのものや,電気刺激による感覚体験の研究をしている,大阪大学でヒューマンインタフェース,バーチャルリアリティなどを専門にしている安藤氏の講演タイトルは「頭部電気刺激で5感を生成

    GCC'17レポート:頭部への電気刺激で重力,そして視覚や味覚まで「本当に感じる」VRの世界へ
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    filinion 2017/02/25
    ネットワーク経由でハッキングされて脳を焼き切られる、というう古き良きサイバーパンクガジェットが、VRネットゲームによって現実のものに…?/「ヴァーチャル・ライト」始め、五感刺激が進歩しているという話。
  • 「スーパーマリオ ラン」が逃したチャンス

    なぜ強力なブランドがモバイルでの成功を切り開く第一歩なのかをEEDARが詳説する。 12月の「スーパーマリオ ラン」のリリースは両極端な面を持っていた。このゲームは150か国以上でローンチされ,初日に1000万以上のダウンロードを記録した。これはさまざまなモバイルゲームの中で明らかに最も高いダウンロード率だ。この数字は,Pokemon GOのリリース日に3か国で90万ダウンロードという数字を小さく思わせる。しかし極めて高いダウンロード率の裏で,多くの投資家やアナリストは,ゲームの経済的な成功の可能性について悲観的だ。任天堂の強力なブランド力が相互関連的にプレイヤー獲得を推進しているが,モバイルの爆発的な成功には強力なマネタイズとリテンションも必要なのだ。 モバイルゲーマーにとって極めて強力なブランドである任天堂 これまでどおりモバイルゲームにブランディングは重要だ。北米のモバイル市場が成熟

    「スーパーマリオ ラン」が逃したチャンス
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    filinion 2017/01/07
    失敗したわけではなく、「スタミナ回復キノコ」とかそういう商売はしたくないんだ! という強い意志があるんだろうなー、と思う。継続的にアイテム買わせるモデルだと、ゲーム自体がそういう構造になっちゃうし…。
  • 2016ゲーム業界動向まとめ:「VR元年」は実現したのだろうか?

    この記事はGamesIndustry.bizの年末年始企画の一環であり,年間を通して最も注目すべき話題を分析しています。 新しいメディアの12か月にわたる栄枯盛衰。 読者諸君,我々はついにたどり着いた。20何年か前,ロンドンのトロカデロ・センターでVRとしてはかなり見劣りするゲーム「Dactyl Nightmare」(参考URL)をプレイするのに10ポンドと5分を費やして以来,ずっと私が夢見てきた世界に。私は家にバーチャルリアリティマシンを持っている。それはもう,素晴らしいマシンなのだ。私はいつでもバイザーをかぶって,パルテノン神殿,深海の底,宇宙,または奇妙なフットボールベースの強制収容所にトランスポートすることができる。すべてのホラー作品で,2016年はちょっとしたVRの魔法が実現した。 だが,ゲームができる時間を見つけても,私の手がHMDに伸びることはなく,正直なところそれがなぜかも

    2016ゲーム業界動向まとめ:「VR元年」は実現したのだろうか?
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    filinion 2016/12/22
    「バーチャルリアリティ元年」が謳われたのは2016年が初めてではなく、これまで取り立てて何も起きなかったことを思うと、「建築許可を得た年」というのはむしろ偉大な進歩と言えるのかも知れないな…。
  • なぜインディーズゲームは失敗していくのか?

    多くのスタジオが,収益の縮小を経験している。しかし,大半においてその原因はマーケットの現状を誤解していることにある。 現在,インディーズゲームは特筆すべき時代を迎えている。ツールと流通の一般開放により,あらゆる種類のクリエイターにクリエイティブな可能性と,市場で販売する道が拓かれたのだ。それに伴い,1人で自室で開発しているところから,ある程度豊富な資金を持ち,会社から独立してやっていこうとするベテラン開発者集団まで,さまざまな新しいスタジオが乱立している。ニュースで取り上げられるようなサクセスストーリーは,ゲーム制作を仕事にしたいと夢見てきた誰の目にも投資の炎を燃え立たせる。 その頂点は,25億ドルで買収された「Minecraft」だろう。そして,かなりどころか,そこそこ売れた程度のインディーズゲームですらも,大金を生み出している。かつてPC向けのゲームを作っていたインディーズのクリエイタ

    なぜインディーズゲームは失敗していくのか?
    filinion
    filinion 2016/04/23
    1・「インディーズ」というだけで「カッコいい!」と注目を集められた時代は終わった。2・インディーズファンは新奇なものが好きなので、続編は売れない。3・そもそも専業スタジオを支えるほどパイがでかくない。
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