![『鳥獣戯画』をベクターデータ化した素材集が無償公開 ~“ダ鳥獣戯画”](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8b0ddb6f30a6490e6d057d2ec0022d21124ae491/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fforest.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fwf%2Flist%2F1055%2F295%2Fimage1.jpg)
【追記】この記事をきっかけに、名著「ノンデザイナーズ・デザインブック」の20周年記念特典eBookの制作に協力させていただきました。詳しくはこちらを御覧ください。 ノンデザイナーズ・デザインブック20周年記念の特典に寄稿しました デザイナーである・なしに関わらず、仕事の中で伝えたいことを「図」で説明する機会は多々あります。提案書で事業内容を説明することもあるでしょうし、具体的な数値をグラフで説明することもあるでしょう。そんな中でこんな指摘を受けたことはありませんか? ・最終的に何を言いたいのか結論が見えないよ。 ・関係性が複雑すぎて理解しずらいんだけど。 ・要素が多すぎて全てを把握するのが大変。 ・何をどこから見れば良いの? ・結局一番言いたいことはなんなの? ・文字サイズがたくさんありすぎてまとまりがないね。 ・安っぽいチラシみたいでダサイなぁ。 ・全体的にバランスが偏ってて不安定。 ・
こんにちは、あんみつ(@murata_atsumi)です。 この記事はCAMPHOR- Advent Calendar 2014の20日目の記事です。 私ブログが超苦手で普段からあんまり書かないから、何書こうか迷ったのですが、 一応CAMPHOR-には主にデザインの部分で関わることが多いので、 デザインのことを書こうと思います! はじめに エンジニアの皆さん、そしてそうじゃない皆さんも、たまに『メイン画像』を作らなければいけないときがあるんじゃないでしょうか。 メイン画像というのは、こういうのとか (引用:https://www.cyberagent.co.jp/recruit/fresh/internship/ ) (引用:http://tokyometro10th.jp/future/opendata/ ) こういうのとかですね。 または、Facebookページのカバー画像や、OGP用
UXデザインに正攻法はないから「仮説」をとにかく出してみる─秋葉秀樹ロングインタビュー 白石 俊平(HTML5 Experts.jp編集長) HTML5 Experts.jpが誇るエキスパートたちに、「UX」というテーマでインタビューするシリーズ第四弾です。 今回のテーマは、「UIデザイナーにとってのUX」。インタビューしたのは、NFC技術を利用して水族館の魚をスマートフォンアプリ内に持ち帰ることできる「Ikesu」など、ユーザー体験を提供する企画・デザインで活躍中のエキスパートNo.16の秋葉秀樹さん。 常にエンドユーザーがワクワクする体験を考えつつ、クライアントの要望を聞き出してカタチにしていく秋葉さんに、デザイン思考や仕事スタイルについて聞いてきました。 UXは概念ではなく、本質で語るべき 白石:まず聞いてみたいのは、UXが最重要視されるようになったここ数年で、Webデザイナーの仕事
2014.11.19 / UI 画面遷移に疑問を感じたあなたにオススメするUI Flowsというツール Tomohiro Suzuki クライアントやディレクターから渡された画面遷移図を元にワイヤーフレームを作ってみると、後から足りない画面が次々に発見された、または画面内の情報がどこに繋がるのか分からないといった経験はありませんか? この画面遷移図というものは本来は制作範囲の全体像と構造を明確にし、必要な画面というものを洗い出したりするものです。通常のWebサイトであれば、従来のような画面遷移図でも問題ないかもしれませんが、多くのインタラクションが発生するサービスの設計では複雑化しやすく、何度も情報を行き来して確認することになるため時間がかかります。 原因のひとつとして、画面遷移図では画面名のみを記載して繋げていくことになるため、必要な情報が不足していることが挙げられます。その結果、本来で
あなたが作っているナビゲーションボタンは今流行りの「ハンバーガーボタン」、またの名を「ナビゲーションドロワー」を採用しているだろうか。それとも一覧で表示している「タブボタン」を採用しているだろうか。 クリーンでシンプル、メインコンテンツの表示領域が最も広く確保できるなどいいこと尽くしの「ハンバーガーボタン」ナビゲーション。一方で、常にボタンが表示されメインコンテンツの表示領域が必然的に狭くなってしまう「タブボタン」ナビゲーション。見た目のデザインとしては当然「ハンバーガーボタン」の方が良い。では実際にユーザーとしても同様の見解なのだろうか。 クリーンでシンプルだが、ユーザーは操作方法を覚えられない 「ハンバーガーボタン」もしくは「ナビゲーションドロワー」と呼ばれるナビゲーションUIは数多くのアプリに見られる。Googleもアプリデベロッパー向けにオススメのデザインパターンとして推奨している
OSのフラグメンテーション(断片化)が進んで、「あれじゃ地獄だろ」と隣のティム・クックに心配されてるAndroidですが、こと画面サイズに関しては「そこまで大変じゃない」と言って、Pocket Casts開発者のRussell Ivanovicさんがこんな図を出してきました。 「Androidは画面サイズもバラバラだ」という証拠に、巷ではよくこんな怖い図を見かけますけど…。 開発にかかる現場の手間をベースに書き直すと、一番上の図みたいにシンプルになるんだそうですよ? ブログにこう書いてます。 例えばこれは、Pocket Castsが調べたAndroid人気上位10モデルにLGがG3で打ち出したクレイジーな新解像度をプラスしたリストだ。 LG G3: 1440×2560 Nexus 5: 1080×1920 Galaxy S5: 1080×1920 Galaxy S4: 1080×1920
プログラマー、絵が描けないじゃないですか(偏見) こんなじゃないですか。 なので描けるようになりたいなとずっと思っていて、ベジェ曲線って滑らかでナンカヨサソウ、とチャレンジしました。 「ベジェ曲線」習熟ドリル 7,8年前に買ったのがこれ。そう、チャレンジは2回目なのです。前回は3ページぐらいで挫折してました。んで、最近急に暇になったのをキッカケに「よしやろう」という気になり始めたのです。 改訂二版〈Illustratorで学ぶ〉「ベジェ曲線」習熟ドリル 作者: 中村高之出版社/メーカー: ラピュータ発売日: 2005/04メディア: 単行本購入: 2人 クリック: 8回この商品を含むブログ (4件) を見る (2014.1.10追記) なんと、長らく手に入りにくかったこちらの書籍が新装改訂版で再登場とのこと。 表紙が若干、損していた分、今回はスタイリッシュで内容と合っていてヨサソウです。
Androidアプリ作成時、毎回、アイコン関連で苦悩しています。フリーのアイコン探しやライセンス確認、多機種に合わせたリサイズ作業に疲れ果てています。 もう悩みたくない。 アイコン探ししたくない。 PhotoShop使いたくない。 そんな自分が、Androidで Font Awesomeの約369個のアイコンを簡単に利用する事ができる Android-Bootstrap を導入した時のtipsです。 したいこと Androidアプリで毎回使える汎用的なアイコンが欲しい(ランチャーアイコン以外で) 全機種・解像度共通でアイコンを利用したい(画像リサイズ作業を極力避けたい) 最終的な目標 Android-Bootstrapを利用してアプリをリリースする(した) EveryEver(エブリー・エバー) 圏外でも快適なEvernoteライフを。 利用するライブラリ https://github.c
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