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こ・考察に関するfrog78のブックマーク (419)

  • ゲームバランスに潜む魔物について:つー助教授の中の人のブロマガ - ブロマガ

    スパ帝氏の翻訳記事を読んで、目からウロコが落ちた。 というより、曇り空から差し込む一条の光を垣間見た気分……。 いや、『長年苦しめられていた呪いから解放された』と直接的に表現してもいいくらいの、非常に大きな感銘を受けた。 以下、ちょっと長くなると思うがそのことについて書きたいと思う。 自分はゲームで遊ぶのが大好きである。 そして、ゲームで遊ぶのと同じくらいゲームについて語るのも好きだ。 面白いゲームであろうがつまらないゲームであろうが、不特定多数のゲーム好きとそのゲームについて語り合うのは面白いものだ。 一時期はゲサロ(2chゲームサロン板)に入り浸り、RPGのあるべき戦闘システムや、戦闘関連のバランスが特に秀でているタイトルについて書き込んだものだ。 ……しかし、このようなゲームの話をしていて、 ずーっと頭のなかで引っかかっている問題があるのだ。それも10年以上も。 その問題は、ゲーム

    ゲームバランスに潜む魔物について:つー助教授の中の人のブロマガ - ブロマガ
  • 4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる

    【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 最近,買ったゲームを積むようになりました。パッケージを開けなかったり,ダウンロードしても解凍しなくなりました。インストールしてません。人間,歳をとると何かと忙しくって,ゲームに時間をかけてられないんですよ。それでもやりたいから買っちゃう。でもやれない。 そんなおっさんの話はさておき,今回は「ゲームをするのが面倒くさい」ことに焦点を当てた話をしてみたいと思います。 「ゲームをするのが面倒くさい」 そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっ

    4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
  • 「日本にフルCGアニメは根付くのか?」第1回:氷川竜介(アニメ・特撮評論家) | Enhanced-Endorphin:最新のCGアニメの現場を知るサイト

    語弊を承知で書くが、これまで日ではフル CG アニメーションはビジネス的に難しいジャンルだったと思う。しかし、昨年末に公開された 映画『friends もののけの島のナキ』 が興収14億円を(※Box Office Mojo によると、2012年1月最終週末の時点で約14億3,700万円) を突破したのをはじめ、近ごろフルCGアニメーションへの関心が今一度高まりつつあるように感じる。そこで、3DCG を用いたデジタル・コンテンツ業界向けの専門媒体としてこうした機運を盛り上げたいという思いから、日のフル CG アニメーション表現ならびに制作手法について識者の話を聞いていくシリーズ企画を始めることにした。記念すべき第 1 回として、アニメ並びに特撮作品の評論家として精力的に活動を続ける氷川竜介氏に話をお伺いした。 聞き手:野口光一(東映アニメーション) アニメにとっての CG とは 東映ア

  • ゲームに没入感は必要か - The Great Underground Home Page

    この文章はラフ・コスターの「Is immersion a core game virtue?」の不誠実な翻訳である。この翻訳には多くの誤りや飛躍が含まれている。 ラフ・コスターはUltima Onlineのデザイナーであり、EverQuest 2やStar Wars Galaxiesのプロデューサーであった。 「神秘性が消え去ったような……没入感(Immersion)が無くなったような感じがします。私は……長くて、入り組んでて、複雑な、ストーリー主体のゲームを遊ぶのが大好きだったんですが、今ではそんなゲームから引き離されて、市場全体がそんなゲームから引き離されて、そっちの路線にはもう行かなくなったような思いがします。」 ― リー・アレクサンダーによる、ラフ・コスターへのGamasutraでのインタビュー 没入感は最初からゲームに備わっていたわけではない。ワールド・オブ・豆あそびだとか、ワー

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 未完の「能力リスト」 - Chikirinの日記

    「頭がいい」「あの人はデキる!」とか、「あいつは能力が高い or 低い」などと言いますが、こういう言葉って具体性がないですよね。 なので、具体的な能力をリストにまとめてみました。 書きかけなので、適宜、付け足したり変更していきます。ずっと作りかけかもです。 <理解系能力> ・理解力 (概念や関係性を把握する力と、その理解の早さ=瞬発力) ・読解力 (書き手の込めた行間を読み取る能力) ・数的処理能力 ・思考体力 (長時間、考えても頭が疲れず、考え続けられるアタマの体力) <記憶系能力> ・短期記憶容量 (例:ちらっと見ただけの数字の羅列や英単語を、すぐにそらんじられる) ・長期記憶容量 (例:読んだの内容、電話番号や人の名前、タレントの名前やプロフィールを大量に記憶してる) ・超長期記憶容量 (例:子供の頃の記憶や、何年も前の事の内容を鮮明に再現できる) <メタ認知系能力> ・洞察力 

    未完の「能力リスト」 - Chikirinの日記
  • 彼女の顔には細部がない・・・アニメの中の描写の落差について - ohnosakiko’s blog

    (※長めの追記をしました) 『借りぐらしのアリエッティ』のDVDを借りてきて見ていた時のこと。 室内の描写が凝っている。その部屋の中に登場人物が入ってきたところで、覚えのある違和感が。写実的な背景と、非写実的な人物が、不釣り合いに感じる。まるできっちり作られた三次元の舞台に、二次元の人間がいるみたい。 背景と人物の描写のレベルが明らかに違う点については、前から多少気になっていた。 背景の描写が陰影も含めて細かくリアルに描き込まれているのに、そこに登場する人物はベタ塗りでペラッとしていて所謂アニメ絵。ジブリに限らず日のアニメの「美術」は、背景画だけで展覧会が開催されるほどのレベルに至っていたりするので、結果、人物とのギャップが生まれ易くなる。*1 ヨーロッパのアニメは例えばチェコ・アニメにしても、背景と人物とのテイストや描写レベルの落差がなく、概ね全体的な統一が図られているという印象がある

    彼女の顔には細部がない・・・アニメの中の描写の落差について - ohnosakiko’s blog
  • 何故フィクションの中のハッカーは物凄い速さでキーボードを叩くのか - 戯れ言(はてなダイアリー版跡地)

    Tweet 昨年の事になりますが、Togetterで以下のようなやり取りをまとめました。 Togetter - 「フィクション作品のハッキング描写は次の演出を考えてもいい時期ではないだろうか」 海外ドラマに限らず古今東西の様々な作品で目につく、「キーボードをでたらめにがちゃがちゃ叩く」以外にPCを使いこなしている表現ってできないものか、というイラストレーター安倍吉俊氏の問題提起です。 またこの話題をまとめる前に、2chでは次のようなスレッドも立って話題になりました。 【2ch】ニュー速クオリティ:映画に出てくるハッカーってやたらウインドウ出しまくるけど、誰かタブブラウザ教えてやれよ… こちらも映画やドラマなどの映像作品でよく出てくるハッキング描写へのツッコミが数多くあります。 その後もTwitterでこういったハッキング描写へのツッコミを見つけてはTogetterでまとめていました。 To

    何故フィクションの中のハッカーは物凄い速さでキーボードを叩くのか - 戯れ言(はてなダイアリー版跡地)
  • 任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考

    ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が過去にやらかしたことを後出しジャンケン的に検証するっていう嫌らしいシリーズなんだけど、任天堂って失敗から学ぶ会社だから長期的に見るとあの失敗が今になって活きてるよねってことも確かめていくシリーズでもあります。まあ第三回のバーチャルボーイの回を書いた時は3DSが出るなんて夢にも思ってなかったんだけどね。過去の回のリンク貼っとくんで良かったら読んでみて下さい。 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボー

    任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考
  • 勇者はなぜ旅立つのか - 最終防衛ライン3

    はじめに 大分類 ゲーム、主にRPGにおける主人公が旅立つ理由を分類しまとめた。 主人公の初期状態を以下の4つに分けた。 1. スタート型(起点型) 旅立つ理由が描写される。 2. フリー型(放浪型) 主人公は既に旅に出ている。事件に巻き込まれストーリーが動き出す。 3. ゴール型(目的型) ゲーム開始時に大きな目的が提示される。 最近では、スタート型と混合する。古いゲームではスタートが描かれない。 4. ベースポイント型(拠点型) 拠点を中心に話が進む また、旅立つ理由を以下の3つに分類した。 a. 自らの意思 b. 誰かに命じられ c. やむなく 以上の4×3 = 12 の組み合わせを具体的なゲームを元にまとめた。 1-a:スタート型・自らの意思 自らの意思で旅に出るタイプ。何かを得るためが多いか。 ドラクエ3、FF12など 1-b:スタート型・誰にかに命じられ 権威に命じられ旅に出る

    勇者はなぜ旅立つのか - 最終防衛ライン3
  • ポケットモンスターは「行きて帰りし物語」である - 色々水平思考

    ポケットモンスター、その中でも今回は初代にあたるポケットモンスター赤緑の物語構造について考えてみたいと思う。 前々回のこのブログの記事で、ドラゴンクエストが如何にマップデザインのみで物語を形作るのかということを解説したが、ポケットモンスターもまた、ドラゴンクエストとは違った形でマップデザインによって物語を形成していると僕は考えている。まずはポケットモンスター赤緑のマップ画像を見てもらいたい。 はい、言わずと知れたカントーマップですね。このマップは、スタート地点のマサラタウンから始まり、最後に訪れるであろうグレンタウンからまたマサラタウンへとマップを一周して戻ってこれるようになっているという、円の構造になっている。 一度冒険に出た主人公が、世界の果てとかここではないどこか別の世界へと突き抜けてしまったりせずに、必ず自分の変えるべき場所へと戻るようにマップが設計され、そこからまた冒険が始まるよ

    ポケットモンスターは「行きて帰りし物語」である - 色々水平思考
  • 化物語のヒットと初めてこれしたあのアニメはそれからどうなった - 戯れ言(はてなダイアリー版跡地)

    Tweet (via 『IS』のEDのコラで売上表を作ってみたよ|やらおん!) 今年の初めにネットを見ていたらこのようなエントリがありました。 「なのは」と「化物語」ってどこでヒットしてんの? 『なのは』に関してはファンサイトやTwitterで支持している人をよく見るのでどこでヒットしているか、というのは考えたことがなかったのですが、『化物語』に対しての疑問にはちょっと頷いてしまうところがありました。あれだけBD・DVDが大ヒットしたにも関わらず、どういった層が支えているのか具体的に見えない。 いやネット上を探せばいくらでもファンは見つかるでしょうし、同人も活気があるジャンルだとは思います。 なので「見えないのはお前の観測範囲の問題だろ」という結論にどうしてもなってしまうのですが、それにしても『なのは』や同じくヒットした『けいおん!』とは違った、特異な購買行動パターンに見えてしまう時があり

    化物語のヒットと初めてこれしたあのアニメはそれからどうなった - 戯れ言(はてなダイアリー版跡地)
  • いまこそ魔法少女を語ろう。 - 消毒しましょ!

    釣られたか。 語らねーよwww 日中が大変なときにアニメの話なんぞしてられっかバカ!! 震災を機に日人の心はひとつとなり、被災してない奴まで被災した気になって買いだめに走った。遊んでんじゃねえよバカどもめ。 震災を機に日人の心はひとつとなり、被災してない奴まで被災した気になって疎開した。てめえらは国外追放だ。二度と戻ってくんな。ロシアが受け入れてくれるらしいから凍傷で死ぬまでシベリアで働け。 震災を機に日人の心はひとつとなり、被災してない奴まで被災した気になってTwitterで安否を確認しあった。何の被害も受けてねえ奴同士が真の被災者そっちのけでTLを眺めて悦に入る姿は醜悪そのものであった。死ねバカどもめ。 佐々木や湯川らネット御用ヒョーロンカが盛んに持ち上げたそおーしゃるなんちゃらも震災においてはやっぱり何の役にも立たなかった。当たり前だ。電気もねえのに通信なんか出来っかw 望夫

    いまこそ魔法少女を語ろう。 - 消毒しましょ!
  • マギカが少女の物語だって? ふざけんなアホwww - 消毒しましょ!

    沙村「処女と言っていちばん萌えるのは、戦争とかで処女のまま死んじゃう人たちっていっぱいいるじゃないですか。そういう、処女のまま、綺麗なまま死ぬってスゴイって思うんですよね。尊いものが失われてしまうような感じで。いつかそういうものを描きたいんですが。」 森「誰も見ていないまま枯れちゃう花みたいで、もったいないですね。」 沙村「変な話なんですけど、処女って切手蒐集家にとってのすごく高い切手のようなものなのかな。使わないまま眺めているというのが最高の至福で……。」なかなかに濃い「処女論」ががっちり載っているので、興味のある方はこの記事以外にもオススメ。もちろん実際の処女かどうか、セックスしたかどうかが問題ではないです。イメージや、もっと能的な部分のはなし。 卵飯のエントリはどれも漫画大好き感に溢れておりその点については好感を持てないこともないのだが批評性は0だ。特にこれはひどい。所詮オタクはバ

    マギカが少女の物語だって? ふざけんなアホwww - 消毒しましょ!
  • なぜある種の人はひとりでオンラインゲームをプレイするのか?【GDC 2011】 - ファミ通.com

    ●頭がオカシイのか、一匹狼のヒーローなのか。それとも? 2011年2月28日~3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。 BioWareが手掛ける『スターウォーズ』ブランドのオンラインゲームとして注目を集める『Star Wars: The Old Republic』。リードシステムデザイナーを務めるDamion Schubert氏が“The Loner: Why Some People Play MMOs Alone”と題する講演を行った。 お題は“なぜある種の人はオンラインゲームをひとりでプレイするのか?”ということ。「MMORPGのマジックは多人数であることだ。全員一匹狼のヒーロ

  • 【GDC2011】43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」 / GameBusiness.jp

    3月2日の15時より、ソーシャルゲーム界の雄、ZyngaのプロデューサーChris Trottier氏が女性の視点からライトな女性ユーザーが好むデザイン、嫌いなデザインについての分析をする講演「Designing Games for the "43-Year-Old Woman" (43歳の女性向けのゲームデザインとは)」が行なわれました。 まず、なぜこの講演のタイトルが「43歳の女性向け」なのかというと、フラッシュゲームで有名なPopCapが今年の1月に発表した調査結果によると、ソーシャルゲームのプレイヤーの中心層は男性でも学生でもなく、平均43歳の女性だ、という発表がなされ、業界的に大きなニュースになったからです。 彼女自身は現在42歳、既婚で子供もおり、ゲームデザイナーですがゲーマーではありません。友達を家に招待して事を振舞うことは好きですが、一緒にWiiでは遊びません。しかし

  • ウェブリブログ:サービスは終了しました。

    「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧

  • もしも「カレー無料法」ができたら - モジログ

    もしも「カレー無料法」ができたら、何が起きるだろうか。 「カレー無料法」は、「お金のない人にも、せめてカレーくらいべさせてあげよう」という趣旨の法律。メニューにカレーのある飲店は、カレーだけは無料にしなければいけない、というもの。 もしこんな法律ができたら、まずカレーチェーンは商売にならないので、消滅するだろう。そして、牛丼チェーンやファミレス、定屋などでカレーを出している店も、カレーはメニューから消えるだろう。 こうして、カレーを出す店はなくなってしまう。これまで普通にカレーべていた人も、カレーべられなくなるのだ。 どうしてもカレーべたい人は、違法の「裏カレー」を出している店に行く。「裏カレー」は1万円くらいするが、店側も違法を承知でやっていて、摘発されるリスクがあるので、高額になっている。 そのうち、「なんで普通にカレーべられないんだ!」という国民の声が強まって、

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  • 約束された救済――『魔法少女まどか☆マギカ』奪還論 - 過ぎ去ろうとしない過去

    今、魔法少女―変身ヒロインとしての―概念は危機に晒されている。『魔法少女まどか☆マギカ』に群がるキモヲタとサブカル評論家たちは、魔法少女概念を蹂躙し、ずたずたに引き裂こうとしているのだ。それが最終回を迎える4月ごろには既に、この王国には荒れ果てた大地しか残されていないだろう。われわれは簒奪者たちの手から魔法少女概念を救出しなければならない。それも、正しい魔法少女概念を、である。そのためには、『まどか☆マギカ』の正しい批評が必要なのである。それは、政治的な批評でなければいけない。実証主義の良心は認めなければいけない。だが、啓蒙的な実証主義は、悪意に満ちた大衆の前では無力である。かといってわたしは、大衆向きにアレンジされた世俗的な神話体系のひとつであるところの、魔法少女概念の「偽史」を構築しようと欲するものでもない。それは自己欺瞞であり、批評のための批評にすぎない。重要なのは理念であり、理念に

    約束された救済――『魔法少女まどか☆マギカ』奪還論 - 過ぎ去ろうとしない過去