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こ・考察に関するfrog78のブックマーク (419)

  • カンパネラの町並みがおかしい件 - はじめてのC お試し版

    ニコニコ動画でいくつかのアニメが1週間ずつ無料公開される仕組みが始まっている。数年前、無断で転載された動画にコメントをつけて遊んでいた人々には懐かしくもありがたい光景であろう。 あいにく、ニコニコ市場を見る限り、DVD売上にはあまり結びついていないようだが、来期以降も続けて貰えると個人的には嬉しい。過去の名作なども放映できないものだろうか。 以下では、そこでたまたま見た、『祝福のカンパネラ』というアニメ冒頭シーンにケチをつける。漫画にリアリズムを求めようという無理な因縁と承知した上で、アニメやゲームなどでしばしば見受けられるこの手の描写に対し、長らく抱いていた違和感をゲロする次第。誰かの後学になれば幸いである。 さて、カンパネラというのであればおそらくイタリア語、少なくともヨーロッパ西南部的な舞台設定だと思われたのだが、どうにも街の様子がおかしい。 1)無駄に広い道幅 道幅20メートルはあ

  • Hatena ID

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  • COOL ONLINE - JAPAN - JAPAN ONLINE

    Tokyo, August 11, 2024 — "NEO: The World Ends With You" is a highly anticipated sequel that continues the legacy of the beloved original game. As a follow-up to the critically acclaimed "The World En...

  • 『サマーウォーズ』で最も不要なキャラクターは誰か - 法華狼の日記

    確信している答えがある。描写量が多くて、制作リソースも消費しながら、よく考えると映画の展開にさほど寄与していない少年。 そう、『サマーウォーズ』にいらない子はカズマだ。 ほとんど葛藤がなく巻き込まれるばかりの主人公。映画の中で最も葛藤と抑圧が集中する侘助。2人の間で関係性を取り持ちつつ敵を追いつめるヒロイン。 比べてカズマは、他者との関係は師匠くらいであり、存在しなくてもキャラクター相関に影響を与えず、しかし主人公と違って物語が進んでも他者との関係はほとんど変化しない。大家族の中で周囲と距離をとって生活しているが、侘助と違って周囲と反発しているほどではないので、葛藤のドラマはない。敗北による挫折も集団劇の中で流され、勝利しても大勢に影響はなく、見知らぬ者からは応援されるだけであってヒロインのように支援されることはない。 一見すると主人公もドラマにおける必要性が薄いが、観客の疑問を代弁する視

    『サマーウォーズ』で最も不要なキャラクターは誰か - 法華狼の日記
  • ゼロ年代埋葬試論 - とくめー雑記(ハーレム万歳)

    2010年も8月になりました。保管庫の仕事はやっとこさスレッドに追いつきました。 既に当雑記で何度も述べているように、とくめーにとって決してよい時代とはいえなかったゼロ年代は終わりました。そろそろゼロ年代を、そして90年代を総括しなければいけない時期です。 「ゼロ年代」の作品群の特徴を、宇野常寛は「決断主義」だとか「サヴァイブ」だとかいう単語でまとめています。決断を回避して引きこもる90年代の「セカイ系」に対して、ゼロ年代は他者を傷つけてでも行動する「決断主義」の時代だった、と。 「セカイ系」だとか「決断主義」だとかいったカテゴライズができる作品群や流れの存在は、私も認めてます。けれど、それ以上に、そういう極端な作品ばかりを取り立てて重要視するのは、評論家やブロガーの偏見だとも思っています。 オタク文化における男の子と女の子の関係の流は、セカイ系の「女の子を守れない男の子の話」でも、決断

    ゼロ年代埋葬試論 - とくめー雑記(ハーレム万歳)
  • 草の根ナショナリズム最適化されたサマーウォーズはジャパニメーションの鑑アッパレ - umeten's blog

    つるぺたホワイトな細田空間さえだしておけば上っ面の目新しさを担保できるというその実、中身の恐ろしいまでの旧態依然・家制度万歳クリフハンガーを喉元深くにしっかり飲み込ませ五臓六腑を汚染しきるという点でアッパレ。 あのバアちゃんがバアちゃんである必要など全くなく、要するにあれは「実は政財界の黒幕である」という機能さえ果せばよいという位置に配置されたキャラクターであって、ジイさんでもまったく構わないところを、女性をトップに持ってくるトリックでもって男根主義的な家制度のおぞましさを姑息にも中和したという腐れ根性がアッパレ。 さらに突っ込んで言えばアレは、身分卑しき下々がためにあらまほしき恩寵賜りし「お上」のお姿のカリカチュアだと言っても過言ではないというかそれそのものをよだれ垂らした下賤の民の前にしっかりぶら下げきって見せるところがアッパレ。 家から追い出され、蔑み、叩きのめされるキャラクターにあ

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  • 戦う男の子の物語には、倒すべき相手がいる場合が多い。

    戦う男の子の物語には、倒すべき相手がいる場合が多い。倒すというと威勢がいいが、身も蓋もない言い方をすると殺しだ。強敵を倒して成長する、と書くと綺麗だが、人を殺して成長すると書くと、大変物騒だ。だが、無論殺人そのものに、そういった力があるわけではない。 殺しには動機がいる。「暴力は、正統な理由がなければ退屈である。」と、ヒッチコックもいっている。ただ、登場人物の動機を「アイデア1000ノック」のようなもので作ったとしても、観客がそれを納得するかは別である。納得しないモノを出しても駄目なのだ。 船戸与一によると、冒険小説における納得できる殺人の動機は、大別して三つだという。「生体の保存」「任務遂行の目的あるいは手段」「復讐」。「生体の保存」は、殺らなきゃ殺られる、というやつ。「任務遂行の~」は、プロの殺し屋や軍人などに多い。 ロボットアニメを頭に浮かべる。 受け売りだが、ロボットの設定を凝り

    戦う男の子の物語には、倒すべき相手がいる場合が多い。
  • 「アクションゲームが苦手な人でも安心して楽しめます!」の裏表 やまなしなひび-Diary SIDE-

    こないだ友人が遊びに来たので、Wiiのバーチャルコンソールで『ガチャポン戦士』を対戦しました。 『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』VC公式サイト このゲームを知らない若い人も多いと思うので説明をしますと…… 1987年に発売されたファミコンのディスクシステムのソフトで―――敵・味方に分かれ、SDガンダムのユニットを将棋の駒のように動かすことによって相手の陣地を占領するという“戦術級シミュレーションゲーム”の初期のゲームです。 将棋と違うのは―――「バトル」があることです。 将棋は歩兵が飛車の上に乗れば歩兵が勝って飛車を奪えるというルールですが、『ガチャポン戦士』はそこでアクション形式のバトルが始まって勝った方が生き残り負けた方は破壊されるというルールになっています。 ザックリ言ってしまうと、「頭の良い人が勝つ」将棋に、「アクションゲームが上手い人なら不利を跳ね返

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    2024年夏 かばんの中身記録 みんな大好きかばんの中身。 当然私も大好きで、人様のブログ記事やSNS投稿を飽きもせず読み込みまくっています。なぜこんなにも見飽きないのか… 自分も以前同じようにかばんの中身の記事を書いたんですが、気づけばもう3年前!去年くらいの気分だった、月日がたつの…

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  • Insights and Inspiration: A Blog for Creative Minds

    403Forbidden Access to this resource on the server is denied! amp-web-push-widget button.amp-subscribe { display: inline-flex; align-items: center; border-radius: 5px; border: 0; box-sizing: border-box; margin: 0; padding: 10px 15px; cursor: pointer; outline: none; font-size: 15px; font-weight: 500; background: #4A90E2; margin-top: 7px; color: white; box-shadow: 0 1px 1px 0 rgba(0, 0, 0, 0.5); -we

  • 【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ?

    【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 「2010 FIFA ワールドカップアフリカ大会」 最近はサッカーで盛り上がってましたね!(という頃に書き始めた原稿です) サッカーのルールは非常によく出来ていると思います。 今回は,そんなサッカーのルールを枕にして,ちょっと「ゲームのルール」について語ってみたいと思います。 というわけで,またお会いできました。サッカーにまったく詳しくない島国大和でございます。ちょっとの間お付き合い頂ければと思います。 サッカーにおけるオフサイド ルールという側面からサッカーを見てみると,「オフサイド」のところで目が止まります。 詳しい人には釈迦に説法

    【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ?
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    諏訪之瀬島(鹿児島県鹿児島郡十島村)2024.8 はじめに 1日目 中心部・ナベダオエリア 元浦エリア 2日目 元浦エリア・中心部 切石エリア 3日目 はじめに 前回の「フェリーとしま2乗船記」にも書きましたが、諏訪之瀬島に行ってきました。今回は、その諏訪之瀬島の記事です。 kakoyuu.hatenablog.com 諏訪之瀬島は…

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  • バトル漫画に連なる物語の系譜と、「強さの説得力」分析チャート - 情報中毒者、あるいは活字中毒者、もしくは物語中毒者の弁明

    戦いはただそれだけで、その瞬間を描いて見せるだけで面白いものになり得ます。 バトルとは勝敗という形での優劣の決定だから、質的にスポーツであり 再び、尾田栄一郎『ONE PIECE』 - 紙屋研究所 というのがどうも納得しがたいんで少し真面目に書いてみます。 バトル漫画はスポーツやその系統の物語から発展したものではなく、殺し合いとその過程を描いた物語から端を発したものであり、そこに戦い・勝負のみが描かれ、努力だの途中経過が無くてもなんの問題も無いと言えるはず。 はて、「バトル」ってなにか違うものを指してるんだろうか。 古くを辿ると、日では平家物語あたりになるのでしょうか。 平敦盛と熊谷直実の一騎打ち、那須与一の扇の的、源義経の五条大橋の戦い、一ノ谷合戦など、ある人物の力量をもっての力比べや一騎打ち、合戦など、多くの「バトル」が描かれております。 時代を下って江戸。講談、黄表紙などにも、そ

    バトル漫画に連なる物語の系譜と、「強さの説得力」分析チャート - 情報中毒者、あるいは活字中毒者、もしくは物語中毒者の弁明
  • ワンピース批評が「できない」いくつかの理由 - umeten's blog

    一言で言うとメディア受容の問題。 ◆少年漫画 忘れられがちな事実として、そもそも少年ジャンプは、10代前半までの「少年レベル」の理解力を前提にして作られるメディアである。 批評を理解するには少なくとも大学卒レベルの理解力を必要とするのに比べて、マンガ=少年漫画は子供でも「わかる」ことを<目的>として制作される。 そのメディア特性によって、感想と批評との違いを理解できないまだ学習途中の就学児と成人した大人が同じ土俵に「立ってしまう」。 ◆ゲハ脳、あるいは売りスレ脳 売り上げ至上主義。ビタ一文自分の所得とは関わりのない「売り上げ」をさも自分の手柄であるように錯覚し、倒錯する態度。 ハンバーガー脳といってもいい。「ハンバーガーは世界で一番売れているから世界で一番うまい料理だ」という屁理屈。 たった一つの側面を取り上げてそれがすべてであると決めつけてしまう態度が、およそ多角的な視野=価値観を元に展

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  • 氷川竜介先生の富野監督論講義 - 玖足手帖-アニメブログ-

    10月24日、土曜日に池袋コミュニティーカレッジに氷川竜介先生の講義、「アニメの楽しみ方、後期、監督論第1回、富野由悠季」 を受講しました。 前期の「アニメ要素各論」の時に、先生から「この講義はある程度濃いアニメファン、ブロガーに向けて居ます。(半年で二万円以上だしね) ですから、レジュメや録音をそのまま、というのはご遠慮いただきたいが、講義に触発されたレポートなら良いです」との事でした。 そのように書きます。 今回の監督論の意図について、先生曰く、「大テーマはアニメの楽しみ方です。近年、アニメの批評や評論や点数付けではなく、アニメを見て楽しむ、という方向の講義です。 ネガティブな論考より、スタンダードな楽しみ方について。 監督論をすることに関しては、今までキチンとやって居なかったから。 ラインナップに関しては、作風やアニメ業界への入り方や、知名度、集客力により選定」 (庵野監督は現在、ヱ

    氷川竜介先生の富野監督論講義 - 玖足手帖-アニメブログ-
  • なぜワンピースは面白いのか - 色々水平思考

    尾田栄一郎『ONE PIECE』 - 紙屋研究所 この記事を読んでなんとなく思ったことをつらつら書く。 ワンピースには二度のピークがある、一つはアラバスタ編で二つ目は白ひげ海賊団VS海軍部編だ。 初期ワンピースの面白さは色々あるが、自分としては「溜め」と「開放」描く作画の力が大きいと思っていた。「溜め」と「開放」とはいしかわじゅんが大友克洋漫画の「動き」の表現を褒める時に指摘するアレね。 この辺のところを初期ワンピースは律儀なくらいきっちりやってた。そして「溜め」と「開放」の作画がピークに達したのはアラバスタ編のゾロによる一刀流獅子歌歌を放つ場面とルフィがクロコダイルに放つゴムゴムのストームを繰り出す場面だ。ストームなんかは完全に溜めと開放があるしそれが極まっちゃってる感じするでしょ。 でもこの「溜め」と「開放」の作画の欠点は技を繰り出すのに確実に二コマかかっちゃうところで、テンポがどう

    なぜワンピースは面白いのか - 色々水平思考
  • 尾田栄一郎『ONE PIECE』 - 紙屋研究所

    『ONE PIECE』は言うまでもなく最も売れているマンガである。まわりに「何のマンガが好き?」と聞いてもたいていのやつは『ONE PIECE』と答える。 そもそもぼくは『ONE PIECE』と相性がよくない。人気マンガというので数年前に読み始めたのだが、途中で挫折した。はっきり言って全然面白くないからである。「それでもまあ人気マンガだから」と今回再度がんばったのだが、27巻でくじけた。 少年マンガの感性についていけなくなっただけか 少年マンガだからお前の感性がついてけなくなったのだろう、とお前ら言うつもりだろう。まあ半分くらいはそうなんだろうよ。でもなあ、『NARUTO』や『銀魂』はそれなりに楽しく読めるんだよ。『バクマン。』や『いぬまるだしっ』はかなり愉快に読める。なのに、『ONE PIECE』は……ちっとも面白くならないのである。ぼくにとって。 「50巻くらいまで読まんと真価はわから

    尾田栄一郎『ONE PIECE』 - 紙屋研究所
  • 花田十輝氏の脚本の特徴について - TinyRain

    今日もやられやく 花田十輝先生がやりそうな「けいおん!」 http://yunakiti.blog79.fc2.com/blog-entry-2652.html 君ら、花田先生をバカにしすぎや!? 確かに最近の作品で知る限りでは、H2Oの精霊会議がぶっ飛びぷりや、夜桜で犬の書き方を極端にしすぎてた辺りとかイマイチ調子が良くないのは分かる。しかし何故あんな風な作風になるかはあんま分析されて来てない気がするので、ド主観で分析してみた。 花田脚の特徴は、近視眼的な視点、つまりは狭い人物とのやりとりと二人称〜三人称までのダイアローグを書かせると非常に上手く、ある意味セカイ系的なアプローチが上手い脚家ともいえる。「そのキャラが何をしたいのか?」という観点を欲望的なレベルまで読み取り、そして切り込む。例えば「かしまし」のやす菜は原作より我が強く描かれていたり、ローゼンメイデン2期の蒼星石がアリスゲ

    花田十輝氏の脚本の特徴について - TinyRain
  • 近年の児童書に見られる「主人公のお姫さま化」について - 児童書・YAブックレビュー [ティーンズブックス.jp]

    以前、ゆーずー無碍さんのブログで「ライトノベル化する児童文学」という記事が立てられ、話題になりました。  新書サイズ児童書の分野で、マンガ・アニメ系のイラストを起用した「ライトノベル風」の作品が数多く刊行され出したといった内容のものです。  近年では完全に定着したように思われるこの流れですが、記事のなかで問題とされていたのは、下記の三点。 ・一体いつ頃からこの変化がはじまったのか?  ・この傾向は、単にイラストを今風に合わせただけなのか?内容は? ・どういった出版社が動いているのか? そのうち上下の疑問に関しては2004年ごろを契機に「青い鳥文庫」や「フォア文庫」といった老舗レーベルが牽引役となり、他の出版社がその流れに追随したと記事でまとめられています。 が、作品内容については、「皆様が実際に読んでみて判断してください」という記述に留められていました。 では実際、作品内容に変化はあったの

  • アニメにおけるダンス・ライブの振り付け/見せ方を考えよう - subculic

    アニメーションダンスやライブなど、振り付け・見せ方の簡易まとめ。最近の作品から多めに。お馴染み京都アニメーションの代表的ダンスと『女子高生』。『女子高生』のEDはパロディ動画も沢山作られてますが、緩い感じの振り付けがとってもらしい。一生懸命すぎない振りが作品に合っているし、合間に化粧する“余裕”を静止画として差し込んでいるのも憎い。梅津泰臣的なエッセンスがふんだんに感じられる。京アニのハルヒ・らき☆すたは生き生きと踊り、表情の違いなどでバックボーンを描く。ハルヒは足の太さや立ち方にもこだわりが見えて、健康的なハルヒの脚、細い長門の脚、やや内向きでほんの少し肉付きのいいミクルの脚、と差異を出すことも忘れない。振り付けに関して言えば、全身を見せる構図でくまなく動いている印象が強く、何処か1つ、このポーズが〜という類ではないですね。ただし、常にグループショットで複数のキャラクターが同時に映ってい