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こ・考察に関するfrog78のブックマーク (419)

  • 「Angel Beats!」人生を追体験する音無の成長が物語を繋ぐ - Zucce’s diary

    はじめに 未だ多くの謎を残しながらも、大きく物語が動き出したアニメ「Angel Beats!」。これまで敵対する事でしか語られなかったそれぞれのストーリーが互いに絡み始めたのは、やはり主人公である音無の存在に拠るところが大きい。 自身の理不尽な人生を呪い、神の遣いである(と思われている)天使に抵抗することで神をあぶり出し一発お見舞いしてやろうと考えているゆりとそれに倣うSSSのメンバー。 死後の世界を「神を選ぶ世界」と捉え、悲惨な人生の記憶は神になる為の権利であり、天使に代わり生徒会長の座に就くことで自身が神になったのだと公言する直井文人。 自身の謎については未だ語られないものの、SSSからは神への足がかり、直井にしてみれば目の上のたんこぶ(抑止力)と解釈され、一方的に彼らの文脈に巻き込まれる状況を防衛(ガードスキル)することで抵抗する天使(立華奏)。 つまり、ゆりらSSSは自らの目的(神

    「Angel Beats!」人生を追体験する音無の成長が物語を繋ぐ - Zucce’s diary
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…

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  • 【島国大和】ゲームの快感とは何ぞや

    【島国大和】ゲームの快感とは何ぞや ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ ビデオゲームの快感は,能力の拡大だと思います。 皆様またお会い出来ました。島国大和でございます。 唐突に持論ブチかましから始めましたが,今回は「ビデオゲームの快感としての能力の拡大とは何ぞや」についてを,ちょろちょろと書いてみたいと思います。 別にゲームの全部が全部,能力の拡大が必須だとか可能だという話ではありません。そうじゃないゲームも沢山あります。 それはさておき,題へ入りたいと思います。 「能力の拡大」とはなんぞや 「ときめきメモリアル4」 普通の人生を歩んでいれば,「英雄」と呼ばれるようになることはまずないと思います。プロ野球選手やサッカーの監督,レー

    【島国大和】ゲームの快感とは何ぞや
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    水風呂のすゝめ 毎日めちゃくちゃに暑い。 ここ数年「およげ!たいやきくん」のように昼間は太陽とオフィスビルとアスファルトの三方向から押し寄せる35℃オーバーの熱に挟まれ、夜になっても最低気温が27℃くらいまでしか下がらない。そんな理不尽な東京鍋の中の暮らしが毎年のことにな…

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  • 中二病的発想とは省くことを知らないということではないのか - 失踪外人ルー&シー

    はてなキーワード-光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士とは プレイステーション3用ソフト『Final Fanstasy XIII』の主人公ライトニングの紹介に使われた文章。 正しくは『「光速」の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士』。 …こんなキレの悪いキャッチフレーズつけられたくないよ。 これって先日書いた「飽くことを知らぬ貪欲さでセックスする足の長い成人女性を描く米倉」と同じ面白さだよね。 この文章の面白さも一文の長さと要素盛り込みすぎが原因かと思う。少年期は無限のアイデアが浮かんでくる(たとえそれがどっかで聞いた事があるようなものでも)ので、それを全部盛り込まずにはいられないのかもしれん。いや、スクエニの社員は少年じゃないけどさ。 この文章をもう少し体温低めの文章にするなら「重力を操る高速の女騎士」かな。ゲーム画面やスクリーンショットに付属する文章だったら女って説明

    中二病的発想とは省くことを知らないということではないのか - 失踪外人ルー&シー
  • 抑止の種類 のび太がジャイアンを「抑止」するには?  - リアリズムと防衛を学ぶ

    今回も抑止論について少しずつ書いてまいります。前回の記事では「抑止ってなんだ?」ということを少しだけ解説しました。 抑止とは「相手国が戦争に訴えて得られる満足より、戦争に必要なコストの方が大きい」状態にすることで、戦争を思いとどまらせる行為です。今回はこの抑止について、より具体的に見ていきましょう。抑止にはいくつかのタイプがあり、それぞれ特徴があります。これを踏まえることで、国家がどのように戦争を押さえ込んでいるかがよりクリアになるでしょう。 戦争が起こる3つの理由 「のび太」国の懲罰的抑止戦略 拒否的抑止 「ひらりマント」とミサイル防衛 報償的抑止 「おお、心の友よ!」 抑止の仕組みと種類 シリーズ「抑止」ってなんだ? 戦争が起こる3つの理由 今回は「ドラえもん」世界における、「のび太」国がいかにして「ジャイアン」国を抑止するか、という例えで考えてみたいと思います。マンガ「ドラえもん」に

    抑止の種類 のび太がジャイアンを「抑止」するには?  - リアリズムと防衛を学ぶ
  • ▼モンハン初心者を見て色々考えた - 7974

    弟がモンスターハンター3を始めました。 なんたら幻獣辞典とかいうタイトルの、一昔前に新紀元社からよく出てたようなファンタジーにモンハン3のモンスターが掲載されていて(有名ゲームから題材を取ろうなんてやっつけ仕事もいいところだ……)、それで興味が湧いたんだそうです。まぁ、ソフト自体、良くも悪くも価格もお手頃ということもあったみたいで。 始めたと言っても、実際に触り出したのは半月くらい前からなんですが、弟は一日に1時間ゲームを触ればそれでもうゲップが出るようなカジュアルなユーザーなので、細切れのプレイでは進展にも乏しく、表情もどうも浮かない様子。アクションも得意ではないので「モンスターが見れればそれでよかったのになぁ」なんて零したこともありました。 あ、弟はマジック:ザ・ギャザリングとかカルドセプトが好きなんですね。モンスターの絵を眺めるのが好きらしいです。 さて、自分にとってこれは降って沸

    ▼モンハン初心者を見て色々考えた - 7974
  • 12歳の子供の国 - 非国民通信

    海外ユーザーが指摘する「JRPGが変えなければならない7つのこと」(ITmedia) 1:子供のキャラクターをパーティに加えるのをやめさせるべき パーティに一人はいる、幼い子供のキャラクター。でも生きるか死ぬかのミッションに、9歳の子供を連れていくのはどうなの? 「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言(インサイド) 6.ありがちなキャラクターを止める 「日の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供 5.ローカライズの際、声に配慮する 「日のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ JRPGというのは日製RPG(ゲーム)のことで、日国内でしか通用しない、欧米では評価の芳しくないジャンルを指しま

  • フィクション作品と表現の自由と - 酒と漫画と歴史と腐女子

    ……なんかあまり上手く考えがまとまらないのですが、ちょっと思考のメモを。 日ハンセン病学会が『戦国BASARA3』の大谷吉継の設定について「偏見・差別を招く」と要望書を出す : はちま起稿 ……なんというか、気になったのは「“ゲームなんだから”目くじらたてなくてもいいのに」というタイプのコメントでして。昨年のレイプレイ騒動の時もちょっと気になっていたのですが。もちろん、ゲーム漫画、アニメの表現に対する問題点の指摘の中には、「それはちょっとうがち過ぎでは……」と思うものもあるのですが。 「ゲーム/漫画/アニメなんだから」「フィクションなんだから」「現実ではないんだから」という言い方は、なんとなく、「現実には全く影響を及ぼさない、ただの空想、ニセモノ、お遊びなんだから」と、その作品をくだらないものとして捉えている印象があるのです。これを、全く興味の無い人が発言するならとにかく、ゲーム/漫画

    フィクション作品と表現の自由と - 酒と漫画と歴史と腐女子
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 『ドラゴンボール』を読んでも悟空に感情移入できない世代がいる やまなしなひび-Diary SIDE-

    ※ この記事は原作漫画版『ドラゴンボール』全編のネタバレを含みます。 筆者がアニメ版を未視聴なので、この記事ではアニメ版について一切触れないことを御了承下さい。 先月書いた『ドラゴンボール』終了のタイミングを考えるという記事は、おかげさまで多くの人に読んでもらえたようで沢山の御意見を頂きました。 沢山の御意見を頂くということはもちろん自分とは違う意見も少なくなかったんですけど、それも含めて「こんな意見があるのか!」と驚き、自分の中でも色々な発見がありました。御意見を下さった皆様に感謝です。 今日は、そうしたコメント欄から一つ紹介したいと思います。 自分には思いつきもしなかった発想。 <以下、引用> DB観始めたのがナッパにヤムチャが倒される辺りだったせいか 感情移入の対象が初めから悟飯だった為、せっかく主役交代したのに また悟空が返り咲いちゃったのがブゥ編の気に入らない所なんですよね。生き

  • RPGのラスボスは「全否定対全否定」という構図で意外と十分なんじゃないか、と思った: 不倒城

    RPGのラスボスについての一意見。一言で言うと、「ラスボスの設定とか、下手にひねるくらいならゾーマ様みたいな完全悪の方がいいんじゃね」という言葉になる。 あんまり具体的な名前を出すとカドが立ちそうだな。いやまあゾーマ様については出てしまったが、後は一般論ということで。 例えばRPGで、敵の大ボスについて色んな「背景」が語られることは多い。立場とか、出自とか、好きない物とか口癖とかウボァーとかそういうアレだ。 で、そういった中で、「ただ悪いだけのヤツではない」という演出が為されることは結構ある。例えば悲惨な過去があったりとか。陰惨なトラウマがあったりとか。そういった様々な事情が、劇中で語られることは割とある。 キャラクターとしては、それでよい。劇中、様々な形で「敵の大ボス」に肉付けがされていく。キャラクターとしての厚みが増していく。ただ、この際、大ボスを「単純に悪いヤツ」でなくすということ

  • 崖の上のポニョの解釈(12歳以上向け) 心を支える心

    DVD版 ★ポニョの楽天市場での検索結果を見るにはここをクリック!★ 映画館で「崖の上のポニョ」を見てきました。 ネタバレしてしまうかも知れませんが、仮にたぶんこれを読んでても、実際に作品を見ない限り、絶対に想像が及ばないと思います。それくらい見てみないと分からないほど奥深い作品です。 いやぁ~~!改めて見てみると凄いですね!!(ノ´∀`*) 純粋に感動しました!! 最後あたりとかテンション上がります!! 親子そろって楽しめる作品だと思います。 大人と子どもなら、それぞれが見た感想の解釈にかなりの違いがでてくると思います。 人それぞれの自由な解釈があることこそ映画の醍醐味であるので、「こうだ!」と決めつけたいわけではありませんが、自分の感想や、2chの過去ログなどいろいろ含めて解釈を参考程度にまとめておきたいと思います。 あくまで「個人的な」解釈です。 ※ネタバレしたくない方は読まないよう

  • 岡田武史への批評の仕方でバカがバレるから気をつけた方がいいよ - 「やってみるさ」

    W杯イヤーですね。楽しみでたまりませんね。 「我が国のサッカーは、こんなに凄いんだぞ」「こんなにもハートが強いんだぞ」「見たかアノ選手!あれはFC TOKYOのナオって言うんだぜ!」twitter上で全世界に向けて自慢する事の優越感なんて…考えただけでゾクゾクする!方や、お粗末なサッカーを全世界のサッカー馬鹿に晒してしまった暁には、「せっかく眠い目こすって楽しみにしてたのにこんな糞サッカーでゴメンな…」と、まるで日まるごとレイプされたかのような屈辱にまみれる事に…そんな4年に1度の品評会。サッカー馬鹿が世界に胸張って自慢出来る大舞台としての楽しみ。 しかし、それらがW杯に向けての正当な楽しみ方だとするならば、そうとは違う、ちょっと自分の想定の多少ナナメ上な楽しみも昨今は生まれつつあります。 それを生み出しているのは、そう、我らが日本代表監督岡田武史氏ですよ。 ご存知のように岡ちゃんはかな

    岡田武史への批評の仕方でバカがバレるから気をつけた方がいいよ - 「やってみるさ」
  • 「がんばれニッポン」が控えめにした五輪熱:日経ビジネスオンライン

    バンクーバー五輪は2月の12日に開幕するのだそうだ。 なんと、開幕まで二週間を切っている。 全然知らなかった。なんとなくオリンピックがあるらしいぞという感じは抱いていたのだが、まさかこんなに間近に来ていたとは。 この盛り上がりの無さは、いったいどうしたことなのであろうか。 あるいは醒めているのは私の周辺だけで、世間は五輪景気に沸いていたりするのだろうか。 バンクーバー特需、と? どうもそういう感じはしない。土日の午前中は相変わらず駅伝だらけだし。液晶テレビは売れているようだが、「さすが五輪特需だ」という話は聞かない。むしろ、エコポイントの効果切れで、市場には禁断症状が出ている。売り場はエコエコポイントを待っている。わかっていたことだが。 とにかく、今回のオリンピックに関しては、日中がなんとなく乗り切れずにいる。 隣町の運動会。他人事。そんな感じだ。 なにしろ、恒例のメダル数え上げ報道が無

    「がんばれニッポン」が控えめにした五輪熱:日経ビジネスオンライン
  • それでも出版社が「生き残る」としたら: たけくまメモ

    http://www.apple.com/jp/ipad/ ↑appleiPad」公式 ついに噂のiPadの全貌が公開されて、ネットもマスコミも上を下への大騒ぎであります。ここに来て、すでに報道されているアマゾンのKindleをはじめ「電子出版」を普及させるための役者(インフラとデバイス)が出揃った感があります。日ではまだ普及以前の段階ですが、昨今の出版不況を脱出するための突破口は、もはや電子出版しかないというのは、衆目の一致するところではないでしょうか。 さて、かねてから電子出版による「個人出版支援」に力を入れているアマゾンやアップル、ソニー(の米国法人)といった企業は、自社と出版契約を結んだ著者に対して、「印税35%を支払うぞ、いやうちは50%支払う、それならうちは70%だ」という具合に、「印税率競争」をヒートアップさせて著者を引き込もうとしています。日では印税率は通常8~10%

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3

    はじめに 昨今は、長くじっくり遊べるゲームが求められているようで、RPGなどはクリア後にも最強武器の入手や、裏ボスを倒したりと、やれることが多い。長く遊べるゲームが増えたのは、プレイヤにとってはお金を出してゲームを買うのだから一で長く遊べた方がお得で、メーカーとしても長く遊べるゲームを作った方が中古に流れるソフトが減るし、作り手としても愛着を持って欲しいなどの理由からだろうか。個人的には、20時間位でクリアできるゲームが一番丁度良いですけども。メーカーとしては、たくさんゲームを買ってほしいので、短く遊べるゲームを出したいが、すると中古に流れてしまうという二律背反です。 長く遊べるゲームが求められているわけだが、長く遊べるゲームとはどんなゲームだろうか。また、長く遊べるゲームにはどのような工夫がなされているのだろうか。稿では長く遊べるゲームについて語って生きたい。 ここで語るゲームとは、

    長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3
  • 脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考

    いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。 前回、この10年間でゲームシーンは海外ゲーム開発会社を中心とする重厚長大化、マクロ化が進み、一方では、任天堂を中心とする軽薄短小化、ミクロ化が進んだ10年間であると言い、マクロ化したゲームの象徴がGTA3、ミクロ化したゲームの象徴がメイドインワリオであると述べました。そしてメイドインワリオの画期的なポイントとして、串団子型レベルデザインと、物語の解体とインターフェースへの着目という3点を挙げました。そして前回はその中の一つ、串団子型のレベルデザインの即効性とそれでいてちゃんとボリュームも保持できるという特性について語り、マリオギャラクシーとか脳トレとかWiiFitみたいなメイドインワリオ以降に生まれ

    脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考
  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

    任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考