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そ・創作に関するfrog78のブックマーク (221)

  • ヒット連発のレベルファイブ日野晃博氏が“日野流企画立案術”を語った!【KYUSHU CEDEC】 - ファミ通.com

    コンピュータエンタテインメント開発のメッカ・九州で待望のCEDECが実現! 2015年10月17日、福岡・九州大学大橋キャンパス内にて、KYUSHU CEDEC 2015が開催された。例年、パシフィコ横浜で開催されているコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC”だが、2014年に札幌、2015年には大阪でも開催されており、KYUSHU CEDECは地方開催としては三ヵ所目となる。 開会式では、KYUSHU CEDEC 実行委員長を務めるサイバーコネクトツー代表取締役社長・松山洋氏が登壇し、開会宣言を行った。松山氏によると、当初は500人を集めることを目標に動き出したというKYUSHU CEDECだが、結果的には、地元九州を中心に、800人を超える受講申し込みがあったとのこと。松山氏は、九州CEDEC実現に協力してくれた多くの企業、人に感謝を述べつつ、集まった受講

    ヒット連発のレベルファイブ日野晃博氏が“日野流企画立案術”を語った!【KYUSHU CEDEC】 - ファミ通.com
  • 銀河英雄伝説 ON THE WEB - インタビュー 第1回 田中芳樹

    Interview 第1回 田中芳樹(原作)「1996年 第4期制作時インタビューより抜粋」 ほんのひとつのエピソードとして幕を開けた『銀河英雄伝説』 1982年に第1巻が刊行された『銀河英雄伝説』。その後、小説は7年、1988年にスタートしたアニメーションも10年以上続く大河シリーズとなった。アニメ化が始まって8年後の1996年、偉大な伝説の産みの親である田中芳樹が、その誕生のきっかけを語った。 ――『銀河英雄伝説』を書くきっかけは、どんなことだったのですか? 子供の頃からいろいろ読んでいた“スペースオペラ”を、そのうち自分でも書いてみたいと漠然と思っていました。1978年に、雑誌『幻影城』(株式会社幻影城 1975~1979年)の新人賞を頂いたときに、『幻影城』育ちの作家たちを何人か集めて、長篇の書き下ろし競作をするという企画がありました。そのときに、僕は“スペースオペラ”をやってみな

  • VOL.3 脚本家:大河内 一楼 インタビュー│クリエイターズ・セレクション│バンダイチャンネル

    懐かしい名作の思い出を交えつつ、クリエイターが自作を振り返る好評連載。 今回は好評放送中の『革命機ヴァルヴレイヴ』や、大ヒット作『コードギアス 反逆のルルーシュ』の脚家・大河内 一楼さんにお話をうかがいます。 アニメで「物語の設計図」としての役割をはたす脚。しかし、それが1人で書きあげる小説とはどう違うのか、オリジナル作品ではどんな発想が大事なのか、知られていないのではないでしょうか。 個性的な監督たちと、どのようにして魅力的な作品をつくりあげていくのか。脚づくりの面白さのツボを探っていきましょう。

  • #001 書く、書かない問題 2009.5.13 WED

    ■高校生の頃、趣味で文芸同人誌の編集をした。僕は編集長だ。ただし、長といっても偉くはない。編集をしたのは僕一人だ。執筆を頼んだのは4人。皆頭が良さそうだったし、実際良かった。話も面白かったし、も良く読んでいた。それで小説か、エッセイを頼んだのだ。皆、引き受けた。これで僕は編集が出来るぞと思ってウキウキした。レイアウトシートなども用意した。だが、すぐに問題が起こる。 ■書かないのだ。誰も書かないのだ。一人もだよ。書くっていったのに。そんなのあるか。勿論、催促をする。いったい、いつになったら書くのか。すると皆、ハンでついたように同じ事を言うのだ。 「・・・書けない」(ため息をハァ、とつく)。 ■だって打ち合わせをしたじゃないか。自信満々に内容を語ったじゃないか。ある一人などこうもいったはずだ。「もう、すべて頭の中にある。あとは書くだけさ」 でも、書かないのだ。一行も書かないのだ。なんだかんだ

    #001 書く、書かない問題 2009.5.13 WED
  • [CEDEC 2014]冲方 丁氏の基調講演「物語の力」。物語の正体と,これまでの歴史,そしてこれから

    [CEDEC 2014]冲方 丁氏の基調講演「物語の力」。物語の正体と,これまでの歴史,そしてこれから ライター:徳岡正肇 CEDEC 2014の初日である2014年9月2日,作家の冲方 丁氏による基調講演「物語の力」が行われた。冲方氏と言えば,小説「マルドゥック・スクランブル」「蒼穹のファフナー」の著者であるほか,アニメ「攻殻機動隊 ARISE」「PSYCHO-PASS 2」にも関わるなど,幾多のビッグタイトルでその名を見ることができる。また歴史小説「天地明察」が直木賞候補作品になり,映画化もされるなど,大きなムーブメントを起こしたのは記憶に新しいところ。まさに今をときめく作家と言っていいだろう。 そしてゲームにある程度詳しい人であれば,冲方氏がかつてコンシューマゲームのシナリオを担当していたことを覚えているだろう。そんな冲方氏が,物語はなぜ求められ,なにを与えるのか,そして文芸とゲーム

    [CEDEC 2014]冲方 丁氏の基調講演「物語の力」。物語の正体と,これまでの歴史,そしてこれから
  • 効用音楽四原則 - 螢日記

    1月4日の日記で書いた「効用音楽四原則」。 映画音楽の選曲法についての基的な考え方で、 サントラファンの間では結構有名な理論なんですが、 せっかくなのでココでちょっと説明。 ・インタープンクト、カウンタープンクト 「インタープンクト」は、まあごく普通の選曲法ですね。 勇ましいシーンにアップテンポの曲を使ったり、 悲しいシーンにバラードを流したり、という使い方。 それに対する「カウンタープンクト」とは、対位法といい、 シーンとは逆の音楽を使って効果を上げる方法。 悲しいシーンにあえて明るい曲を使ったりする事で その感情を増幅させるような使い方です。 黒澤やキューブリックが得意としていた選曲法で 黒澤なら『野良犬』の対決シーンで流れるのどかな「ソナチネ」が、 キューブリックなら『時計じかけのオレンジ』の暴行シーンでの 軽快な「泥棒かささぎ序曲」といったあたりが有名ですか。 ・時空間の設定 音

    効用音楽四原則 - 螢日記
  • 物語は作れたがどんな文章で小説にしていいか分からない人のための覚書

    前回の記事 生まれてはじめて書く人のための、小学生向け小説執筆マニュアル(手順書) 読書猿Classic: between / beyond readers について、物語の作り方はわかった気がするけど、それをいざ小説にしようとすると言葉が出てこない、なんとかしろ、という意見がありました。 実は、小説の文章についても少し書いていたのですが、あまりにも小学生向けでなかったので省きました。参考になる人がいるかもしれないので出してみます。 1 小説の文章は何からできているか? 小説は、文章を通して物語を伝えるものです。 小説の文章は、大きく3つに分けられます。 《場面》、《説明》、《描写》です。 (1)説明とは 《説明》は、物語を大づかみに述べる文章です。細かいところを省略して伝えるので《要約》と呼ばれることもあります。 大づかみなので、少しの文章で、長い時間の物語を伝えることができます。 わず

    物語は作れたがどんな文章で小説にしていいか分からない人のための覚書
  • たいして調べずにチッパーフィールド雑感

    対比。 人はそれによって物事を認識する。 窓の外が明るい。当に明るいのか? 自分の立っている空間が暗いから、 窓の外が明るく見えるだけかもしれない。 けっこう早いね! けっこう重たい! まあまあ青い! など、 特にボーダーライン際の感覚は、対比に左右される。 比較対象の程度によって、その感覚は増大する。 また、減少もする。 そんな対比による認識は、 ときとして、お互いを引き立て合うことがある。 それぞれの魅力を声高に訴求し始める。 僕はそれが、21世紀の表現だと感じている。 デビッド・チッパーフィールドは そんな建築家だと思う。(イギリス人) 顕著にそれを感じさせてくれる代表作は NEUES MUSEUMの改修。2015年完成予定。 第二次世界大戦で壊れた、ベルリンの美術館島。

    たいして調べずにチッパーフィールド雑感
  • なぜ小説を読むのか?なぜ小説を書くのか?『実践小説教室』

    伝わる・揺さぶる小説を書くために必要なものが分かる。 それは書き手自身の経験であり、熱意になる。その見つけ方、酌み取り方、表し方が、読み手の背中を押すように解説されている。テクニック的な面から言えば、文学賞を取るための「べからず」集がまとめられている。あたりまえなことを、あたりまえに教えてくれる良い。 タイトルに惹かれて技術的なノウハウを知りたい人は、いきなり2章を読むといい。短編か長編か、テーマはどこから掘り出すのか、人称をどうすればテーマに沿うかがまとめられている。基的なものばかりだが、興味深く感じたのが、「いま、文学賞を狙うなら」という視点で尖ったアドバイスがあるところ。 例えば、三人称で書く場合の手法として「複数の現在」をお勧めしてくる。小説的現在が二つ以上あると、物語は劇的に迫力が得られるからといい、各章ごとに交互に小説的現在が入れ替わる構造を紹介する。この手法を取り入れた作

    なぜ小説を読むのか?なぜ小説を書くのか?『実践小説教室』
  • 意味のない書き出しには意味がある - レジデント初期研修用資料

    コピーを書くときには、まずは頭で何かを考え、次にメモ紙に「要するに」と書きだし、「要するに」に続く文章をそのままメモに書き、最後に「要するに」を削除するとうまくいく、というコピーライターの話をどこかで読んだ。 「要するに」という書き出しは、結果として削除されてしまう、不必要なものだけれど、頭にある発想を形にしていく上で、書かなくてもいい書き出しをあえて書くことには大切な意味があるのだと思う。 Twitter は話し言葉で書く Twitter はふだん、話し言葉をそのまま書くように心がけている。そうすることで、頭の中にある漠然とした考えが、文章として具体化する可能性が高くなるような気がしている。 Twitter ではだから、自分が書いた文章には、「こう、」とか、「なんというか、」とか、「なんとなく、」とか、それだけでは何の意味もない書き出しがたくさん出てくる。書き出しの言葉は意味を持たないけ

  • Mary Sue - Wikipedia

    Mary Sue(メアリー・スー)は、理想化されたオリジナルキャラクターを揶揄する語。 概要[編集] 元々メアリー・スーは、1973年に出版されたファンジン『Menagerie』2号に掲載された、編集者の一人ポーラ・スミス(Paula Smith)による『スタートレック』の二次創作小説「A Trekkie's Tale」(トレッキーのおとぎ話)に登場するオリジナルヒロイン、メアリー・スー大尉(作中の描写によれば「(略)艦隊で最年少の大尉であり(中略)年はまだ15歳と半年」)の名前から取られた[1][2][3]。 この小説自体、当時のスタートレック・ファンダムの活発な層である思春期の少女たちが書いていた二次創作小説に登場しがちな、非現実的で思春期の願望を具現化したようなオリジナルキャラクター(艦隊でも最年少かつ最優秀で、原作に登場するクルーらから尊敬され、想われ、しかも驚くような能力を持ち原

  • ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール

    ユーザーに届ける価値を徹底的に追求する マーケティングを提供します © Copyright 2022 バズ部. All rights reserved. 文章で人を魅了する最も効果的なテクニックの一つがストーリーライティングだ。 いや、文章に限らず、会話でもスピーチでも、人から共感してもらうためには、ストーリーの力を無視することはできない。 ストーリーライティングは、私自身、今最も身につけたいと思っているライティングスキルの一つで、情報収集をしていたところ、『トイストーリー』などで有名なピクサーのストーリーライティングの22のルールを見つけたのでシェアさせて頂く。 The Pixar Touch ” Pixar Story Rules “ 1.成功ではなく挑戦にフォーカスする 主人公の成功という部分ではなく、諦めずに挑戦し続けるという部分を賞賛すること 2.自分ではなく読者が求めているもの

    ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール
  • 奇妙な味 - Wikipedia

    奇妙な味(きみょうなあじ)とは、探偵小説や推理小説のジャンルの一つ。 概要[編集] 奇妙な味とは、推理小説ではあるが、論理的な謎解きに主眼を置かず、ストーリー展開及びキャラクターが異様であり、多くは残酷で、読後に無気味な割り切れなさを残すという特色を持った作品とされ、多くは短編作品である。 第二次世界大戦前の日では探偵小説や推理小説のうち『格派推理小説』に該当しない作品を『変格』と分類していた。『奇妙な味』はその中でもSFとも怪奇小説とも分類できない特異な作風を指す、江戸川乱歩による造語である[1]。 古くは、ギルバート・キース・チェスタトン『奇妙な足音』(『ブラウン神父の童心』所収)、ロード・ダンセイニ『二壜のソース』、ヒュー・ウォルポール『銀の仮面』、ロアルド・ダール『南から来た男』、サキ『開いた窓』などが奇妙な味の古典として挙げられる。その後、1950年代から1960年代、アメリ

  • エブリデイ・マジック - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "エブリデイ・マジック" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2009年5月) この記事には独自研究が含まれているおそれがあります。問題箇所を検証し出典を追加して、記事の改善にご協力ください。議論はノートを参照してください。(2009年5月) エブリデイ・マジック(everyday magic)は、物語の類型のひとつで、日常に不思議が混じる形態の話。通常はファンタジーのジャンルの1つであるロー・ファンタジーに分類される。ただしその汎用性の高さから、そもそもファンタジーの一部に含まれるかどうかについて議論のある分類である。なお、この

  • 田中公平氏とヒャダインこと前山田健一氏の対談が実現。前山田氏が「このままじゃ大丈夫じゃないことが分かりました」と語った訳は……? - 4Gamer.net

    田中公平氏とヒャダインこと前山田健一氏の対談が実現。前山田氏が「このままじゃ大丈夫じゃないことが分かりました」と語った訳は……? 編集部:TeT カメラマン:増田雄介 1234567→ ある日のこと。作詞家,作曲家,編曲家,そして歌手やタレントとしても活動中の,“ヒャダイン”こと前山田健一氏から「あの田中公平さんとお会いすることになったんですけど,その場限りじゃきっともったいないので,4Gamerさんもご一緒しませんか?」という連絡が入った。 田中公平氏といえば,「エスパー魔美」「トップをねらえ!」「勇者王ガオガイガー」「ワンピース」といったアニメ,そして「天外魔境」シリーズや「サクラ大戦」シリーズ, 最近では「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」といったゲーム音楽を手がけてきた人物だ。たとえアニメやゲームに詳しくなくとも,日で暮らす人

  • エピグラフ - Wikipedia

    エピグラフ(epigraph)は、文書の巻頭に置かれる句、引用、詩などの短文のこと。題句、銘句、題辞。他に、石・彫刻・硬貨に刻む碑銘、碑文の意味もある。 概要[編集] エピグラフは序文、要約、反例になることもあり、作品をより広く知られている文学作品と関連づけたり、比較をもたらしたり、あるいは様式化されたコンテクストに参加するためにも使われる。たとえば、T・S・エリオットは『J・アルフレッド・プルフロックの恋歌(英語版)』でダンテの『神曲』からの長い引用をエピグラフに用いたが、それは『神曲』地獄篇でのグイド1世・ダ・モンテフェルトロ(英語版)の言葉[1]とエリオットの詩を形成するモノローグを関連づけることで、プルフロックの告白に注釈と重要性をつけくわえるためだった。エリオットは『Gerontion』でもウィリアム・シェイクスピア『尺には尺を』からの引用をエピグラフとして利用している。 ジョル

  • <戦略的同人誌の作り方>

    ※ 私は大手サークルでもプロ作家でも何でもありません。別ジャンルのの編集者です。 ※ すでにご自身のスタイルを確立されている方というよりは、これから始めてみたい、自分のにいまいち納得がいっていない方向けの内容です。 ※ 紹介する内容は基的に一つの考え方であって、教科書的なものではないので、あくまで参考程度に捉えていただければ幸いです。 ※ 私もここに書いてあることが実践できているわけではありません。すいません。 <はじめに> 多くのサークルのが並ぶ中、自分のを手にとってもらうことはすごく難しいことだと思っています。 また、ある程度手にとってもらえたとしても、次も買ってもらえるかといえば、そこもまた大きなハードルです。 でも、せっかく同人誌を作るなら、できるだけ多くの人に読んでもらいたいし、面白い、買って良かったと感じてもらいたい。 今回紹介する内容は、「まず買って

  • アーティストのためのハンドブック  制作につきまとう不安との付き合い方 - 情報考学 Passion For The Future

    ・アーティストのためのハンドブック  制作につきまとう不安との付き合い方 アーティスト = 美術作品、音楽、文学、写真など作品を制作する人 アーティストとして生きていく不安にどう対処したらいいか? 才能とは何か、自分に才能があるのかどう見極めたらいいか? 優れた作品とは何か?成功とは何か?アイディアと技術とどちらが大切か? といった問題に対して2人のベテラン・アーティストが答える。全米で20年間読み継がれた古典の翻訳。アーティスト指向の人が読むと、自分の抱えた論点がいっぱい言語化されているのをみるだろう。 このでは一度も創造性という言葉が使われない。著者らはその言葉をファ○クという言葉と同じように忌み嫌っている。アートを職業として生きていくには、当てにならない天才の創造性よりも、継続的に作品を作り続けていく継続性、生産性を大切にしている。まずは質より量なのだ、と。 こんな実験もでてきた。

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • まとめよう、あつまろう - Togetter

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