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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (6)

  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は普通のオープンワールドなのだろうか? - 色々水平思考

    しつこくゲンロン8の話題をします。 ゲンロン8 ゲームの時代 作者: 東浩紀,井上明人,黒瀬陽平,さやわか,吉田寛,橋野桂,イバイ・アメストイ,ランディ・アウ,坂上秋成,アレクサンダー・R・ギャロウェイ,松永伸司,今井晋,オレグ・アロンソン,エレーナ・ペトロフスカヤ,上田洋子,許煜,仲山ひふみ,プラープダー・ユン,福冨渉,速水健朗,辻田真佐憲,市川真人,海沢めろん出版社/メーカー: 株式会社ゲンロン発売日: 2018/06/07メディア: 単行この商品を含むブログを見る ネットでもちょこちょこ話題になっているゲンロン8の特集冒頭における共同討議ですが、今回話題にしたいのは『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(以下BotW)』の評価についてです。 実際どんなことを言っているかは読んでみて欲しいのですが、この共同討議中での『BotW』への評価は「普通のオープンワールド」というものです。 『

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    gan2 2018/06/18
  • 1996年のスーパーマリオ - 色々水平思考

    1996年のスーパーマリオ スーパーマリオ64 出版社/メーカー: 任天堂発売日: 1996/06/23メディア: Video Game クリック: 29回この商品を含むブログ (10件) を見る 1996年に発売された『スーパーマリオマリオ64』はゲーム史に残る傑作であるのと同時にスーパーマリオというゲーム質に大きなブレが生じたタイトルでもあった。 1985年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』は、マリオがひたすら右へ右へと進めばゲームをクリアすることが出来るゲームだった。 このゲームが今日においても驚異的なのは、「右へ進む」以外の義務をゲーム中にほぼ発生させていないところと、ゲーム開始の時点で主人公のマリオにゲームクリアに必要な能力を全て備えさせているところだ。 『スーパーマリオブラザーズ』というタイトルが示しているようにこのゲームにおける最大の特徴はマリオがスーパーキノコを取

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    gan2 2016/02/03
  • スプラトゥーンにおける相互補完的な機能の在り方について - 色々水平思考

    Splatoon(スプラトゥーン) [オンラインコード] 出版社/メーカー: 任天堂発売日: 2015/05/27メディア: Software Downloadこの商品を含むブログ (4件) を見る 「スプラトゥーン」は「撃つ」という行為の中に多くの機能性を含んだゲームである。そして、「撃つ」という行為の対になるであろうイカになって「潜る」という行為にも多くの機能を含んでいる。 スプラトゥーンSplatoon)プレイ動画- わかばシューター - YouTube 「スプラトゥーン」における「撃つ」という行為は、敵を撃破するための攻撃手段であり、地面の色を塗り替えることであり、勝利するための得点を獲得する手段であり、移動経路の設定であり、補給ポイントの確保である。 それに対して、イカに変身してインクに「潜る」という行為は、ヒトの形状の時よりも高速で移動する手段であり、ヒトでは移動不可能な壁等

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    gan2 2015/06/04
  • 宮崎駿と細田守の自然観、田舎観の違いについて - 色々水平思考

    宮崎駿という人は自然を一種キャラクター化して描く。トトロのクライマックスで田んぼを吹き抜ける風はバスが駆け抜けるから起きる。ここでは風という自然現象をバスというキャラ化して描いているわけだ。それ以外にももののけ姫の森にはシシ神やコダマのような象徴的なキャラクターがいるし、ナウシカにおける腐海の象徴として王蟲がいる。そして、なんと言ってもポニョの津波表現なんかは、キャラクター化した自然描写の最たるものだろう。 それに対して、細田守という人は、自然をあくまでありのままの自然として描く。主人公達に恵みを与えることもあれば、命が危うくなるほどの牙をむくこともある。それはただ自然が自然として存在する結果そうなっただけのことで、大自然の大いなる怒りとかメッセージみたいなもの描こうとはしていない。 そして、細田守という人は田舎にある、人為的なものに美点を見いだす人なんだと思う。 田舎というのは、自然

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    gan2 2012/07/24
  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

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    gan2 2011/02/17
  • 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考

    あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ

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