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UXに関するgarlicgunのブックマーク (126)

  • トップクリエイター3名が「UI/UX」の本質を突く! 灰色ハイジ×中村洋基×伊原力也が語ったコト | キャリアハック(CAREER HACK)

    トップクリエイターたちは「UI/UX」をどう捉える?ユーザーにとっての素晴らしい体験を探求し、新しいクリエイティブを仕掛けるクリエイター、灰色ハイジさん、中村洋基さん、伊原力也さんが語ったUI/UX論をお届けします。 灰色ハイジ×中村洋基×伊原力也が語る「UI/UX論」 ことにWeb業界では、「UI/UX」という言葉はすでに馴染み深いものになった。同時に、UI/UXはデザイナーだけのものではなく、プロダクトに関わる多くの人たちも無視のできないものになっている。 真にユーザーにとっての素晴らしい体験を届けるクリエイティブとはなんだろうか? 先日開催されたイベント「Design Jimoto in 渋谷(※)」にゲストスピーカーとして3人のトップクリエイターが登壇した。そこで語られた話のなかに、UI/UX質を紐解くヒントがあった。 [登壇者] LiB Planner, UI/UX Desi

    トップクリエイター3名が「UI/UX」の本質を突く! 灰色ハイジ×中村洋基×伊原力也が語ったコト | キャリアハック(CAREER HACK)
  • UXデザインって何でこんなに注目されているの? その実情とは - MdN Design Interactive

    いま、至るところでUXに関する勉強会やワークショップが開催され、またそれに関する情報を扱うメディアが増えています。ある種、UXという言葉がバズワード化していると言っても過言ではないでしょう。 しかし、UXという言葉が持つ意味は幅広く、使われる状況や人によって解釈が異なることが往々にしてあります。そのため、「組織内ではUXという言葉は使わないようにしている」という声も私の周りでよく耳にします。UXの専門家がUXという言葉を口にしないという状況が起きていたりするのです。 そんな複雑な事情を持ったUXですが、注目されているのにはもちろん理由があります。記事では改めて、なぜUXおよびUXデザインがここまで注目されているのか、その理由を探っていきます。 UXとは「User Experience(ユーザエクスペリエンス)」の略であり、「ユーザーが製品やサービスを利用するにあたって得られる体験全体」の

    UXデザインって何でこんなに注目されているの? その実情とは - MdN Design Interactive
    garlicgun
    garlicgun 2016/08/20
  • 意味不明なことばかり言ってるUXデザイナー達の代わりに「UXデザインとは何か」を端的に説明しよう

    釣りタイトルですみません。 でもね、世に言う「UXマン」っているじゃないですか。 いかにも自分は上流工程だと言わんばかりに様々なフレームワークや聞こえはいい理論を振りかざしているにも関わらず、自分では手を動かしてモノをつくらないし、いざつくってもらったらアチャーなアウトプットだす人たち。 そもそも「UXデザイン」には色んな解釈があったところに、“つくってなんぼ”のWeb業界にそういう人たちが少なからずいる(し、えてしてなぜかデカイ顔をしている)もんだから、もはやUXデザイナーという職そのものが胡散臭いと思われていることが多いんですよね。 前職の話になりますが、当初「UX推進部」という部署に属していたので、勤務外にもUX系の勉強会にはたくさん参加してみたけれど、ほとんどくっそ当たり前のことしか言ってない講演とか、Sketchはいいぞ〜って永遠に言ってるだけの集まりとか、当に参加する価値がな

    意味不明なことばかり言ってるUXデザイナー達の代わりに「UXデザインとは何か」を端的に説明しよう
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    garlicgun 2016/08/09
  • ファイナルファンタジーVIIから学ぶチュートリアル設計

    1997年の12月25日、私は最愛のメガドライブを卒業し、初代プレイステーションを手に入れました。それから数ヵ月の間、数えきれないほどの時間を史上最高のRPGであるファイナルファンタジーVII(以下FFVII)に費やしました。 それから約20年後にあたる去年、FFVIIはiPadでリリースされ、再度プレイしたときに全く新しい観点からこのゲームを再評価することとなりました。特にオンボーディング(サービスの初期導入プロセス)に関しては学ぶ点が多かったです。 FFVIIに詳しくない人向けに説明すると、このゲームは主人公クラウド・ストライフと反乱軍の仲間が、暴虐な巨大企業から星を守るために戦う一方で、力におぼれた宿敵、セフィロスを追い詰めていくストーリーです。 ノスタルジーに浸ったりながらiPad版におよそ44時間も没頭するうちに、私は10歳の頃と同じようにFFVIIを大好きになりました。しかし、

    ファイナルファンタジーVIIから学ぶチュートリアル設計
    garlicgun
    garlicgun 2016/08/01
  • 45541

    CareerFoundry UX Design Courseを卒業。ユーザーリサーチ及び相互作用デザイン専門。 この記事を読んでいる人は恐らくUXデザイナー、あるいはUX関連のお仕事を志望の方が多いのではないでしょうか。 私自身もUXデザイナーなのですが、UXデザイナー職の面接は一筋縄では行きません。業界の経験もあり、長い間仕事をして実績もあり、多くのクライアントから良い評価をもらい、数々の問題に対処してきた猛者だとしても、面接は手強いものです。 面接の準備にはすごく手間がかかります。今回は、面接の場で読者の皆さんのスキルや専門分野に関して自信を持って話してもらえるよう、UXデザイナーの仕事の面接でよく聞かれる質問をリストアップしてみました。 下記の7つの質問を見てみましょう。そして、その質問に対してどう答えてUXデザイナーの仕事を手に入れるか、戦略を考えていきましょう。 UXデザインに関

    45541
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    garlicgun 2016/07/29
  • エンジニアでも一読の価値あり!UI / UXの入門スライド厳選10点まとめ

    Webサービス開発にしてもアプリ開発にしても、ユーザーに気持よく使ってもらうにはUI / UXを工夫する必要があります。 多くのユーザーに支持されている大規模WebサービスやアプリのUI / UXをよく見てみると、ユーザーにストレスがかからないよう細やかな工夫が施されていることがわかります。 エンジニアにとってもUI / UXに関心をもっておくことは重要です。 フロントエンドエンジニアはもちろん、バックエンドエンジニアもユーザーにより良い体験を届けるためにUI / UXを学ぶことをおすすめします。 今回は、エンジニアUI / UXを基礎から学ぶ際に参考になるスライドを厳選して10個まとめました。

    エンジニアでも一読の価値あり!UI / UXの入門スライド厳選10点まとめ
  • シリコンバレーでは当たり前? モバイルアプリでユーザーの離脱を防ぐテクニック | TechWave(テックウェーブ)

    5年ほど前から鼻炎が酷くなり、Macの前で頻繁に鼻血と葛藤しながら作業しているUIデザイナー。夢はメールやPush配信に頼らずにユーザーのロイヤリティーを高める完璧なデザインを生み出すこと。はまっているコト&モノ:野球、「完全無欠コーヒー」、Foo Fighters follow me @misatochannel アプリユーザーのリテンションレート(維持率)は、インストールから3日で77%、1ヶ月後には90%まで低下することをご存知でしょうか? このリサーチは、去年、シリコンバレーを拠点に活躍する起業家、Andrew ChenとQuettraによって発表されたものです。 開発に時間とお金を費やし、加えてプロモーションまで行ったのに、3日でユーザーに離脱されるのは非常にもったいないですよね。 そこで今回は、海外のアプリでよく見られる初期の離脱を防ぐテクニックをまとめてみました。 Onboa

    シリコンバレーでは当たり前? モバイルアプリでユーザーの離脱を防ぐテクニック | TechWave(テックウェーブ)
  • UXデザインを利用した行動設計

    「行動を設計するなら予期的UXにフォーカスしよう」までで、予期的UXに注目する理由を書いてきましたが、この記事では、あらためて背景を整理した上で実際のデザイン手法を共有します。 1. 事業会社で「デザイン」に求められることサービス事業を自社運営しているネット系の会社(以下”事業会社”)では、 存続可能な価値提供事業を成立させるために「デザイン」します。 この記事では、 KPI:デザインのターゲットなる行動を指標化したものKGI:事業の成果指標としますが、 事業会社での「デザイン」は、事業計画に合わせて設計や成果物(プロダクト/サービス)をアウトプットし、ユーザーの行動(KPI)を生むことで事業指標(KGI)の達成と価値提供(UX)を実現する行為だという意味です。 この内、価値提供のためのデザイン手法がUXデザインです。そして、この記事は、そのUXデザインをユーザーの行動の設計に利用すること

    UXデザインを利用した行動設計
    garlicgun
    garlicgun 2016/06/09
  • スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX

    上海で働くさすらいのゲームデザイナー/ディレクター。日語、中国語、英語、名古屋弁のマルチリンガルということになっている。 ファミコンの初代スーパーマリオブラザーズには優れたUXを作りあげるためのヒントがたくさんあります。 今回の記事では、スーパーマリオの1-1に散りばめられた「ユーザーに新しいことを自然に覚えてもらう工夫」を紹介します。 新規コンテンツの「色々覚えるのめんどくさい問題」 新しいコンテンツでは、ユーザーにいかに使い方や遊び方を理解してもらうかが非常に大きな課題です。 クリエイターは「新しくて誰も見たことがないものを作りたい!」と思うものですが、ユーザーにとってみればコンテンツを初めて利用するときの面倒くささがその斬新さに比例して大きくなっていきます。最初の「覚える」段階のUXが悪ければ、その先にどれだけステキな体験が待っていたとしても、そこに到達する前に多くのユーザーは離脱

    スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX
  • RealtimeBoard - UXデザインの最強コラボレーションツール

    株式会社リクルートテクノロジーUX デザイナー。楽天株式会社、株式会社コンセントを得て現職。人材領域のサービスデザインに従事。ユーザエクスペリエンス設計担当者が集まるコミュニティ UX Tokyo 主宰。 コラボレーションツールの発展と課題 UXに携わる方であれば、UXデザインないしはサービスデザインに関するコラボレーションツールの1つや2つをこれまでに利用した経験があるのではないでしょうか? UXデザインやサービスデザインのプロセスが多様化し、複雑化する中で我々UXデザインに関わる人間の負荷を軽減してくれる大変便利なツールがオンライン、オフライン問わず次々と登場しています。著者はこれまでにプロトタイプを強みとしたオンラインツール「UXPin」や紙上のテンプレートを無償で公開している「Service Design Toolkit」などを利用してきました。 ところが、どれも長くは続きませ

    RealtimeBoard - UXデザインの最強コラボレーションツール
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Meta said today that it finally launched its much-awaited API for Threads so developers can build experiences around it. This will allow-third party developers to create new experinces around Mark…

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • UXデザイナーって何するの?

    2016年6月1日 UXデザイン 最近、求人サイトなどを見てみると、「Webデザイナー」という職種での募集よりも「UXデザイナー」での募集をよく見かける気がします。しかし、UXデザイナーって実際どんな仕事をしているんでしょうか?Webデザイナーとは何が違うんでしょう?今回はUXデザイナーの仕事内容と、どんなスキルがあればUXデザイナーとして活躍できるのかを調査しました! ↑私が10年以上利用している会計ソフト! UXデザインって何? UXとは「User Experience(ユーザー・エクスペリエンス)」の略で、日語では「ユーザー体験」などと訳されています。見た目だけではなく、画面や機能の使いやすさや、使っていくなかで「楽しい!」「心地いい!」とユーザーに満足してもらえるかを考えた概念です。 UXデザイナーの仕事内容 「UXデザイン」について、なんとなくわかっていても、なんだかふわっとし

    UXデザイナーって何するの?
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    garlicgun 2016/06/01
  • モバイルのためのUXデザイン②:インタラクション編 | UX MILK

    Elaineは、13年以上Webデザインに携わっているベテランのWebデザイナーです。ユーザーエクスペリエンスやWebデザインに対する思い入れが強く、執筆活動も盛んに行っています。ロンドンを拠点としたUXデザイン事務所Foolproofで、ビジュアルデザイン部の部長を務めています。 インタラクションデザイナー・Elaine McVicar氏によるモバイルのためのUXデザインシリーズ。第2回目の今回は、情報アーキテクチャに基づいた、モバイルサイトにおけるインタラクションデザインを考察します。様々な実例をもとに、モバイル向けのデザインとPC向けのデザインがどのように異なるのかを解説していきます。 私が初めて手にした携帯電話はNokiaの5110という機種で、1998年に購入しました。基的な機能は通話とテキストメッセージのみで、ゲームはヘビゲームだけしかプレイすることができませんでした。携帯電

    モバイルのためのUXデザイン②:インタラクション編 | UX MILK
  • 僕が予期的UXにフォーカスする理由

    この記事は専門用語がいくつか出てくるためわかりにくい場合もあると思います。そんな方のために一般的な用語に限ったバージョンも書きましたので、よろしければお読みください。 モノづくりの4つのゴールひと目見れば誰でもわかることですが、サイクルであるということは、「循環」していることと「等価」であることを示しています。 そして、まったく当たり前のことですが、4つのゴールの考え方としては、「ユーザーの行動」を生み出すものは、「ユーザーの体験」です。 (僕自身は必ずしもこの「ユーザーの体験」がいわゆる「UX」と同じものであるかどうかは判断していません。) それを前提として考えを深めた結果、僕はまず予期的UXにフォーカスするという考え方に至ったので、その理由としての経緯を書き留めておこうと思います。 ユーザー体験の時間区分そのいわゆるUXには、「Time spans of user USERexperi

    僕が予期的UXにフォーカスする理由
    garlicgun
    garlicgun 2016/04/09
  • 『さよなら、インターフェース』を読んで、スクリーンの無い未来について妄想した - マルシテイア

    僕がWeb業界に飛び込んでから一年が経つ。 フロントエンドの端くれとして、今年はデザインについても勉強したい。 あいにく僕は美的センスが完全に破綻している。 せめてUXに関する力を付けるべく、最近それらしいを読み漁ってる。 そのうち一冊が「さよなら、インターフェース」だった。 さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法 作者: ゴールデン・クリシュナ,武舎るみ,武舎広幸出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社発売日: 2015/09/17メディア: 単行(ソフトカバー)この商品を含むブログ (5件) を見る 概要 The best interface is no interface | Cooper Journal 去年9月発売の書は、↑のブログ記事に加筆修正を加えたものだ。 元のタイトルは "The best interface is no interface" 。 タイトルの

    『さよなら、インターフェース』を読んで、スクリーンの無い未来について妄想した - マルシテイア
  • UI,UXデザインに活かせる!認知科学・行動経済学・脳科学のおすすめ本18選

    初めまして。 面白法人カヤックでデザイナーをやっているばっこ(@is178)です。 一昔前は画面の中の要素をデザインをすることがWebデザイナーのお仕事でしたが、今や画面の向こうにいるユーザーの体験さえもデザインの対象となりました。 机の前に座っているPCユーザーだけでなく、利用シーンも様々なスマホユーザーの体験まで考慮する必要がある今、認知科学・行動経済学・脳科学などの知識もあると、デザイナーとしての強みになるのではないでしょうか。 そこで、各分野の個人的なおすすめを18冊紹介したいと思います。 認知科学 認知科学の対象領域を狭めないために明確な定義はないのですが、特徴づけをするならば「知的システムの構造、機能、発生における情報の流れを科学的に探る学問」です。 お馴染みのアフォーダンスやシグニファイアもこの分野ですね。 1.教養としての認知科学

    UI,UXデザインに活かせる!認知科学・行動経済学・脳科学のおすすめ本18選
  • 素晴らしいアプリデザインの秘訣は、「マイクロインタラクション」にこそある - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報

    Nick Babichさんによる寄稿記事です。ソフトウェアエンジニアテクノロジーの熱狂的な支持者。UI/UXに夢中。ソフトウェア開発、マネージメント、生産性などなどについて執筆している。Twitter アカウントは、@101babich。記事は、Mediumへの投稿記事を許可を得て翻訳したものです。元の英語記事もどうぞ。 私たちが日々の生活の中で体験するマイクロインタラクションの例 最高のプロダクトは、2つのことで秀でている:機能とディティール(細部)だ。機能によって人はプロダクトに魅力を感じ、ディティールによって、それを使い続ける。このディティールこそ、特定のアプリが競合から抜きん出る理由だと言える。 マイクロインタラクションは、ユーザーに対して快適なフィードバックを返すために有効なテクニックのひとつだ。 あらゆる道は、人間中心設計のデザインアプローチへと続いている。そこで最優先され

    素晴らしいアプリデザインの秘訣は、「マイクロインタラクション」にこそある - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報
  • UXデザインのためのユーザー調査・評価手法の選び方とは | UXデザイン会社Standardのブログ

    ニールセン博士のユーザー調査のないUXは、UXではない(原文:UX Without User Research Is Not UX)の記事は、読んだことがある方も多いのではないでしょうか。 もちろんユーザー調査などは当たり前のようにやっているサービスもある一方、長年運営していても調査自体を行ったことのないサービスもあるようです。 適切なユーザー調査を行っていないと、新しい施策を考える際にも開発メンバーの思い込みだけで開発が進んでしまい、リリースしたのに誰にも利用されなかったということになりがちです。 また、調査をしていても施策を実施した後に適切な評価を行っていなければ、何が正しくて何が間違っていたかが学べないため次のPDCAには進めず、組織としてのナレッジも蓄積されません。 STANDARDでもUXデザインのご依頼を頂く場合には、基的にはユーザー調査によりそもそものユーザーの課題はあるか

    UXデザインのためのユーザー調査・評価手法の選び方とは | UXデザイン会社Standardのブログ
  • ゲームから学ぶハマるユーザー体験のつくり方!ポンからモンストまで | creive【クリーブ】

    アタリ社が1972年にアーケードゲームとして発売した「ポン」が、史上初のビデオゲームのヒット作です。 画面上には卓球ラケット2枚、ボール、スコアカウンターが表示されていて、手元のダイヤルで卓球ラケットを操作する至極簡単にプレイできるよう作られていました。 このゲームは、アタリ社の新人研修で作られたゲームでしたが、それまでのゲームと違い操作が簡単で、時間に応じて球のスピードが早くなっていく工夫や、両端までラケットを移動できず、上手くそこを狙えば点数を取れるといった要素が大ヒットにつながったと言われています。 相手がコンピューターではなく、人と対戦することもヒットの要因だと思います。友達と一緒にわいわい遊ぶのは、たとえシンプルなゲームでも盛り上がりますよね。 ポン筐体 スペースインベーダー 1978年、タイトーからスペースインベーダーが発売されました。 ブロック崩しをもとに作られた作の特徴

    ゲームから学ぶハマるユーザー体験のつくり方!ポンからモンストまで | creive【クリーブ】
  • 【2016年1月・2月版】UXデザインの参考になる素晴らしいスライドまとめ

    今回は2016年1月と2月に公開されたUXデザインに関するスライドを厳選してまとめてみました。よりよいユーザー体験を提供するために参考になるような内容ばかりです。 UIデザインは誰のもの? アプリのデザインをする際にどのような視点をもってデザインすればいいのかが紹介されています。スライド内でデザイン時のデザイナーとエンジニアとのやりとりが描かれているのですが、思わず「あるある!」と言ってしまいたくなるような内容です。 発表されたスライドの補足内容がこちらに掲載されています。 UXD-based Biz Development

    【2016年1月・2月版】UXデザインの参考になる素晴らしいスライドまとめ