ブックマーク / news.denfaminicogamer.jp (8)

  • “アイドル物の最後発”として生まれた「シャインポスト」が、実は令和史上に残るアニメであると伝えたい

    アイドル物の最後発”として生まれた「シャインポスト」が、実は令和史上に残るアニメであると伝えたい このタイトルを見て、「マジで!?」と思った方も多いと思う。そう、僕も3日前までは同じリアクションだった。 ただ、声を大にして、表に出てハッキリと強気で言い放ちたい。 現在、放送中のTVアニメ「シャインポスト」がメッチャクチャ面白い!!!!! 「シャインポスト」はアイドルアニメ史上に残る超大作に仕上がっている。物語と演出、作画、楽曲のクオリティがとにかく凄まじい。毎話、毎話で涙がボロボロと溢れ出すほどに。 実際に視聴してみると、半端じゃない魅力が詰まった「シャインポスト」だが、その魅力に対して、未だ多くの方々に届ききっていない印象を受けていた。 その大きな理由は「既視感」にあるのではないかと睨んでいる。 これまでも数多くのアイドルアニメ作品が生まれ、放送・配信されてきた。その結果、「何か見たこ

    “アイドル物の最後発”として生まれた「シャインポスト」が、実は令和史上に残るアニメであると伝えたい
    genbara-k
    genbara-k 2022/10/04
    個人的にも先入観から印象一変、ひさびさに視聴継続して楽しめてるアイドルアニメなんだけども、脳内分類としてはゾンサガとかに近いんだよな。詰め込みと熱量感。
  • 『ドラクエ』と『ダンガンロンパ』から“ゲームデザイナーが描くシナリオ”の強みと可能性に迫る【藤澤仁×小高和剛 対談】

    映画小説、アニメ、漫画ゲーム──この世の中には様々なメディアがある。そのシナリオを手掛ける作家、あるいはシナリオライターも様々だが、その中でもゲームのシナリオライターとはどのような存在で、どうやってシナリオを作っているのだろうか。 映画のように、複数人で作り上げていくのだろうか。それとも小説家のように、一人で黙々と作業するのだろうか。あるいはアニメのように、読みと呼ばれるような会議をするのだろうか。いや、もしかしたら漫画家と編集者のように、プロデューサーとディレクターが二人三脚で作るのかもしれない。 そういったゲームシナリオライターの実態を、我々はあまり知らないのではないだろうか。そこで今回は、1998年より堀井雄二氏のアシスタントとして『ドラゴンクエスト』シリーズのシナリオ制作に参加した藤澤仁氏と、『ダンガンロンパ』シリーズの企画・シナリオを手がけたことで知られる小高和剛氏による対

    『ドラクエ』と『ダンガンロンパ』から“ゲームデザイナーが描くシナリオ”の強みと可能性に迫る【藤澤仁×小高和剛 対談】
    genbara-k
    genbara-k 2019/09/07
    好きなアニメだがそこ指摘されるとつらい>「打越が脚本を務めた『パンチライン』というテレビアニメがまさにそれで。最後の最後まで観るとめちゃめちゃ面白いけど、途中でだれてしまって脱落しちゃう」
  • サガシリーズの異端児『アンリミテッド:サガ』はいかに酷評され、いかにその評価を覆したのか? 想像を絶するやり込みプレイヤーとともに歩んできた17年の歴史を振り返る

    2002年12月19日、PlayStation 2向けソフトとしては初となる「サガ」シリーズの9作目『アンリミテッド:サガ』が発売された。 当時、「これがSaGa? これがRPG?」とパッケージに銘打たれた作は、キャッチコピーのとおり過去の「サガ」シリーズからゲームシステムをほとんど一新した、ある意味で革新的な作品だった。 (画像はAmazon.co.jpより) 多くのRPGで十字キーでの移動がまだ主流だった当時、作はアナログスティックを“傾け続ける”ことで移動できるという、独自の操作システムを採用。HPとLPの関係もシリーズ過去作とは異なり、HPではなくLPがゼロになると戦闘不能になり、HPはLPの減少を低下させるというシールドのような役割になった。 さらに戦闘時に発動される攻撃やさまざまな行動の成否は、画面上で回転するルーレットで決定するという、特異なリールシステムも存在している。

    サガシリーズの異端児『アンリミテッド:サガ』はいかに酷評され、いかにその評価を覆したのか? 想像を絶するやり込みプレイヤーとともに歩んできた17年の歴史を振り返る
    genbara-k
    genbara-k 2019/08/29
    解体真書の記述不足的な文面あるけど、20年程前に永田泰大がベントスタッフにインタビューした際は、興を削ぐからデータ解析できても全部は載せない、と言われてたのよ。情報環境と“読み”の変化って話でもある。
  • 伝説のエロゲー『ようこそシネマハウスへ』が復刻へ──80人以上のキャラクターが生きる「ものづくりと滅びの世界」は、なぜ熱狂的な信者を生み出したのか?

    そのゲームは素晴らしい出来と呼ぶにふさわしい内容だったが、優れたタイトルが必ずしも売り上げに繋がるとはいえないこの世界の中で、セールスは振るわず在庫の山となった。そして制作会社は事実上解散し、作品は時間の流れに取り残されたように消えていった。 しかし、プレイヤーの分母が極めて小さいはずのそのゲームは、その分母をそのまま取り込むほどのファン層を獲得した。 会社が傾くほど売れず、プレイした人々を魅了し、そして今は環境的にも入手難度的にもプレイがほぼ不可能となっているタイトル。そんなタイトルを伝聞のみで“傑作”と表現してしまうのは簡単すぎるだろう。一度そのゲームに触れたプレイヤーたちの持つ熱量を単に“幻の”と形容するのも、表現が安すぎる。 では、この作品をどう表現するのがもっともふわさしいのか。 発売して25年を超え、あらゆる逸話を残しながらいまだ動き続ける推進力を保つゲームを形容するのにもっと

    伝説のエロゲー『ようこそシネマハウスへ』が復刻へ──80人以上のキャラクターが生きる「ものづくりと滅びの世界」は、なぜ熱狂的な信者を生み出したのか?
    genbara-k
    genbara-k 2019/08/03
    E-Loginの2ページ×数号またぎ特集は面白かったよなー。ONEのシナリオ熱く語るページめくると同じ紙幅がアレながおじさんに割いてあるっていう(笑)
  • 【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先

    とりわけ平成30年発売の最終作『X』で完結となったこの『ランス』シリーズは、第1作『Rance −光をもとめて−』が平成元(1989)年に発売されており、まさに平成という時代のパソコンブーム、PCゲーム業界の変化そのものを色濃く映している作品だと言えるだろう。 そして何より特筆すべき部分は、この『ランス』をはじめ、これらの人気シリーズすべての産みの親が、30年間ずっと開発チームのリーダーであり続けたことにある。 彼の名はTADA。コンシューマー市場にも、30年を超えて続く息の長い人気シリーズはあまり見ない。 TADA氏 それどころか30年売れ続けたシリーズを、ひとりの人物がずっと現場でコントロールし続けていた例はほかに類を見ない。個性的な世界観と、だれにも真似できなかった独自のゲームシステムの数々。 TADA氏の作品はいつも、遊び尽くせぬボリュームと中毒性の高いゲーム性を誇っていた。 たと

    【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先
    genbara-k
    genbara-k 2019/08/01
    「『家族計画』とか、18禁ではない一般作ですが『CLANNAD』などは、すごく好きでしたね」あらあら。
  • 「クソゲー」という言葉の起源は、みうらじゅん? 高橋名人? 徹底的に探ったら、意外な人物やあの雑誌が急浮上!

    「クソゲー」という言葉の起源は、みうらじゅん? 高橋名人? 徹底的に探ったら、意外な人物やあの雑誌が急浮上! 「クソゲー」という言葉はどこから来たのか? 一説にはみうらじゅん氏が起源とも高橋名人が起源とも言われているが、いまとなってはあまりにも普遍的な言葉になりすぎて、おそらくわずか30年程度の歴史ながら、その起源が遡られることはほとんどない。 この起源について、今回徹底的に調べたところ、意外な人物や雑誌が浮上したのだ。 調査員となったのは、電ファミではすでにお馴染みのタイニーPというお方。昭和のパソコンPC-6601に、ボーカロイドのように初音ミクやPerfumeの楽曲を唄わせたり、「やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史」と称し、その歴史を丁寧に考察したりなど、日のホビーパソコンや黎明期のゲーム歴史について詳しく、ニコニコ界隈で活躍している人物だ。 今回の「クソゲー」を皮切りに、ゲーム

    「クソゲー」という言葉の起源は、みうらじゅん? 高橋名人? 徹底的に探ったら、意外な人物やあの雑誌が急浮上!
    genbara-k
    genbara-k 2018/09/18
    やっぱりクソゲーハンターとか真に受けてる界隈はこの記事を最後まで読む読解力とかもないんだろうか
  • 伝説のRPG『moon』20年目の同窓会──ラブデリックメンバーが語る、ディレクター3人という奇跡のような開発スタイル…そして「あのころ」の始まりと終わり【座談会】

    この『moon』を作ったスタジオ、ラブデリックはわずか3作品を残して解散している。 『moon』、そしてアパート内のチキュー人たちを観察し、その様子からそこに隠れた見えない宇宙人たちを発見するという、発展的続編とも言えるアドベンチャーゲーム『UFO ~A day in the life~』、さらにミュージシャン坂龍一氏との共同制作を掲げ、音楽、画面構成、そして思想までをアーティスティックな方向に振り切った『L.O.L.~Lack of Love~』の3だ。 これらの作品は、発売から数年後に再販されたきり、アーカイブなどに入ることもなかったため、ただただ人々の記憶の中でイメージが増幅され、「そういう尋常じゃない名作があった」とだけ語り継がれた。そうしていつしかラブデリックは、伝説のスタジオとして語られるようになった。 YMOのアルバム『テクノデリック』にヒントを得たという名を冠した、この

    伝説のRPG『moon』20年目の同窓会──ラブデリックメンバーが語る、ディレクター3人という奇跡のような開発スタイル…そして「あのころ」の始まりと終わり【座談会】
    genbara-k
    genbara-k 2017/10/31
    サラッとしか触れてないけど、当時の(採算考えてない)アスキーだからこそラブデリックとグラスホッパー・マニファクチュア世に出せたってのはあるよね、やっぱし。
  • 我々は「感動の時代」を生きている。ゼルダ“以外"のアクションRPG史【ゲーム語りの基礎教養:第四回】

    前回は初代『ゼルダの伝説』が、経験値を採用していないのになぜ「元祖アクションRPG(ARPG)」の一つと言えるのかを述べた。 今回は、それ以降のARPGの進化を語り、最後にはARPGを世間に普及させた『イース』の成功とは何だったのかを語りたいと思う。『イース』が先駆けた要素は、様々にある。それらが広く普及し「当たり前」になってしまったからこそ、かえって独自性が埋もれるという皮肉な結果を招いている。今回の原稿は、それを掘り起こすのが一つの目的だ。 だが、その前に『ゼルダ』をもう少し掘り下げておこう。多くのゲームがこの『ゼルダ』という巨大な先人の方向性を容易には目指せなかったからこそ、ARPGは現在の形になったからだ。 ゼルダの密度と広さを両立する「箱庭性」 「ゼルダ」シリーズが今でも世界中でヒットし続けている、その根底にある今も変わらない質とは? ――それは「箱庭性」だ。 「箱庭性」とは、

    我々は「感動の時代」を生きている。ゼルダ“以外"のアクションRPG史【ゲーム語りの基礎教養:第四回】
    genbara-k
    genbara-k 2017/02/04
    自分の知識持ち上げて物語る多根の作文は、ツッコミもワンセットで始めて勉強になるっていう
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