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ブックマーク / razeru.blog.ocn.ne.jp (10)

  • Banzai Attack!: 嗚呼、素晴らしきア●ルファッカー

    GMは己がア●ルを開発する必要がある。 これは冗談でも何でもない。 私は気だ(正気かどうかは保障しかねるが)。 よく度量の小さい者のことを「ケツの穴の小さい奴だ」というが、あれですよあれ。 今回はそういう話です。 . GMは、まず己の世界を持ってないと難しい。 自分が何を楽しいと感じるのかが自覚できてないと、作るシナリオの焦点がぶれる。 自分で楽しめないもので、他人を楽しませることができるのは、一流の芸人ぐらいだろう。 ダンジョンを遊んでて楽しめない人間が、GMとしてダンジョンを作っても、その凝らせる創意工夫はたかが知れている。 仮に経験と力量から、GMの気持ちを押し殺して素晴らしい内容のものを作っても、マスタリングの最中の発声、態度、雑談、そうしたテンションに関わる部分で、当に好きなものをマスタリングしている時とは雲泥の差が生まれる。 つまりGMは己が当に楽しめる題材でマスタリング

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/06
    いいGMについての話。内容はとても賛同しますが、表現方法は18禁です。
  • Banzai Attack!: ヒロイックなセッションにおけるプレイスタイルの変遷

    愚痴と下ネタだけではあまりにもあまりなので、半ば義務感に突き動かされて真面目なことを書いてみる。 . 私はヒロイックな展開というのが大好きで、昔からそういうセッションをやってきた。 だが、一口にヒロイックといっても、その言葉が示す内容は数年前と比較して変遷を遂げていると思う。 その顕著たる違いは、「PLレベルでのキャラクターの目的」だ。 言い換えれば、「何のためにキャラクターを作るのか」という事になる。 . かつてヒロイックな展開を前面に押し出したTRPGシステムとしては、「熱血専用!」「番長学園!」などがあった。 これらはキャラクターが非常に個性的でありながら、物語上の立ち位置が明確に決められていた。 「熱血専用!」などは最たるもので、物語の主役になる「ヒーロー」以外はまともに戦闘を行えないが、「フェロウ」という脇役たちは、熱血アニメによくいるキャラクターのテンプレートとなっており、いわ

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/01/15
    この考えでいくと魔獣戦線もキャラ重視ですね。ただ世界設定的には傭兵業みたいなところがあってそこで制約しているんでしょうが、どうなんでしょうね。
  • Banzai Attack!: やってしまった

    外出が多くろくに更新してなかったが、出先からの更新である。 オンラインセッションで、もうやるまいと誓っていた事を、またやってしまった。 それが非常に悔やまれる。 何かっていうと、「他人が面白いと感じるキャラクターを作る」ことだ。 . これの何が悪いかというと、非常に微妙な問題となる。 基的には悪くない、いやむしろ推奨されるべき行動だろう。 他者が理解できないキャラクターを作っても、そんなものは何の価値もないのだから。 だが、オンラインセッションとなると話は別だ。 あれは、相手の顔が見えない。 場の雰囲気のうち、+方向ばかりを感じ取ってしまいがちになる。 要するに、 こいつウザいな という、普段のセッションでは誰もが決して言葉に出さず顔に出して表現していることを、うまく伝えられないのだ。 . 結局のところ何があったかというと、私がもっとも嫌いな行為のひとつである 「他者によるキャラクター演

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/01/15
    難しい問題です。うちのサイトでもありますし(というかわりとよくある光景)。ただ人の認識はそれぞれなんで、ノーの時はノーといえる状況をつくりたいかな?
  • Banzai Attack!: 状況における悲劇性・喜劇性と、キャラの性格付け

    最近TRPGについて真面目に何か書くという事が減った。 まぁ、ネタが尽きてきたというか、書けるようなネタがなくなったからなんだが……。 そんな中でも、最近ちょっと思った事があったので、書いてみようと思う。 . TRPGにおける、ある状況の物語性と、その場におけるキャラクター演技について。 全体としてのストーリーというより、その場その場の雰囲気についてだろうか。 物語は、ものすごく大雑把に分けると、悲劇と喜劇に分かれる(他にもあるだろうが、とりあえずこの二つで考える)。 これは、シリアスとギャグといってもいい。 システムが持つ固有の世界観、リアリティ、PCの(世界観内での)強さ、判定の成功しやすさ。 GMが用意したシナリオの流れ。PCの言動によって生まれる状況。参加者同士の雑談。 様々な要因によって、状況はギャグとシリアスの間を流動する。 シナリオにギャグを望む者もいればシリアスを望む者もお

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/12/13
    その場の雰囲気とキャラのロールの齟齬がギャグを生み出すのなら、TRPGにおいてギャグは必然であって。そうすると100%のギャグorシリアスは難しいんだよな。できればシリアス寄りでいきたいけど
  • Banzai Attack!: 格好いいキャラと格好悪いキャラの違い

    先日の「面白い奴と面白くない奴の違い」に近い内容だが。 . 格好いいキャラクターを最初から作ってくるPLは、大概キャラクターを格好よく表現する事ができない。 どう格好よくキャラクターを表現しようか考えてくるPLは、仮にハンドアウトや作成済キャラでどんなキャラをやる事になっても、大概まともな表現をしてくる。 小さいようで、もの凄く大きな違いになるんだよな、これって。  . 北方謙三の三国志、水滸伝なんかはそういうのが顕著だ。 呂布、張飛、魯智新、阮小五なんかを、ああも格好よく描けるのは、当に凄いと思う。 常人なら、まずこの辺のキャラを格好よくしようという発想すら浮かばないだろう(単に粗暴で思慮が足りない人物や、端役としてしか描かない)。 それはとりもなおさず、北方謙三が『格好いいキャラ』ではなく、『キャラを格好よさ(の、表現)』に注目しているという事を如実に表している。 その意味では、原哲

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/29
    カッコいいキャラはという話。設定とロールは武器とそれを操る人のようなものかと、武器(設定)がよくても、それを扱えなくては意味がないかと、まあ、ロールだけでもなりたたないわけではありますが。
  • Banzai Attack!: 全くの余談 ~マスタリング方針~

    定例会など参加していると、案外このブログ見てるよー、と言ってくれる人が多い。 なので、一人一人に言うと面倒な事をこの場で言ってみる。 . 私のマスタリングなのだが、結構PCが死ぬ。 基的な戦闘バランスを、『PC全員が連携をとって戦った上で、ダイス目次第では1人ぐらいは死ぬ』と考えているからである。 また基的に放置型のマスタリングなので、主体性のない人にはとことん向いてない。 GMが手を尽くしてフォローできる部分はフォローするよう努力するが、PCが何をするか、しないか、話すか、話さないか等々はPLが決める事である。 GMである私がPCの行動を勝手に決定する事は(シナリオ上のイベント……例えば『記憶喪失で誰かに操られている人造人間』のキャラへのイベント等)でもない限り、基的にない。 なので揺り篭から墓場までGMに面倒を見てもらいたい北欧系PLには私のシナリオは向いていない。 また私のシナ

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/05/02
    マスタリングのスタイルはさまざまですが、「GMがPLを楽しませると同時にPLもGMを楽しませる」のは同意です。
  • Banzai Attack!: TRPGのツボ

    自分にとってのTRPGの面白さっていうのは、どこら辺にあるのかなぁ、というのをちょっと考えてみた。 結論から言えば、それは『この時私はこう思うんだけど、君ならどうする?』という“if”の構築にあるのだろう。 例え話というのは厄介で、一番伝えたい部分だけ抽出しても想像するのは難しく、また前後関係から説明すると非常に伝わりにくい。 特に、それが特殊且つ極端な事例なら尚更だ。 『あなたはどんな状況、手段、目的なら、人を何人まで、どんな方法で殺せますか』 といった質問など、常識の範囲内では質問すべき事柄ではない。 だがTRPGは、それを意図していないものですらも、平然とそうした質問を投げかけているのだ。 例えば、山賊退治の際にとった人質を、逃がすか“処理”するかという選択肢で、PC間で意見の対立が起きたときなど、私は例えようのない快感を感じる。 (もっとも、その選択に何ら躊躇を感じず、笑いながら非

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/03/10
    僕のマスタリングもそんな感じで、舞台を用意し、状況を設定し、さあ、あなたはどうする?その判断の結果をみるのが楽しみです。
  • Banzai Attack!: やって後悔しておけば?

    TRPGゲーマーと話していると、思わず首を傾げてしまう事がよくある。 主にGMをするかしないか悩んでいる人、GMするのが苦手だと感じている人の事なのだが…。 どうも失敗を恐れるばかりで、余計な恥をかいているように思えるのだ。 曰く、面白いシナリオがかけない。 曰く、上手くマスタリングできない。 曰く、時間管理ができない。 曰く、PLを制御できない。 etc…。 . なんだかなぁ、と思ってしまう。しかもそれがTRPG経験が私より長かったり、短いまでも5年近くやっている人だったりするから、もう……。 あなたの「できない」は、「しない」の間違いですから!! . 面白いシナリオ。書く必要がない(慣れてない内は、ね)。 PLへの問題提起と解決方法、その模索手段が用意されていれば、PLは(ある程度)勝手に楽しむ。 そもそも「GMが楽しませる」という意識自体、一歩間違えれば押し付けのマスタリングとなり、

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/02/11
    確かにやらなきゃわかんないもんね、いろいろ頭で悩むたちですが僕も実践派です。
  • Banzai Attack!: TRPGは現代の語り部?

    「TRPGは現代の語り部である」 私が入会する前の大学時代のサークルに、さるTRPGデザイナーが遊びにきたときに言った言葉だそうだ。 TRPGにおけるプレイイング・マスタリング技術は個々のゲーマーが経験と共に身につけるが、現状ではそれを形として後の世代に伝達する手段がなく、口伝によって伝えるのみである。それゆえ如何に優れた技術が開発されても、口伝という性質上継承する者は直接技術開発した者と接した範囲に限られ、またどこかで失伝する可能性を含む。 ゆえに相応の歴史を持ち、数々の優れたゲーマーと技術が生まれながら、TRPGのプレイ技術の出発点は変わる事なく、平均的な底上げは為されずにいる。 それが概要だった。 だが現在はインターネットの発達により、数多くのサイト・ブログでTRPG技術について語られている。 非常に喜ばしいことだ。 実践せずに理論だけ読んでもクソの役にも立ちゃしないが(むしろ屁理屈

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/02/04
    実践せずに理論だけ、これはその文化の終わりによくある現象ですなあ。やはり実戦あるのみですな、そもそもゲームだし。
  • Banzai Attack!: 結局いいPLっていうのはさ

    いいPLっていうのは、トスを上げられる人間なんですよ。 と、言い切っちゃおう。 ちょっと友人と話していて興が乗ったので、汚く無礼な言葉遣いと承知の上で、あえてそれを使います。 非常に不快な思いをされる方もいるでしょう。 でも偽らざる今の気持ちを伝えるには、この口調しかありえないため、この表記を使わせていただきます。 日二つの記事は、その事情をご了承の上で読み進めてください。 TRPGにおける印象的なシーンとか、名台詞とかを演出した覚えのある人は一度思い出してください。 その演出は、自分一人の力で実現できましたか? 無理だと思うなぁ。シナリオはGMが用意してきたものだし、そこに至る状況は、良くも悪くも他の参加者あっての事だ。 他のPLがダメPLだと思う時もあるかもしれない。 でもさ、発想を逆転させてみなよ。 あんたより凄いPLがいたら、あんたの活躍の場はなかったかもしれないんだぜ? この世

    gensouyugi
    gensouyugi 2005/11/01
    まったく同意です。互いのプレイをリンクさせ、よりよいロールをしたいものです
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