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ブックマーク / mizchi.hatenablog.com (6)

  • Qiita の Increments を退職します - mizchi's blog

    4月からフリーランス。直近半年の仕事は埋まってるけど、パイプ作っときたいとかあれば mizchi2w@gmail.com までメールください。 なんでやめるの? 要約: 自分のスキルの、ベンチャー企業の社員としてスキルミスマッチ フロントエンドの、とくにSPAで高速で堅牢なアプリを作る、という自分のスキルセットを振り返ると、「需要はあって必要なことには必要だが、どうしても瞬間風速が高いそのタイミングを超えると扱いに困る」という人材適正があると認識しており、前職のQuipperから引き続き2社連続で、「そのために入った最初のプロジェクトが終わると、やや手持ち無沙汰になる」という状態になっていました。 とくにスタートアップのような、予算が厳しい上にピボットする可能性ある現場だと、自分のスキルが活かせないフェーズがある、というのが、会社にとっても、個人のモチベーションとして厳しいものがありました

    Qiita の Increments を退職します - mizchi's blog
    gigi-net
    gigi-net 2017/03/01
    お疲れ様でした
  • GraphQLを勉強した - mizchi's blog

    自分でGraphQLサーバーを実装しながら勉強したログ。間違ってるかも。 コードはここにあるが、何の注釈もない。 https://github.com/mizchi-sandbox/play-graphql-server RESTの課題 REST は URI とモデルのマッピング構造だが、往々にしてクライアントで必要となる構造は モデルのうち一部であったり、そのリレーショナルな構造に依存する。 つまり、REST というルールに従って必要なデータを組み立てると、リレーショナルな構造によってN回のリソースへのアクセスと、興味がないデータを含んだ不要なペイロードが発生しがちである。 GraphQL は何をしたいか 1リクエスト内でモデルへの問い合わせを合成し、さらに必要なものだけ返却したい 言語とは独立した、転送経路上のモデルの定義を行いたい パフォーマンス上の理由とセマンティクスが同居している

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    gigi-net
    gigi-net 2017/02/08
    ちょうど勉強したかったからありがたい
  • 睡眠障害で辛い - mizchi's blog

    一緒に働いたことがある人は知ってると思うけど、自分は尋常じゃなく朝に弱い。 で、自分でもさすがに酷いと思っており、様々な努力をしたが改善せず、結局睡眠科をうけて睡眠障害だと診断された。 自分がそうだと疑った理由は 睡眠障害らしきものとわたしの20年間振り返りメモ - 青いの のおかげ。inoaoさんとは違うけど、自分は 睡眠相後退症候群 DSPSに罹患して9時5時生活を送ることは、毎日6時間の時差ぼけを体験しているようなものである。患者は週日には数時間しか眠ることができないので、週末には午後まで眠って睡眠時間を補うことがよくある。週末によく眠ったり、普段昼寝をしたりすることで、DSPS患者は昼間の眠気から解放されるが、遅い睡眠相はそのまま続く。 DSPS患者は、極端な夜型の傾向がある。彼らは、夜が最も頭が冴えていて、物事がうまくでき、創造力にも溢れていると感じる。彼らは単純に早く眠ることが

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  • スプラトゥーンくっそ面白かったので話をさせてくれ!!!(ブキ寸評+マップ寸評+その他) - mizchi's blog

    2chゲーム界隈のスレッドによく出入りしていた経験としては、良ゲーかクソゲーか議論がまとまらないのは凡作のスレッドで、真の名作のスレッドは、議論とかかまってる暇はなくて、ひたすらゲームの話しかしないもので、スプラトゥーンは、間違いなく後者だ。 はじめに 自分はエイムがガバ過ぎてFPSがまったく駄目で、なので塗りを重視したり、ローラー寄りのレビューになる。LoLはそこそこやったがここ一年ぐらいやってない。どちらかと言うとFPS脳よりMOBA脳。 まずはよく使われるブキの寸評。 プロモデラーRG 近〜中距離の鬼。特長はとにかく圧倒的な塗り速度。 トルネードとトラップはゲーム理解度が低いまま使っても活かしきれないが、ランク20までやってるとさすがにトルネードは当ててくる。 もっと上達してるプレーヤーは、高台にトラップを置いていくなどしてやらしい。自分が使った試合はBバスパークの高台にトラップ置

    スプラトゥーンくっそ面白かったので話をさせてくれ!!!(ブキ寸評+マップ寸評+その他) - mizchi's blog
    gigi-net
    gigi-net 2015/06/03
    良いまとめだ
  • 近年のJRPGにおけるロール概念とゲームデザインについての個人的な分類 - mizchi's blog

    追記: TRPGやD&D派生まで言及すると無限に終わらないので意図的に無視している。MMORPG以前にロール概念がなかったわけではなく、再発見されたという認識。 最近のJRPG あまりJRPGは元気がないが、MMORPGで発展したロール制の概念を取り入れよう改善しようとしている傾向がある。この記事ではそれらの理由と分析を行う。 はじめに 稿では以下のような分類を行う JRPG初期 DQ1 ~ 6, FF1 ~ 6 ロール概念を持つオンラインゲーム League of Legends World of Warcraft FF14 ロール概念の消化を試みたJRPG FF13 ラストストーリー ゼノブレイド レジェンドオブレガシー 基概念 RPGのルーツはウォーゲームにある。戦闘の数値を抽象化し、それを有利に導く諸概念は、現代のコンピューターゲームでもそのまま適用できる。 つまりは以下のもの

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  • Swift ファーストインプレッション - mizchi's blog

    とりあえずThe Swift Programming Language読んで、実際に自分で少し書いてみた感想。 諸事情でAppleにiOSデベロッパーとしてお布施していたので Xcode6beta落として少し書いてみた。プロジェクトスケルトンをswiftで生成できるので、そのコードを眺めたりしていた。 ファーストインプレッション Immutable脳の人が設計したっぽい。 スクリプト言語っぽい構文に、型注釈。これはGoとシンタックス上の設計思想が似ているんだと思う。 基的にImmutableな設計でありながら、オブジェクト指向を採用しており、Scalaっぽいマルチパラダイム感がある。Scalaの人は好きになりそう。 型推論のおかげで動的型付け言語触ってきた人にも抵抗がない感じになってる。推論のおかげで静的型付け言語が動的型っぽくみえるのはHaskellとかOCaml方面の雰囲気。 LLV

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