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IAに関するgitanezのブックマーク (47)

  • 生きたInformation Architecture|棚橋弘季 Hiroki Tanahashi

    昨日は、World IA Day 2018 Tokyoでの「曖昧さと不確実性」というタイトルでの講演だった。はじめて逐次通訳が入る形での講演だったが、話の仕方や時間コントロールがむずかしかった。 イベント自体のテーマが「IAの倫理と哲学」だったので、「情報はそもそも曖昧で不確実なものである」ことを伝えたいとして話をした。 背景としては「常識だと思っていたものが大きく変化する時代」において、「どうデザインするか? 何をデザインするか? 以上に、何故デザインをするのか?が問われている」と考えていることを話した。それゆえ、既存の枠組みから情報をいったん解放し、「変身=隠喩」的に異なるもの同士をつなぎあわせ、新しい思考を生みだしていくことが必要であり、「隠喩を生むノイズ」をどうプロジェクトに取り入れ、「共創の場で異なる視点を取り込む」ような仕掛けを設計しておくかを大事にしているということを伝えた。

    生きたInformation Architecture|棚橋弘季 Hiroki Tanahashi
  • 曖昧さと不確実性|棚橋弘季 Hiroki Tanahashi

    2月24日(土)に開催される、World IA Day 2018の東京セッションですこしお話しさせてもらうことになりました。 「曖昧さと不確実性」というタイトルで講演させてもらうのと、パネルディスカッションへの参加になります。 IAがテーマで、曖昧さとか、不確実性とかというと、そういうのはデザインする上で排除すべきという話をしそうですけど、そうじゃありません。 むしろ、情報って、そもそも曖昧で不確実なものだよね、という話をするつもりです。 知覚は経験を通じて能動的に観察者それぞれが探求するものアフォーダンス理論の創始者として知られるJ.J.ギブソンの流れを引く、エドワード・S・リードは著書『経験のための戦い―情報の生態学から社会哲学へ』のなかで、こう書いています。 不確実性と両義性は生きていることの要素である、と考える人々は、経験へのデカルト主義的アプローチをいつでも不安と懸念をもって眺め

    曖昧さと不確実性|棚橋弘季 Hiroki Tanahashi
  • "Understanding IA: The Extensions of Man 2011":QCon Tokyo 2011でのセッション: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 日講師をつとめさせていただいた、QCon Tokyo 2011でのセッション"Understanding IA: The Extensions of Man 2011"のプレゼンテーション資料をスライド化して、下記にアップしました。 裏テーマはいちお、"「みんな」の時代のインフォメーションアーキテクチャとは?"です。 しゃべりがないとなんだかわからない資料ですが、興味のある方はご覧ください。

  • 記憶とサイン(あるいは、デザインされた内面のなかで生きるということ): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日は、新宿ピカデリーのサイン計画などを手がけたことで知られる早川克美さんの「情報コミュニケーション環境のデザイン」(Ustreamログ)というトークイベントに参加させていただきました。 自分でセミナーでお話させていただく機会はたびたびあるものの、他の方の講演を聞くことがほとんどない僕にしては、こうしたイベントに出向くこと自体、とてもめずらしいことなのですが、参加した価値があった!と思わせてくれる楽しい時間をすごさせていただきました。 早川さんとは昨年からTwitterで何度かやりとりをさせていただいていたり、今年のはじめにお会いしてお話をさせていただいたりする中で、とても共感する部分が多いので、今回はぜひ話を聞いてみたいと思って参加させてもらったのですが、あらためて早川さ

  • 体験を支える情報アーキテクチャ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 タイトルから想像いただけるとおり、昨日の「情報アーキテクチャのデザイン」の続きです。 今日は「体験」というキーワードから考えを進めてみようと思います。 情報アーキテクチャというのは、人びとがものや世界に接する=体験する際のインターフェイスの構造・骨格にあたるものです。体験・コミュニケーションを通じて味わうことになるインターフェイスのストラクチャであり、スケルトンです。もちろん、この構造や骨格がきちんと設計できていなければ、人びとの体験やコミュニケーションは無残なものとなる確率が非常に高くなります。 ところが、この大事な要素である構造や骨格というものを、物事の表面しかみない人にはみえていなかったりします。そういう人はたいてい、構造の設計、骨格の設計もなしに表面やスタイルをデザ

  • 情報アーキテクチャのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「売れ続けるしくみとしてのブランド」では、ファンを育み、ブランド価値を高めていくようなブランド・マネジメントができない理由として「ちょっと複雑なしくみ=システムを設計する力がないというのもあるでしょうね。設計する力がないというか、それをイメージして考えるためのスキルをもっていない」ことを挙げ、その欠点を補うためには「情報アーキテクチャの設計を学んでおくと役だつ」ということを仄めかしておきました。 ブランディングと情報アーキテクチャを関係づける考えというのは、僕のなかではずっと以前からあるもので、例えば3年前の2006年11月に書いた「ブランド・アーキテクチャとパースの記号論」といったエントリーでもそれらしいことを書いています。そんな風に考えるのは、ブランドにしてもイン

  • 無数に並んだ福袋からいかに必要なものを見つけてもらえるようにするか?: DESIGN IT! w/LOVE

    UIにおいて重要なのはそこ。あるべきところにあるべきものがないと人は混乱しやすい。また、そこにあるものが何かがフタを開けてみないとわからないようでは困ってしまう。プレビュー機能が意味をもつのもそういう点。 学習への適合性ISO9241には、利用者が円滑に目的の操作ができるようにするためにシステム側が備えるべき要件として「対話の原則(ISO9241-10)」が提示されている。 仕事への適合性自己記述性可制御性利用者の期待への一致誤りに対しての許容度個人化への適合性学習への適合性 プログラマブルにボタンの位置が変化するのは、このうちの「学習への適合性」に引っ掛かってくる。 テンキーやキーボードとかのデバイスはボタンのある位置はいつも一緒で、機能をソフトウェアで変えることもできるけども、入力のときには、この機能はこのキーというように頭の中で置き換えることができて、その位置はいつも一緒だ。 この頭

  • 言葉を形にして理解する(あるいは、テーブルにもいろいろある): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「図になっているとわかりやすい」と矢野さんは言った。 僕は、人の話している言葉はテトリスのブロックのように落ちてくる、と思っている。 そう。言葉はわかりやすい図にしてもらいたくて落ちてくるのだ。 言葉がテトリスのブロックのように落ちてくる僕は常々、人の話す言葉にも、に書かれた文章にも、テトリスのブロックのように、どれとどれをどう組み合わせればいいかを示す形があると思っています。 もちろん、テトリスのブロック同士もそうであるように、その組み合わせは決して1つの正解があるわけではありません。でも、意味をなす言葉であれば、必ずそれを構造的に組み合わせる形を、言葉は示唆してくれているのだと思います。 その形を、話を聞きながら、を読みながら、頭のなかで組み合わせていけば、図表にな

  • 情報アーキテクチャとHuman-Information Interaction: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 2つ前の、エントリー「人間中心設計プロセスに欠けているのは具体的なモデリングの手法」で、「ユーザビリティに問題があると感じるものに共通するのは、情報の組織化・構造化を含む情報アーキテクチャ、トーン&マナーの一貫性など、Webのデザイン・制作者であれば、わりと当たり前にやれているようなことができていなかったりするものが意外と多い」と書きました。 実際のデザイン過程についてはわかりませんが、結果としてできた製品をみると、情報アーキテクチャというものを非常におろそかにしているという印象をもつものが多いのです。もしかすると、プロダクトデザインをしている人は、自分たちは「もの」のデザイナーであって、「情報」をデザインしているという意識が足りないのではないかと疑いたくもなります。もちろ

  • 人間中心設計プロセスに欠けているのは具体的なモデリングの手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これはもうほぼ断言してもいいと思いますけど、"ISO13407:Human-centred design processes for interactive systems(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)"の弱点は「設計による解決案の作成」に用いる具体的な手法の提案がないことだと思っています。 たとえば、以前、「人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法」というエントリーで、こんな図を描いて、 人間中心設計=ユーザー中心のデザインで使われる主な手法を以下のように整理しました。 利用の状況の把握と明示:フィールドワーク(観察法)、コンテキスチュアル・インクワイアリー、ワークモデル分析ユーザーと組織の要求事項の明示:ペルソ

  • アーティファクト: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 とりあえずしばらくちゃんと考える時間は取れなさそうなので、まずはなんとなくメモ。 われわれ人間は認知を助ける幅広い種類のモノを発明してきた。物理的なものもあれば心的なものもある。たとえば、紙や鉛筆、電卓やコンピュータは認知を助ける物理的アーティファクトである。読み書きのスキル、算術、論理、言語はメンタルなアーティファクトである。その威力が物理的なものの中にではなく、規則や構造、つまり、情報構造の中にあるからである。 物理的アーティファクトとメンタルなアーティファクト。 当たり前だけど、前者は触れて、後者は触れない。これがひとつ大きな違いだと思ってます。 インフォメーション・アーキテクチャにおける図と地で、そういう違いはあっても、ともにヒトという生物の認知や知識を広げるという

  • 生態学的認識論における情報と環境: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 生態学的認識論とは、アフォーダンス理論で有名なジェームス・ギブソンが提唱した理論です。 この生態学的認知論における「情報」と「環境」の定義のされ方はなかなか興味深く思います。 生態学的認識論は、情報は人間の内部にではなく、人間の周囲にあると考える。知覚は情報を直接手に入れる活動であり、脳の中で情報を間接的につくり出すことではない。 ここでいう「情報」はもちろん文字などで書かれた情報、言葉として話された情報などの人工的な情報のみを指すのではありません。人間のみならず生物が外界から普通に受け取っている視覚情報、聴覚情報を含むすべての情報を指しています。 変化のなかの不変ギブソンは視覚に関する研究を進めるうちに、人の視覚が動くことで変形する周囲の環境のなかで不変なものを知覚する行

  • 脳の来歴: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日も紹介した下條信輔さんの『「意識」とは何だろうか―脳の来歴、知覚の錯誤』というでは、そのサブタイトルにもあるように、意識をもつ脳を単独の器官として捉えるのではなく、身体や環境とつながった、さらには身体的経験や環境における経験の履歴との強い連携(カップリング)をもったものとして扱っています。 脳だけでは意識は生まれないこれはジェスパー・ホフマイヤーの『生命記号論―宇宙の意味と表象』でも示されていたことです。 ホフマイヤーは、意識をつかさどるのは、通常考えられているような神経系の特権ではなく、自己と外部の区別を認識することではじめてその機能が成り立つ免疫系もまた、ヒトがもつ意識の形成に大いに影響を及ぼしていることを強調しています。 先日、紹介したジェラルド・M・エーデルマ

  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:15.インターフェイスの質量: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 まずはこの図を見て下さい。なんだかわかります? 答えは後ほど。 義歯の違和感さて、僕は、鉄製のスプーンやフォークがちょっと歯に触れた時の感覚がたまらなく嫌いです。スプーンがちょっと歯に当たったりすると、まるで歯全体が金属になったような違和感を感じたりする。それは普段、意識することのない歯の質感をあらためて意識させられるからかもしれません。 義歯の違和感というのは、平凡な僕らでさえ、歯の潜在する機能を発見できるような、それによって身体の内と外の関係を変えていけるような、そういった道具というわけだ。歯の質量は、義歯の違和感によって再発見され、それによって僕たちは、改めて違和感を避けるような噛み方をしたり、咀嚼の仕方を工夫する。(中略)いずれにせよ、違和感の発見によってインターフ

  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:14.記憶の構成、世界の広さ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 口にされることは目に見える氷山のほんの一角にすぎないといいます。また、同じように意識されるものは無意識下におかれたもののほんの一部に過ぎないのでしょう。 しかし、前回「私的インフォメーション・アーキテクチャ考:13.言葉の前に・・・、言葉の後に・・・」で指摘したような言葉と模倣記憶の組み合わせでヒトは、目で見えたこともないようなシーンを、言葉や記憶をレゴブロックのように組み合わせて構成することができます。その意味でヒトにとっての可能世界は現実世界の何倍も広い。いや、何倍とかいうレベルではなく、無理数と有理数の差ほど、その違いは大きいのかもしれません。 可能世界と現実世界たまにネットのメディアの記事や社内外含めた講演の依頼をいただくことがありますが、そのときに困る(というか、

  • https://www.hirokiazuma.com/texts/dobutsuka.html

  • Information Architecture Institute > Learning IA - Information Architecture Institute:

    We’re currently in the process of migrating our library to the new Drupal system, but in the meantime we’ve made the content available via Google Documents. Our library is the largest expertly-curated, information architecture-specific library in the world, including articles, tools, templates, podcasts, and a full listing of all the books one could ever need to get to the next level of their IA p

    gitanez
    gitanez 2006/12/21
  • Jesse James Garrett: experience design and information architecture resources

    Experience design and information architecture resources This page collects all my published work related to experience design and information architecture. The Elements of User Experience This conceptual model of the considerations involved in designing successful user experiences for Web sites is the foundation for all my subsequent work in this field. It was published as a PDF diagram in 2000 a

  • IAAJ: Information Architecture Association Japan

    【World IA Day 2019 Tokyo チケット追加販売のお知らせ】 World IA Day 2019 Tokyoチケットは、ご好評について増席を決定しました。追加の50席について、2/4(月) 正午より、販売をいたします。ご興味を持たれた方はぜひこの機会に購入ください。また、OOUIについての注目の高さから、イベントはオンライン配信も決定しました。当日参加できない方はオンラインでご覧いただけます。 今年もWorld IA Dayの季節がやってきました。 IAAJでは、今年もIA Instituteに賛同してWorld IA Dayを東京でも開催します。 今年のテーマは、OOUI。 ぜひご参加ください。 申込: Tech Playのサイトからどうぞ >> https://techplay.jp/event/716389 続きを読む → 今年もWorld IA Dayを東京にて

    IAAJ: Information Architecture Association Japan
    gitanez
    gitanez 2006/12/21
  • UI Document

    情報アーキテクチャ、インタラクションデザイン記述のためのビジュアルボキャブラリー version 1.1b-j (29 June, 2002) based on version 1.1b (6 March 2002) 目次 サマリー バージョン履歴 はじめに 基概念 基要素:ページ、ファイル、そしてそれらの集まり 関係性の記述:コネクターと矢印 すべてを一度に:並列セット 一時中断:連続ポイント 共通要素:エリアと反復エリア 再利用可能な要素:フローエリアと参照 条件要素の基概念 選択せよ:意志決定点 探検者(パスの誘導):条件的なコネクターと矢印 複数の選択:条件的な分岐 一つか複数か:条件的な選択肢 一つの決定、複数のパス:クラスター 制約条件あり:条件的なエリア 結論 ダウンロード可能なパーツライブラリ サマリー ダイアグラムはウェブ開発チーム内で情報アーキテクチャやインタラク

    gitanez
    gitanez 2006/12/21