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modelingに関するgitanezのブックマーク (8)

  • ペルソナは、製品とそれを使う人の関係性を理解するためのモデル: DESIGN IT! w/LOVE

    どうもペルソナというものを人を理解するためのツールだと誤解している面がある。そうじゃないんですね。ペルソナはあくまで製品とそれを使う人の関係性を理解するためのモデルです。それゆえ、ペルソナには基的に製品をどうデザインすればよいかがわかる情報のみが簡潔に示されているほうが望ましいと僕は考えます。 ペルソナとは、そもそもインタラクションデザイナーであるアラン・クーパーが考案した、ゴールダイレクテッドデザインと呼ばれるインタラクションデザインの手法の一部です。 詳しくは『About Face 3 インタラクションデザインの極意』に紹介されていますが、ゴールダイレクテッドデザインは上図のようなプロセスに従って、インタラクションのデザインを行っていきます。 ペルソナという形でのユーザーモデリングを含めた利用状況のモデル化、そこから、シナリオ法を用いた要件の定義、さらには要素の抽出~構造化を経て、再

  • 「見る・考える・作る」の三位一体: DESIGN IT! w/LOVE

    「考える」とはいったいどういうことなのか? 最近、そのことをよく考えます。 きっかけは8月末の「横浜ワークショップ2008」で寺沢先生がデザインのプロセスを「見る・考える・作る」と簡潔に表現されたのを聞いたことです。 ふむふむ、わかりやすい、と思って聞いていたのですが、後日自分なりに咀嚼しようとしてみて、ふと「見る」と「作る」のあいだにある「考える」って、いったい何なんだろう?と感じたんです。 「考える」は「見る」「作る」のなかに埋め込まれている考えれば考えるほど、僕には「見る」と「作る」のあいだに「考える」がないように思えます。ないというのは「考えていない」ということではなくて、「見る」もしくは「作る」のなかに「考える」は入り込んでしまっていて、「考える」が独立してあるようには思えないのです。 具体的な作業プロセスで考えてそうなんです。 「見る」というのを聞くことなども含めたインプット、

  • HCDプロセスにおける上流工程と下流工程の溝: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「人間中心設計プロセスに欠けているのは具体的なモデリングの手法」でも書いたことですが、デザインプロセスのなかで、調査・分析が主体となる上流工程と視覚化・具体化が主体となる下流工程をうまいこと結びつける具体的で実践的な方法を提示していくことがいまの課題なのかなと思っています。 ユーザー調査などによる調査・分析からペルソナ/シナリオ法を使ったユーザーとモノとのインタラクションの可視化といったところから、よりモノのデザインに近づく視覚化・具体化への落とし込みといったあたりが、いままさに意外といろんな現場で問題になっているんだと思うんです。人間中心設計・ユーザー中心のデザインのプロセスを導入しようとしたのはいいのだけれど、そのあたりがどうもうまくいかない、どうしたらいかないというケ

  • 人間中心設計プロセスに欠けているのは具体的なモデリングの手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これはもうほぼ断言してもいいと思いますけど、"ISO13407:Human-centred design processes for interactive systems(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)"の弱点は「設計による解決案の作成」に用いる具体的な手法の提案がないことだと思っています。 たとえば、以前、「人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法」というエントリーで、こんな図を描いて、 人間中心設計=ユーザー中心のデザインで使われる主な手法を以下のように整理しました。 利用の状況の把握と明示:フィールドワーク(観察法)、コンテキスチュアル・インクワイアリー、ワークモデル分析ユーザーと組織の要求事項の明示:ペルソ

  • 第2回 クラス図の詳細化とその目的

    今回は、前回から引き続きクラス図の説明を行いながら、オブジェクト同士の関係(関連)をより詳しくモデリングしていきましょう。今回のサブテーマは、「モデル詳細化の質的な意味を理解する」ということです。それってどういう意味? という声が聞こえてきそうですね。この解を知りたい人は、これからも連載をしっかりとお読みください(笑)。クラス図はUMLの中で最も重要なダイアグラムです。慌てず、焦らず、ダイアグラムの意味する質について、じっくりと見極めていくことがモデリング習得の王道です。 関連名とロール名 クラス図の関連線の中央に、関連名を記述することができます。関連名とは、クラス間の何らかのつながりに、一定の意味付けを行うために使います。例えば、図1は前回紹介した社員と会社の関連に「働く」という関連名を付けています。 ロール名は、関連におけるそれぞれのオブジェクトの役割(ロール)を示すものです。例え

    第2回 クラス図の詳細化とその目的
    gitanez
    gitanez 2008/02/28
    クラス図によるモデリングは、対象物に対する本質的な意味概念の静的な構造に着目して、その構造を理解するために使用します。
  • 情緒と行動のモデリング: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、とあるところで講演をさせていただく機会があって、そのなかでもコンテキスチュアル・インクワイアリーなどの観察法によるユーザー調査から得たデータを行動モデリングして、ペルソナ/シナリオに落とし込む過程をお話させてもらいました。 そこで「モデリングって、行動のフロー化のことですか?」っていう質問がありました。 そこでの僕の答えは「いいえ」でした。 確かにユーザーの行動を中心に観察し、ペルソナ/シナリオ法を使ってデザインへの落とし込みを行う場合、どちらかというと行動のフローを考える場合が多いのは確かだと思います。 インタラクション・デザインという面では、行動の大きいところから、より小さな要素まで、ユーザーとデザインするモノとのインタラクションを構造化していき細部をつめていくこ

  • ペルソナは用途を狭くし、そして爆発的に広げる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 yusukeさんのこの感覚、まず直感的にいうと、絶対的な真理をついていると思います。 ソフトウェアのパターン化というのは、その代替された業務だけみていると確かに制限にしか見えません。融通が利かないというか。しかし、そうしたパターン化があることで情報の流通性が非常に高まります。これまでは自由なフォーマットで書いていた手紙が、Eメールになることで世界中に届くようになったように。 直感的なだけだと話が成り立たないので、なぜ正しいと思うのかを整理してみます。 ペルソナというパターン化の手法まず、なぜ「パターン化が世界を狭くする一方で、それを爆発的に広げる」というyusukeさんの意見に反応したのかを述べておきます。 最近、ペルソナづいていて、いろんなところでペルソナ作成を提案してい

  • パターン化は世界を狭くし、そして爆発的に広げる (arclamp.jp アークランプ)

    非システム系の友人との会話で、僕の仕事を話していたときのこと。 僕がアーキテクトの仕事を「業務のパターンをみつけて、それをソフトウェア化する方法を考えることかな」といったところ、友人が「そんなことすると人間性がなくなってつまんなくなるのだ」とネガティブな反応。 いわく人間が持っている柔軟性や才能をあるパターンに押し込んでしまうことで人間の能力を制限しているのだと。そんなことするから世界がつまらなくなるのだとおっしゃる。なるほど。 僕もしゃくなので、思いつくままに「携帯電話は遠隔コミュニケーションのパターンを固定化したけど、誰も困ってないよ」と言い返してみました。 ソフトウェアのパターン化というのは、その代替された業務だけみていると確かに制限にしか見えません。融通が利かないというか。しかし、そうしたパターン化があることで情報の流通性が非常に高まります。これまでは自由なフォーマットで書いていた

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