タグ

user_experienceに関するgitanezのブックマーク (73)

  • Illustrating the Big Picture

    Illustrate stories with journey models to explore problems of long-term engagement and establish a framework for strategic and tactical decision-making. Experience designers use a wide variety of techniques to represent the interactions between individuals, organizations, and systems. Personas are the go-to tool to aggregate a target audience’s traits, intentions, needs, and behaviors; however, th

    Illustrating the Big Picture
  • 日経BP

    株式会社 日経BP 〒105-8308 東京都港区虎ノ門4丁目3番12号 →GoogleMapでみる <最寄り駅> 東京メトロ日比谷線「神谷町駅」4b出口より徒歩5分 東京メトロ南北線 「六木一丁目駅」泉ガーデン出口より徒歩7分

    日経BP
  • 愛情とは: DESIGN IT! w/LOVE

    物と愛情では、どうやって古代の人は霊をたがいに往来させていたのか? たがいの魂の授受を行っていたのでしょう。 これが意外とはっきりしているんです。 魂の授受といっても、魂はもと形なきものである。しかし古代の人びとは魂を物によって象徴することができた。わが国では玉が魂と同音であることからも知られるように、珠は魂の象徴であった。 これが真珠のような珠のこともあれば、勾玉のようなものの場合もあります。また、玉の形をした果物のような場合もあったそうです。 女性が男性に対して果物を投げ(投果)、男性がその返報として身につけた珠を返したそうです。もちろん、ただのお返しではなく、末長い愛情のしるしとしてです。とうぜん、その気持ちがなければ返答はしませんでした。 これって今でも大事な人にプレゼントをすること、大事な人からもらったものは大切にしたいと思う気持ちにも通じます。物に対して愛情に感じるというのは実

  • 足りないのは思慮深さ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 アラン・クーパーはそう書いたうえで、「思慮深い製品の特徴」として以下の項目をあげています。 ユーザーに対して関心を示すユーザーに対して敬意経緯を払う先が見える常識を働かせる人のニーズを予測する用意周到だ自分の個人的な問題で他人に負担をかけないユーザーに必要な情報を提供する洞察力がある自信を持っているあまり質問をしない穏便にエラーを収めるルールを曲げるべきときを知っている責任を取る いつも同じパソコンを使ってるのに、どうして違うサイトで買い物したり、何かを申し込むたびに、毎回名前や住所を入力しなきゃいけないの(いい加減覚えてよ)。 いつまで経っても僕の好みややりたいことをわかってくれないのはどうして? 保存しますか?って、そりゃ編集したんだから保存するよね、常識的には。 なん

  • 本に付箋をつけたいときいつも手元にない!を防ぐ方法! - しばわんこのUXのココロ

    LifeHacks!いつも気になってしまうブログがある。『DESIGN IT! w/LOVE』人間中心デザイン関することを分かりやすく説明しているブログでUXという言葉や仕事の意味、その理由が分からなくなりそうなときに読んでいる。 そこにこんなことが書かれていた。「一ヶ月に5冊はを読むこと!」 単純な僕はすぐさま実行に移してみた。IDEOのから読んでみようと手に取ったのは、 イノベーションの達人!―発想する会社をつくる10の人材作者: トムケリー, ジョナサンリットマン, Tom Kelley, Jonathan Littman, 鈴木主税出版社/メーカー: 早川書房発売日: 2006/06メディア: 単行トム・ケリー著書「イノベーションの達人 発想する会社を作る10の人材」とても面白く、どんどんも読みふけっていった。 その時、「あ!ここ気になる!」という部分が何回も何回もぶつかり、

    gitanez
    gitanez 2008/10/16
    このこと自体、ユーザー経験の発見ですね。
  • Amazon.co.jp: ペルソナ作って、それからどうするの? ユーザー中心デザインで作るWebサイト: 棚橋弘季: 本

    Amazon.co.jp: ペルソナ作って、それからどうするの? ユーザー中心デザインで作るWebサイト: 棚橋弘季: 本
  • 鯨尺の法則―日本の暮らしが生んだかたち/長町美和子: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 失礼な話、あんまり期待しないで読みはじめたのですが、とてもおもしろく素敵なでした。 文章もすごく読みやすいし、写真もきれい。しかも、内容がすごく僕の興味をそそるものでした。 着物地は洋裁のように端切れを裁ち落として捨ててしまうようなもったいないことはしない。(中略)着物は直線裁ちでできているからこそ、そして一定のサイズがあるからこそ、リフォーム、リサイクルが簡単にできる。着る人の身体の凸凹に合わせて立体裁断される洋服だったらこうはいかない。 僕はこので読んではじめて知りましたが、着物をつくる際には、あまった部分の生地も切ったりせずに「おはしょり」して内側に縫い込んだりするそうです。だから、体格の違うほかの人用に仕立て直す場合でも<ほどいて洗い張りして縫い直せば>リサイク

  • 縦書き・横書き: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さっき気がつきました。 普段、自分が紙などに字を書くときに横書きで書いているってことに。 最近、縦書きのほうが読みやすいし、美しいななんてことを思ったり、話したりしていたんですけど、そういう自分が普段、字を書く際に横に文字を書いていることに、いまさら気づいたんです。 気づいたのは、今日、「メモを書く」ことに関する簡易的なユーザー観察調査をやったからで、見ていたときは気づかなかったんですけど、あとで振り返ってみて、あれ、横に書いているって思ったんです。 で、振り返ってみると、自分も横書き。 ノートに文字を縦に書くという違和感ちょっといま試しに縦書きで文字を書いてみると、もちろん書けないことはないんですけど、なんとなく違和感があります。 まず、文字の間隔がちょっとつかみにく

  • みんなで手を動かしながら考えるということを図にしてみました。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨夜、「ユーザー中心のデザインは「みんなで手を動かしながら考え」なきゃ進まない」というエントリーを書きましたが、どうしてユーザー中心のデザインで「みんなで手を動かしながら考える」ことが必要なのか?という点を、いまひとつ自分でもうまく説明しきれていないと思ったので、あらためて図なども使いながら整理してみようと思います。 まず、「どうして?」に対する「なぜならば」の答え。 それは、人びとの生活をよりよいものにすることを目的(デザイン問題)とする、ユーザー中心のデザインでは、単にものをデザインするのではなく利用者の経験価値や暮らしそのものがデザインの対象となるため、直接的にはものやサービスのデザインをするにしても、そのデザインに関わるチーム全員がユーザーの行動やそれにともなう心理

  • 「わかる」ためには引き出しを増やさないと: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 年末に「創造性を高めるために必要なもの」というエントリーを書いたときにも言いましたが、記憶の引き出しが多いってことがいかに大切かってことを最近身に染みて感じています。 なんで身に染みるかはまたおいおい書くことにしますが、ここで明確にしておきたいのは、自分の記憶の引き出しが多くないと、どんなに「わかる」機会を与えられても「わかった」という結果を得る確率が高まりませんよってことです。 そんなことをあらためて書こうと思ったのは、今日、会社の後輩に、問題解決と問題の定義の効率について質問されたからです。 「ある問題があったときにパッと解決案が出てくるのはなんでですか?」 「引き出しにある過去の経験から引っ張ってくるから」 「でも、どの解決案が適切かを判断するためには、相手が何を問題

  • 身体なき体験の終焉(いや、はじまってもないけど): DESIGN IT! w/LOVE

    しかし、コピーできないのは実は体験だけではありません。ものそれ自体も来的にはコピーは不可能です。もちろん、ここでいっているものはコンテンツではありません。コンテンツは消費の対象になりますが、ものは所有の対象になりえます。もちろん、すべてのものが所有欲を喚起されるわけではありませんし、すべてのものが他との差異によってコピーを拒むわけではありません。 人間にはCDやDVDのような物理メディアの形でコンテンツを所有したがる習性がある。しかしこれは、コンテンツ自体を消費者が求めている、ということとイコールではない。消費者は「所有している実感」を求めているのだ。 そう。人はコンテンツを所有したいのではありません。ものを所有したいのです。ただし「所有している実感」こそがものを所有することでしか生まれえないことがここでは不問にされていますが、僕はここにこだわってみようかと。 いや、所有しているという体

  • Webdog - Uw Online Speurneus

    Als je op zoek bent naar een betrouwbare partner voor je koeltransportbehoeften, kijk dan niet verder dan Petit Forestier. Met… Hallo, Willem hier! Welkom op mijn blog: Webdog! Ik heet Willem en heb dit blog vernoemd naar mijn hond Bram. Nou ja, niet vernoemd, maar toch wel een beetje opgedragen aan hem. Vandaar de woordspeling. Behalve mijn hond zijn andere belangrijke dingen in mijn leven: mijn

    gitanez
    gitanez 2007/12/22
    何もしないという経験
  • モノからモノが生まれる/ブルーノ・ムナーリ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 現在、「デザインの方法:ブルーノ・ムナーリの12のプロセスの考察」と題して、企画設計=デザインの方法についての考察を行っていますが、僕がこの考察をはじめたきっかけが、この『モノからモノが生まれる』です。 企画するのは、そのやり方を知っていれば簡単なことである。 問題の解決に至るための方法を知っていれば、どんなことも容易となる。生活のなかで出くわす問題にはきりがない。解決の方法を知らないために難しくみえる単純な問題もあれば、解決不能と思われる問題もある。 先の「デザインの方法:ブルーノ・ムナーリの12のプロセスの考察(e.素材と技術)」でも書きましたが、デザインとものづくりは別物と考えるべきです。特定のものや商品カテゴリーと固く結びついているのは、ものを実現する職人やメーカー

  • デザインの方法:ブルーノ・ムナーリの12のプロセスの考察(d.創造力): DESIGN IT! w/LOVE

    そうだよね。だとしたら、ここまで進めてきたデザインのプロセスの一部にも創造力がはいっているってのはどういうこと? この時点で、私たちは企画設計を始めるために充分な材料を手にしたことになるだろう。しかし、すべてを解決するアイデアをすぐに採用しようとする人は、集めた材料を検討しない。つまり、その種のアイデア探しは、よりクリエイティブな実行方法に置き換えられるのである。 この直観的なアイデアに取って代わるのが、まさしく創造力である。 そう。アイデアと違って創造力は聡明なわけ。右脳と左脳、ファンタジアと発明のバランスを上手にとりながら「これまでなかった新しいもの」を生みだす力が創造力にはあるというわけです。 では、その創造力をつかってこの段階ではなにをやるの? 6.創造力先にムナーリさんも言っていたように、ここでの創造力の使い道は、データや下位問題の分析から得られた材料をうまく用いて、総合的な解決

  • 自分の居場所:「高橋吾郎、魂を語る」より: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間中心のデザインのアプローチについてを語ることの多いこのブログですが、僕自身は決してものの側からのデザイン・アプローチが嫌いなわけじゃありません。 いや、来、その2つはデザインの裏表であり、決して切り離せるわけではないと思っています。 しかし、それでも、いま、人間中心のデザインのアプローチについて考えなくてはいけない時期だと感じています。そこから考えないとデザインやものづくりの来が忘れられたままになってしまうような気がするから。 もの自体への目利きの力が弱いからなのか、ものを巡る人の好き嫌いや感じ方に関する感覚が弱いせいなのか、あるいは、そもそも自分自身でものの良し悪しをわかる力が磨かれていないせいなのか、どうもものづくりにおいて人間中心の発想が欠けてしまっているよう

  • ユーザーテストで作り手の思いこみ=デザインを破壊する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインとは作り手の思いです。 ユーザーテストはその思いこみを壊すところに価値をもつデザイン手法です。 自分たちの仮説=デザインを、ユーザーがまったく想定外の使い方をするのに驚き、当に必要な形を発見する。自分たちだけの思いからユーザーと自分たちとの共通の思いにするために必要なデザインの輪郭を発見するための手法がユーザーテストです。 ユーザーとデザイナーのコミュニケーション・ギャップを埋めるただ、自分たちが作ったものをユーザーが実際に使うところをみたことのない人には、なかなかものの形と人々の行動の軌跡とのあいだの大きなギャップを実感することができません。 自分たちがある程度時間をかけて考え抜いて作ったものであればあるほど、実際のユーザーにテストしてもらう意味はなんとなく理解

  • カスタマイゼーションとデザイン、そして、コンテンツ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間中心設計とか、ユーザー中心デザインとか、日々、考えてるわけですが、それに関連したことで、カスタマイゼーションとデザインの関係性、そして、人間の生活行動とコンテンツ(商品、情報コンテンツ)について思うところがありますので、今日はそのあたりをつらつらと。 「部屋でインターネットを見る」行動を支える階層化されたデザインあなたの部屋にはノートPCを置いてある机があるかもしれません。机の前に座ってPCでインターネットを使うには、座るための椅子もあるでしょう。そして、寒くなってきたこの時期、快適にインターネットを使うにはなんらかの暖房器具も欠かせないと思います。とうぜん、なんらかの照明器具がなければ夜は暗くて作業ができません。 ほかにも机の上にはさまざまなものが置かれているのではな

  • おもてなしのための主人の覚悟とユーザーエクスペリエンスのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 松岡正剛さんは『日数寄』のなかで、「遊びの分は、一に結構、二に手続き、三に趣向にある」と書いています。 ここでいう「結構」は空間演出のようなもの、「手続き」は遊びの場の起承転結を組み立てるためのプロセスを、「趣向」とは遊びの場で催されるイベントや主客の場で交わされる話題を引き出す床の間の花や絵画を指します。 ここでの遊びは、主人が客を迎えてもてなす遊びです。 茶会や連歌会がそうですし、いまなら講演会やシンポジウムなどのイベントも来それにあたるのでしょう。 しかし、現在の講演会やシンポジウムには、かつての茶会や連歌会のような遊びの利いた手続きや趣向はみられません。所有すること、使うことに喜び、愛着を感じられない商品もおなじように手続きや趣向を欠いているのではないでしょう

  • ユーザーを知るための調査を行う際の5つの鉄則: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分の可能性を究めたいならグズグズしてないで、旅に出ろ、と思います。 すでに述べたように、『旅』は、"わたしさがしの旅"であるとともに"大衆演劇という世界への旅"であった。この2つの"旅"は、自分を安全な場所にかくまったままで行えるものではない。常に「いま、ここ」で自分を危うさにさらし、大衆演劇の「もう一人のメンバー」に「なろうとし続けること」で初めて可能になるものであった。 「リサーチ・マインド:みがき・きわめる・こころ」で書いたこととも関連するのですが、自分の可能性なんて実は自分の内側にあるのではなく、むしろ、自分の外にしかないと僕は思っています。外の世界と向き合うことで、自分のなかになかった何かを発見してはじめて自分の可能性というものは広がるのだと思う。ようは個人の可

  • 動きが意味を生成することと茶の湯における作法の関係に関するメモ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 相変わらず風邪による発熱で頭がぼーっとしている状態なので手短にメモのみ。 運動が開始されることで、環境には差異が生まれ、その差異が生命の内部に新たな差異をつくりだしていく。運動することで遠近感が構成され、敵と見方が判別でき、探索と発見が可能になり、知覚に多様性が生まれ、言語が進化するというシナリオが考えられる。運動は意識と知覚の進化の原動力である。 こので著者はまた別のところで、"運動のスタイルの生成は、また「意味の獲得」でもある"と述べています。 前に「写真を揺らしながら見ると立体的に見える」なんてエントリーを書きましたが、運動のなかで「立体的に」も含めた意味を獲得しているということなのでしょうか? アフォーダンス的にいえば、情報は環境と人がそれを感知する動きの相互作用