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HACKとcomicsに関するgntのブックマーク (2)

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    gnt
    gnt 2013/06/17
    後身の育成。マジで大事。
  • 第5回 “ストリート”感覚のコンテンツにはかないません……

    実はこの原稿を書こうと、2時間ほどケータイで「画交サイト(※画交=画像交換)」を眺めていたわけですが……。すみません、話をまとめる自信がありません。そこには、「ITmedia +D Mobileに『ストリートコンテンツ』っていうカテゴリを作ったほうがいいのでは」と思ってしまうほど広大な大地が広がっております。「?」と思われた方は、この原稿を読む前に、ちょっと以下のような単語でGoogle検索をしてみてください。ケータイからではなく、PCからでOKです。 「ペア画」「部活画」「ポエム画」「ディズニー凸」「自作凸」「手書き凸」 そのほかに、こんなので検索しても面白いです。 「自作発言禁止」「著マ」 Diorのロゴをバックに背負ったベビードナルド!? 刺激的な作品の数々が、ものすごいボリュームと「著作権の問題ってどうなっているのだろうか」という疑問のなかで、津波のように押し寄せてきます。この年に

    第5回 “ストリート”感覚のコンテンツにはかないません……
    gnt
    gnt 2008/06/02
    ストリート(笑)とか思ったけど意外に正しい「ストリート感覚」の使い方だった。少なくとも『SMART』とかよりは/大した金銭的被害も出ないし、企業側には訴訟の理由がない、と思いたい。自由帳→ケータイ
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