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ブックマーク / www.c3.club.kyutech.ac.jp (8)

  • ビルボード - ゲームプログラミングWiki

    カメラが回転した角度分だけ画像が回転させていることがわかります。 例えば 30 度カメラが回転した場合は画像も30度回転させます。 それでは実装です。 実装については簡単なコードで表したいと思います。 void BillBoard(float fRotY) { カメラをY軸中心にfRotY分回転; for(int i = 0; i < オブジェクトの数; i++) { if(オブジェクト[i] == ビルボード) { オブジェクトを Y 軸中心に fRotY 分回転; } } } たったこれだけです。これを実際のコードで書けば簡単に実装できるはずです。 ↑ カメラから逆行列を求める方法 † 先ほどは回転する角度を直接指定する方法を取りました。 しかしこれはあまりいい方法ではありません。 できれば回転というのをあまり意識しないで操作したいものです。 今回はカメラ行列の中身を使って回転をさせ

  • シューティング - ゲームプログラミングWiki

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  • pImplイディオム - ゲームプログラミングWiki

    概要 † データを保持するオブジェクトを指し示すポインタをもつデザインのことをしばしば「pImplイディオム」といいます。 「pImpl」とは"pointer to Implementation"の略称です。 ↑ なぜ「pImplイディオム」を使うのか † 例としてTpodクラスについて考えます。 Tpod.h #include "Tea.h" // 注目 class Tpod { private:~ Tea m_tea; public: Tea GetTea(); }; Tpod.cpp #include "Tpod.h" Tea Tpod::GetTea() { return m_tea(); } 普通はこのように宣言と定義を書くが、この時Teaクラスを使うために Tea.hをインクルードしています。 もしもTea.hが変更されたらどうなるでしょうか? Tpod.hはT

    goinger
    goinger 2011/04/20
  • リンク集 - ゲームプログラミングWiki

    Visual Basic DirectX対応Basic(LGP) -- 言語ベースはVisual Basicで開発しています. プログラミングテキスト -- Visual Basic のゲームプログラミングを解説しているサイトさんです。 他にもC言語の解説をしています ↑

  • サイトについて - ゲームプログラミングWiki

    紹介 はじめまして、『ゲームプログラミングWiki』の管理人の『すきやき』です。 ゲームプログラミングの解説に入る前にこのサイトについて解説したいと思います。 ↑ 目的 このサイトはゲームプログラミングのアルゴリズムを解説するのが目的です。 さて、このアルゴリズムとはいったい何なのでしょうか? で調べましたら、『計算のためのプロセスまたは規則』と書いてありました。 簡単に言うと『問題に対する解き方』ですね。 そして、なぜそのアルゴリズムが大切なのかと言いますと アルゴリズムさえわかればプログラムは作れるということです。 しかしいろいろなサイトを見てきましたが、描画や音楽再生といった基的なことしかどのサイトもやってませんでした。 初心者はどのようにゲームを作ってみたらいいのかがさっぱりわかりません。 ゲームプログラミングの敷居が高いといわれる原因の一つがここにあるのではないでしょうか?

  • 文字列描画 - ゲームプログラミングWiki

    トップページへ C3について C3Magazine 旧すきやきの ブログ エンドレスリンク 解説 今まで文字列描画には一切触れていきませんでした。おかしいですよね。C言語では入門として以下のような文字列表示プログラムを書いたでしょう。 #include <stdio.h> int main() { printf("hello world"); } なのにDirectXのプログラムはそのような簡単なサンプルはないです。 ということで以下のようにウィンドウプログラムにhello worldを表示してみましょう。 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInst, LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow) { printf("hello world"); return 0; } 試しにうこのプログラムを実

  • XFile - ゲームプログラミングWiki

    XFile 先ほどのコードを見てわかる通り単純なBOXを表示するだけで頂点の数は36個も必要です。 もし人間などを描画したいときには想像を絶するような数になります。 そこで外部のファイルに頂点情報を確保します。 DirectXではXFileと呼ばれるファイル形式があり、そこで頂点を書きます。 以下XFileのDirectXヘルプの引用です。 X ファイル フォーマットとは、ファイル名に .x 拡張子が付いたファイルを指す。X ファイルは Microsoft DirectX2.0 で導入された。 その後、DirectX 3.0 ではこのフォーマットのバイナリ バージョンがリリースされた。このドキュメントでは、これについても説明する。 DirectX 6.0 では、.x ファイルの読み取りと書き込みのためのインターフェイスおよびメソッドが導入された。 X ファイルはテンプレート指向のフォーマッ

  • 書籍 - ゲームプログラミングWiki

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