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ブックマーク / blender.jp (18)

  • Blender.jp - ニュース

    Blender体、作品、文書等 BlenderFoundation - Blenderのダウンロード - 公式ギャラリー - 公式チュート等 - 公式動画チュートリアル - 公式 Wiki マニュアル - 公式スクリプトカタログ 日語化・翻訳サイト 日語化の設定 ドキュメント翻訳プロジェクト(JBDP) Python API Reference 日語版 日語初心者用チュートなど WBS+ よくある質問と答え BlenderFAQ 日語コミュニティ Blender@2ch Studio MOMO(総合) GameBlender Wiki 画像 Blender Art Gallery ニュース(英文) BlenderNation Blenderコミュニティ blenderartist

  • Blender2.46 UV 編集 - Blender.jp

    FaceSelectMode と EditMode の統合(動画参照) 2.45からの UV 編集の最も重要な変更点は、FaceSelectMode の削除です。 以前は UV テクスチャがどうなっているか見る前に、EditMode を抜ける必要がありましたが、今は UV テクスチャを EditMode でも見ることができるようになり、同様に UV 座標の編集もできるようになりました。 Solid Texture 描画モード この Solid 描画モード用オプションで、Solid シェーディングモデルのテクスチャを表示することができます。 特にテクスチャを見ながら Mesh を編集したい時に役立ちます。 (SolidTex は3Dウィンドウのパネルもしくは[Shift]+[T]キー) UV/Image 描画 画像のリピート タイリングテクスチャの UV 編集中、UV 座標の下の画像を見るの

  • Blender 2.42 Release - Blender.jp

    blender.org -- Blender 2.42 Blender2.42 映画エレファンツドリームの実現により、Blender に、特に3Dムービープロジェクトで必要とされる部分において大きな開発の促進をもたらしました。 せっかちな貴方に:Blender 2.42a のダウンロード 下記は主要な部分のドキュメントです。 (訳注:以降(未)は未翻訳の物をあらわす) Array モディファイア Array モディファイアはパラメータ入力により、Object の複製(Duplicate)・マージ(Merge)ができます。チェーン、歯車、フラクタル図形、美しい自然の造形さえも作成可能です。 複製方法を決定するコントロール Object により、すべて完全にアニメーション可能です。Matt Ebb氏とCampbell Barton氏からの4MB の動画をチェックしてみて下さい。

  • トップ | Blender.jp

    元記事:13 May 2024 - Announcements / Weekly Updates - Developer Forum Thomas Dinges 氏の記事の翻訳です(※リンク先はほぼ英文)。 毎週の進行中のプロジェクトとモジュールについてのメモです。 ようこそ Bart van der Braak 氏が今週から DevOps エンジニアとして働くことになりました。 Bart van der Braak です! 今日は Blender での DevOps エンジニアとして最初の日でした。元々アムステルダム出身なのですが、人生の大半をザーンダムで過ごしてきました。チームのことを知り、ツールとアクセスのセットアップを行い、自分が引き受けるプロジェクトに飛び込みました。 とりあえず CI/CD プロセスの強化と、サービスのプロビジョニング・マイグレーションの改善が中心です。開始にワ

  • Blender2.4 Subdivide ツール - Blender.jp

    Subdivide コア Edge ベースの Subdivide コアは、選択されたそれぞれの Edgeに注目し、その Edge 上を指定された数だけカットします。そして、それぞれの Face を Edge のカットのために検査し、何個の Edge がカットされたか、その Face は 三角形もしくは四角形だったか、といった情報を元にし、適切なパターンで埋めます。 右図は8つの基カットタイプです。それぞれの列は、1から4までのカット数です。 Loopcut 以下は、新しい Loopcut ツールの処理の流れです。 [wiki] +Mesh の Edge 上にマウスカーソルを置き、[ctrl]+[R]で Selection Preview モードに入ります。 +テンキー[+]/[-]やマウスホイール、または単純に数値入力でカット数を選択します。 +左クリックで、カットを実行します。 +もし

    goinger
    goinger 2008/07/01
  • トップ | Blender.jp

    元記事:13 May 2024 - Announcements / Weekly Updates - Developer Forum Thomas Dinges 氏の記事の翻訳です(※リンク先はほぼ英文)。 毎週の進行中のプロジェクトとモジュールについてのメモです。 ようこそ Bart van der Braak 氏が今週から DevOps エンジニアとして働くことになりました。 Bart van der Braak です! 今日は Blender での DevOps エンジニアとして最初の日でした。元々アムステルダム出身なのですが、人生の大半をザーンダムで過ごしてきました。チームのことを知り、ツールとアクセスのセットアップを行い、自分が引き受けるプロジェクトに飛び込みました。 とりあえず CI/CD プロセスの強化と、サービスのプロビジョニング・マイグレーションの改善が中心です。開始にワ

  • duplicateの原点移動 - 質問板 - フォーラム - Blender.jp

    投稿ツリー Re: duplicateの原点移動 (caplicon, 2007/9/18 22:06) Re: duplicateの原点移動 (amoeba, 2007/9/19 20:49) Re: duplicateの原点移動 (caplicon, 2007/9/19 22:05) Re: duplicateの原点移動 (amoeba, 2007/9/20 22:02) Re: duplicateの原点移動 (caplicon, 2007/9/21 15:12) Re: duplicateの原点移動 (amoeba, 2007/9/21 19:33) Re: duplicateの原点移動 (yamyam, 2007/9/22 14:44) Re: duplicateの原点移動 (amoeba, 2007/9/22 18:16)

    goinger
    goinger 2008/06/30
    duplicateとか
  • SoftBodyスレッド - Tutorials / Tips - フォーラム - Blender.jp

    SoftBodyの使い方 ObjectButtons([F7])のSoftbodiesパネルのSoftbodyボタンをONに。 GSpringを0.999に(あまりGoalとの間の弾力性を持たせたくない場合)。(i.) ISpringでEdgeに沿った力を設定。(i.) GFrict、IFrict、MFrictでGoalに関連する摩擦、内部のばねの摩擦、Media(媒質)の摩擦をそれぞれ設定。 ODEエンジンの設定 a) R sol 1はadaptive step size Heun(非常に堅牢な方法)を使用します。速度を上げるにはRKLimitをできるだけ高くすればいいのですが、物理エンジンを安定させるためにある程度低くする必要があります。実際にはこれはステップの統合を可能とするためのエラーの一つで、もしこれが限界を超える場合、このシステムは限界以下に押さえるため(より)小さなステップを

  • Blender2.34 UV展開 - Blender.jp

    LSCMによるUV Textureの配置計算 LSCM(Least Squares Conformal Map: 最小二乗法による等角マップ)は任意のサーフェスを展開する能力がある、新しいUVツールです。ローカルな角を保持することにより動作します。他に存在するUV展開と同じように、単にFaceSelectMode内で選択されたFaceを展開するだけです。[U]キーを押し、"LSCM"を選択することによっても利用できます。 多くのサーフェスは展開を可能にするために「切断」する必要があります。私たちはこの切断されるEdgeを"Seams"と呼んでいます。EditMode中、[Ctrl]+[E]により選択されたEdgeをSeamsとしてマーキングもしくはクリアすることができます。ここにSeamsがついた立方体があります。LSCM適用後のUVマップの結果をご覧下さい。 しばしばMeshを一つのFa

  • Blender.jp

    goinger
    goinger 2008/06/27
    スムーシング問題
  • TOP - Blender.jp

    サブカテゴリー 1. Blenderリリースノート翻訳 Blender Foundationで公開された公式リリースノートを翻訳したものです。 2. Blender翻訳文書(リリースノート以外) リリースノート以外のBlender.orgやBlender3d.orgの翻訳文書です。 3. チュートリアル・Tips 4. Blender.jpサイト関連 このサイトに関する文書

  • Blender2.42 Python スクリプト - Blender.jp

    API、スクリプト、式評価、Driver 新しい Blender のリリースに伴い、いつも通り、Python API と付属スクリプトに多数の追加・改良・修正があります。それだけでなく、新機能として Python Ipo Driver や、数値ボタンでの式評価などが追加されました。 API 2.42 BPython API では Group、Modifier、Constraint をサポートするようになりました。 多くのバグが修正されたほか、新機能に合わせてドキュメントが改善・更新されました。 詳細はこちら。 mediawiki.blender.org/index.php/Release_Notes/Notes242/Python 入出力、メッシュ処理、ウェイトペイント、頂点ペイント等々に、多数の更新と追加があります。いくつかを紹介します。 Self Shadow VCols(AO)、Ve

  • Blender.jp - よくある質問

    Blender体、作品、文書等 BlenderFoundation - Blenderのダウンロード - 公式ギャラリー - 公式チュート等 - 公式動画チュートリアル - 公式 Wiki マニュアル - 公式スクリプトカタログ 日語化・翻訳サイト 日語化の設定 ドキュメント翻訳プロジェクト(JBDP) Python API Reference 日語版 日語初心者用チュートなど WBS+ よくある質問と答え BlenderFAQ 日語コミュニティ Blender@2ch Studio MOMO(総合) GameBlender Wiki 画像 Blender Art Gallery ニュース(英文) BlenderNation Blenderコミュニティ blenderartist

  • Blender2.42 Blender ノードUI - Blender.jp

    ノードには複数の表示オプションがあります。 1) デフォルトのノードは全てを表示します。使用されていない Input ソケットがあれば、代わりにボタンが描画され、手動で入力値を設定できます。 2) これらの Input ボタンは、Input(ソケット)が使用されている時は消えます。 3) (+)アイコンで使用していないソケットを隠すことができます。 4) 'buttons' アイコンで、ノードのオプションのボタンを隠すことができます。 5) 赤い球のアイコンでプレビューを隠し、プレビューレンダリングを無効にできます。 6) 三角形アイコンで、ノード全体を「隠す」ことができます。(ホットキー[H](hidden)) 右下の部分でノードの大きさを変えることができます。 デザインの計算 前掲の画像にもみられるように、ノードはそのヘッダから描画され、次に Output(出力)、プレビュー、オプショ

  • Blender2.42 キャラクタアニメーションツール - Blender.jp

    カスタム Bone Armature オブジェクトが Pose Mode のとき(Armature を選んで[Ctrl]+[Tab]、またはモード選択メニューを使用 )、個々の Bone に好きな描画形状を設定できます。 これは、例えばベース・ボーンの作成や、Shape Key で表情を制御する Driver 用のハンドルに便利です。 この機能は、"Armature Bones" パネルの "OB" ボタンに Mesh オブジェクトの名前を入れるだけで使えます。サポートしているのは Mesh オブジェクトのみです。 Bone の座標変換を使って、Bone の位置に Mesh を描画します。Solid描画モードのときは、Mesh オブジェクトの Material で設定した色で表示されます。 Orange blogにcharacter animation toolsに関する投稿があるので読ん

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  • Blender2.43 Multires - Blender.jp

    Multires のサンプル。シンプルな Cube を始めとして、ねずみの頭部が7つのレベルで分割されていく様子。それぞれのレベルは更に変更可能です。 Multires Mesh は複数の分割レベルを格納しています。SubSurf モディファイアとは違い、すべての分割レベルで編集可能です。その変更はすぐさま他のすべての分割レベルに反映されます。 Mutires は SculptMode もしくは EditMode で、低いレベルでの編集によるモデルの大きな変更を、最高レベルにまで即座に反映させるのに使用できます。変更された場所は、自動的に組み込まれます。 また、Multires は編集スピードを向上します。その Mesh を低いポリゴン数で3D Viewに表示でき、その後、ディテールを失わずに、一番高い分割レベルでレンダリングできます。 インタフェイス Multires は EditBut

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