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DirectXに関するgoingerのブックマーク (123)

  • その3 テクスチャ作成あれこれ

    WidthとHrightは作成するテクスチャのサイズを指定します。 Levelsは「ミップマップレベル」を設定します。ミップマップとは連続したテクスチャで、同じ画像を徐々に低解像度にしたものです。具体的には、100×80という画像を用意した(Level 1)とすると、次のレベル2は50×40と縦横とも半分の大きさになります。Level3は25×20、Level4は12×10、Level5は6×5、Level7は3×2、Level8は1×1となります。つまり、この大きさの画像を用意した場合、Levelは0~8まで設定できます。0を設定すると1×1になるまでミップマップを全部生成してくれます。 Usageはテクスチャの性質や確保するメモリの場所を指定するオプションです。マニュアルの「D3DUSAGE」に設定できるフラグの一覧があります。D3DUSAGE_DYNAMICを指定すると動的テクスチャ

  • その4 もう悩まないテクスチャブレンディング

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < もう悩まないテクスチャブレンディング その4 もう悩まないテクスチャブレンディング 私がDirectXを触り出して、大きくつまづいたのが「テクスチャステージ」と「テクスチャブレンディング」でした。テクスチャステージとは、テクスチャをブレンドする順番の事です。テクスチャステージごとにテクスチャを割り当てて、それを合成していく。それが「テクスチャブレンディング」です。しかし、これが何だかややこしい。そこでここでは、テクスチャブレンディングを取り上げてみました。 まず、テクスチャステージについてです。以下の図をご覧下さい。 私がテクスチャブレンディングで混乱してしまったのは、テクスチャブレンディングというのが「テクスチャ同士の合成なんだ」と考えてしまったからです。違うんですよね。上の図のように、最下段に「テクスチャStage 0」があり

  • D3DXFillTexture 関数 ()

    D3DXFillTexture 関数 ユーザー指定の関数を使って、指定したテクスチャの各ミップ レベルの各テクセルを塗りつぶす。 構文 HRESULT D3DXFillTexture( LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture, LPD3DXFILL2D pFunction, LPVOID pData ); パラメータ pTexture [out, retval] IDirect3DTexture9 インターフェイスへのポインタ。 塗りつぶすテクスチャを表す。 pFunction [in] 各テクセルの値を計算するために使うユーザー指定の評価関数へのポインタ。この関数は、LPD3DFILL2D のプロトタイプに従っている。 pData [in] ユーザー定義データの任意のブロックへのポインタ。このポインタが、pFunction で指定した関数に渡される。 戻り値 成功した場合

    D3DXFillTexture 関数 ()
  • jpn.ph

    This domain may be for sale!

  • 2D パレット アニメーション - Direct3D.Sprite

    ~ Cutting Edge DX 9 - 第 12 回目 ~ Hiroyuki Kawanishi (川西 裕幸) マイクロソフト株式会社 テクニカル エバンジェリスト 2003 年 12 月 15 日 カラー パレットを使って色を変更して色をアニメーションさせる方法は、ディスプレイに 16 色・256 色しか表示できなかった時代からよく使われていた古典的な手法で、Managed DirectX の DirectDraw のサンプルにも入っています。今回は System.Drawing.Bitmap クラスと Direct3D.Sprite クラスを使ってこれを実装します。 この記事のソースコードをダウンロードする (MDX11.zip, 3.23 KB) 目次 ダウンロード ファイルの使い方 パレット アニメーションの問題点 オリジナル ビットマップのロードとテクスチャ用ビットマップの

    2D パレット アニメーション - Direct3D.Sprite
  • DirectX入門 - WisdomSoft

    紹介するプログラムは DirectX 8.1 で動作確認しています 開発環境は Microsoft Visual C++ 6.0 を想定しています この講座は、ANSI C/C++ 及び Win32 API を熟知していることが前提です DirectX とは?

  • テスクチャのアドレッシングとラッピング

    UV座標系では画像は全て0~1の間にスケーリングされます。では、もしも1以上の数値を指定した場合はどうなるのでしょうか?下はその結果です。 verts[0].Position =new Vector3(1, 1,0); verts[0].Tu = 0; verts[0].Tv =0; verts[1].Position =new Vector3(-1, 1,0); verts[1].Tu = 2; verts[1].Tv =0; verts[2].Position =new Vector3(1, -1,0); verts[2].Tu = 0; verts[2].Tv =2; verts[3].Position =new Vector3(-1, -1,0); verts[3].Tu = 2; verts[3].Tv =2; と、こんな感じになります。ちなみにマイナスの値を指定することもできま

  • RiemersArchiveOverview

    Welcome to the archive of Riemer's XNA Tutorials, which have been updated and Migrated to MonoGame. On these pages, you can find everything you need to start programming your own games in MonoGame! The Tutorials aim to kickstart your MonoGame development journey in the shortest possible time. If you have some basic programming experience, whether it be using C#, Microsoft Visual Basic or Java, you

    RiemersArchiveOverview
  • OpenCVとの戦い、取り込みの高速化&&複数カメラからの入力。 - さくさんの日記

    id:nyaxtさんid:inajobさんありがとう!。 彼らからの情報提供で複数カメラ入力&高速化ができました。 そもそもの罠 まず経緯からお話しすると。 OpenCVはそのままだと複数台カメラのキャプチャがうまくいかないらしい。様々なサイトを見て回ったんだけどどうもうまくいかないとの記事ばかりでうまく取れている形跡がない。 そして、OpenCVはキャプチャが重いとの定評もあるらしい。(これは噂) そこでid:inajobさんに以下の情報をいただきました。 内容としてはキャプチャだけDirectShowで行い、OpenCVで処理するというもの。 http://wikiwiki.jp/masayashi/?OpenCV%2FDirectShow%A4%C7%A5%AD%A5%E3%A5%D7%A5%C1%A5%E3%A4%B7%A4%BF%B2%E8%C1%FC%A4%F2%C9%BD%B

    OpenCVとの戦い、取り込みの高速化&&複数カメラからの入力。 - さくさんの日記
  • マルペケつくろーどっとコム

    <BODY> <P>このページを表示するには、フレームをサポートしているブラウザが必要です。</P> </BODY>

  • .NET&Windows Vistaへ広がるDirectXの世界 - @IT

    第2回 簡潔なコーディングのために (2017/7/26) ラムダ式で記述できるメンバの増加、throw式、out変数、タプルなど、C# 7には以前よりもコードを簡潔に記述できるような機能が導入されている 第1回 Visual Studio Codeデバッグの基礎知識 (2017/7/21) Node.jsプログラムをデバッグしながら、Visual Studio Codeに統合されているデバッグ機能の基の「キ」をマスターしよう 第1回 明瞭なコーディングのために (2017/7/19) C# 7で追加された新機能の中から、「数値リテラル構文の改善」と「ローカル関数」を紹介する。これらは分かりやすいコードを記述するのに使える Presentation Translator (2017/7/18) Presentation TranslatorはPowerPoint用のアドイン。プレゼンテー

  • WPF上でManaged DirectXを使用する

    DirectX を使用して特定のコントロール上にレンダリングを行うには、そのコントロールのウインドウハンドルを取得する必要があります。しかし、WPF のコントロールは Windows Form のコントロールと違い、ウインドウハンドルというものがありません(WPF では単にコントロールを「描画」しているだけに過ぎません)。 しかし、WPF には「WindowsFormsHost」というコントロールがあり、これを使うことによって Windows Form コントロールを使用することができます。 今回は下のようにポリゴンが回転されながら描画するサンプルを作成しますが、Managed DirectX 自体に関しては説明を入れると長くなってしまうので詳細は省きます。WPF と Managed DirectX の関連性だけ説明していきます。 まず、WPF のウインドウ(ここでは Window1.xa

  • XNA Game Studio Expressを触ってみよう!(1/4) - @IT

    前回はXNAについての概要と、XNAが誕生した背景について紹介した。今回はXNA Game Studio Expressベータ版(Beta 1)のインストール・レポートと、XNAプログラミングの初歩について紹介しよう。 1. XNA Game Studio Expressベータ版のインストール それではさっそくXNA Game Studio Expressベータ版をインストールしてみよう。「XNA Developer Center : XNA Game Studio Express (Beta) Download」からダウンロード・ページへジャンプすることができる。 稿執筆時の最新版は2006年8月末に公開されたXNA Game Studio Express Beta 1だが、11月上旬中にBeta 2が公開される見込みである。以下の内容はBeta 1に基づくものであることに注意していた

  • .NET開発者のためのDirectX連携手法 - @IT

    2006年8月14日~15日にシアトルで開催されたGamefest 2006にて「XNA Game Studio」が発表され、同月30日に「XNA Game Studio Expressベータ版」のダウンロードが開始された。 ちょうどこのころ日国内のゲーム開発者向けイベントであるCEDEC 2006も開催されていたのだが、3日目に当たる9月1日のマイクロソフトによる基調講演では、さっそくXNAについて大きく取り上げられたことから、ニュース・サイトなどでXNAについてすでに目にされた方も多いのではなかろうか。 今後の連載では.NETからのDirectX開発(具体的にはXNAを用いたDirectX開発)というテーマを取り扱っていくが、まず今回はこのXNAとはどのようなものかについて紹介し、.NETにおけるそのほかのグラフィックス・テクノロジと比較して、その使い分けの指針を提示する。 1.

  • DXライブラリ置き場 HOME

    DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用の2Dゲームライブラリです。(使用する際はC言語の知識だけで大丈夫です) これによってプログラマーゲーム質的なプログラムに専念することが出来ます。かなり格的なソフト制作からお遊び程度のミニゲーム制作まで幅広くカバーしています! プログラムソースも公開していますので気兼ねなく使用してください。 <しばらくCM> 14歳からはじめる C言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2008編(左) と 14歳からはじめる C++わくわくゲームプログラミング教室(右) 著者はどちらも 大槻 有一郎様 ゲームプログラムの入門書です C言語版は、初めてC言語に触れる方や、これ

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  • XNA Game Studio 4.0

    XNA Game Studio 4.0 Refresh is a programming environment that allows you to use Visual Studio to create games for Windows Phone, Xbox 360, and Windows. XNA Game Studio includes the XNA Framework, a set of managed libraries designed for game development based on the Microsoft .NET Framework. This documentation collection contains technology overviews, tutorials, and reference material related to XN

    XNA Game Studio 4.0
  • Enhanced Mesh サンプル

    Enhanced Mesh サンプル 説明 Enhanced Mesh サンプルでは、Direct3D エクステンション (D3DX) を使ってメッシュをロードして細分化する方法を示す。メッシュは、頂点カウントを増やすことによって細分化される。 パス ソース ファイル : (SDK ルート)\Samples\C++\Direct3D\EnhancedMesh 実行可能ファイル : (SDK ルート)\Samples\C++\Direct3D\Bin ユーザーズ ガイド 次の表は、実装されているキーを示している。メニュー コマンドを使って同じ操作を行うことができる。 キー 動作

    Enhanced Mesh サンプル
  • DirectX 9.0 Tips No.8:プログレッシブメッシュ

    goinger
    goinger 2008/07/23
    プログラッシブメッシュ
  • http://smdn.invisiblefulmoon.net/ikimasshoy/csharp/manageddx00.html