本日で全ての講義を終了しました。1年間お疲れ様でした。 2006.01.19 本日の講義資料を掲載しました。(最終課題あり) 2005.12.23 昨日の講義資料を掲載しました。 2005.12.15 本日の講義資料を掲載しました。 2005.12.08 本日の講義資料を掲載しました。 2005.12.02 1日の講義資料を掲載しました。 2005.11.24 本日の講義資料を掲載しました。 2005.11.17 本日の講義資料を掲載しました。 2005.11.10 本日の講義資料を掲載しました。 2005.10.27 本日の講義資料を掲載しました。 2005.10.20 本日の講義資料を掲載しました。 2005.10.13 本日の講義資料を掲載しました。 2005.10.06 本日の講義資料を掲載しました。 2005.09.30 昨日の講義資料を掲載しました。 2005.07.12 本日
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX9技術編 DirectX9技術編 Direct Graphics その1 初期化なんて怖くないぜ! 2013. 1. 11 改正 サンプルプログラム その2 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 2006. 5. 15 加筆改正 サンプルプログラム その3 テクスチャ作成あれこれ 2005. 12. 3 改正 サンプルプログラム その4 もう悩まないテクスチャブレンディング 2005. 12. 3 改正 その5 高速フォント表示 2006. 5. 12 加筆改正 サンプルプログラム その6 板ポリゴンに写る3Dオブジェクト 2005. 12. 3 改正 その7 3Dオブジェクト描画のおさらい 2006. 7. 11 加筆改正 サンプルプログラム その8 キーフレームアニメーションで動きを制御 2005. 12. 3 改正 その9 Xファイル
XFile 先ほどのコードを見てわかる通り単純なBOXを表示するだけで頂点の数は36個も必要です。 もし人間などを描画したいときには想像を絶するような数になります。 そこで外部のファイルに頂点情報を確保します。 DirectXではXFileと呼ばれるファイル形式があり、そこで頂点を書きます。 以下XFileのDirectXヘルプの引用です。 X ファイル フォーマットとは、ファイル名に .x 拡張子が付いたファイルを指す。X ファイルは Microsoft DirectX2.0 で導入された。 その後、DirectX 3.0 ではこのフォーマットのバイナリ バージョンがリリースされた。このドキュメントでは、これについても説明する。 DirectX 6.0 では、.x ファイルの読み取りと書き込みのためのインターフェイスおよびメソッドが導入された。 X ファイルはテンプレート指向のフォーマッ
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < xファイルによるポリゴンメッシュのアニメーション(取っ掛かり編) その23 xファイルによるポリゴンメッシュのアニメーション(取っ掛かり編) Direct3Dをある程度使えるようになると、どうしてもやりたくなってくるのが「アニメーション」です。もちろん、オブジェクトを移動させたり、回転させたりするのもアニメーションですが、多くの人が「やりたい!」っと熱望するのが「歩く」「走る」「飛ぶ」といったもっとダイナミックなアニメーションではないでしょうか? ところが、DirectX9のマニュアルを見ても、そのチュートリアルは皆無です。表示の方法は手取り足取り教えてくれているのに、動きに関してはつっけんどん・・・。このように、ことアニメーションとなると、突然冷たくなるDirect3D。この章では、そんな情報不足の「アニメーション」を行う方法を
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
ゲーム開発 音ゲー 内容:音楽系の3Dゲームの作成 目次: [2Dプロトタイプ] [3Dプロトタイプ] [ReiAフリーサウンド] [動作環境] [企画など] 2Dプロトタイプ ○スナップショット 2Dの音楽系ゲーム(Windows、DirectX) BGMに合わせて流れてくるアイテムを取ったり、障害物をよけながらステージクリアするゲーム(プロトタイプ)。 ○操作方法 ・BGMに合わせてアイテムが流れてくるので、アイテムをとる。 ・炎のアイテムはよけるか、Zボタンで攻撃する。 ○ダウンロード フリーウェア: proto2 3Dプロトタイプ ○スナップショット 3Dの音楽系ゲーム(Windows、DirectX) BGMに合わせて流れてくるアイテムを取ったり、よけたりしながらステージクリアを目指すゲーム。 ○操作方法 ・BGMに合わせてアイテムが流れてくるので、アイ
ゲーム作成レベル1 目次 実行サンプル 目次 はじめに 1.自機コントロール 1.1.単純移動 1.2.単純アクション 1.3.効果音 1.4.方向コントロール 2.キャラクター移動 2.1.線形移動 2.2.移動の補間 2.3.複雑な生成と移動 2.4.方向コントロール 3.衝突判定 3.1.図形の衝突判定 3.1.矩形衝突 3.2.キャラクター同士の衝突判定 3.2.衝突の効果表現 3.3.効果音 3.4.複雑な形状 4.その他の機能 4.1.スタートメニュー表示 4.1.スコア表示 4.2.メッセージ表示 4.2.スタート選択 4.3.スコア、ゲージ表示 4.3.ムービー表示 4.4.セーブ&ロード 4.5.サウンド再生 4.6.コンフィグ 5.再構成 5.統合 5.1.シンプルに収集 5.2.再構成(Level
はじめに PCのスペックの向上によって3Dゲームでは力学(衝突処理やアニメーションで利用します)や流体(水などの液体の表現に利用します)などの物理を使った演出がよく使われるようになってきました。物理をゲームを取り入れる際に、力学や流体のモデルを元に3Dのオブジェクトの制御用のプログラムを組み込むわけですが、ゲームでは物理の処理だけにCPUなどの計算リソースを取られるわけにはいかないので、品質とパフォーマンスのバランスをとるのはなかなか手間がかかる仕事です。そこで、そうした処理を楽にしてくれるライブラリが物理エンジンになります。 物理エンジンには、今回の記事で紹介するAGEIA社のPhysXの他にオープンソースのOpen Dynamics Engine(ODE)やHavokと言ったものがあります。AGEIA PhysXが他の物理エンジンと違って特徴的なのは、PhysXハードウェアという専用の
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