ReactiveX An API for asynchronous programming with observable streams Choose your platform The Observer pattern done right ReactiveX is a combination of the best ideas from the Observer pattern, the Iterator pattern, and functional programming
株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす! 明日はあったかくなるようですね。 今日は雨が降るとか雪が降るとか言ってました。 いきなりの温度変化で風邪ひきやすくなりそうですね!みなさんお気をつけて! 以前髪の毛ピンクにしたって言いましたけど、色が落ちて茶色になりました。 短い期間でしたということで、毎度おなじみ月曜の坂内です。 ええと、テキストファイルなんかをUnityで使おうとしてたら嵌りました。 そこの対処法なんぞを、簡単に書いてみようかと思います。 え?テキストファイルなんか使わない?まぁまぁ そういわずに・・・ 適当にAssetのフォルダの中に「Document」フォルダを作り、そこに「test.txt」を 置き、以下のようなコードを
My workaround was to copy the files from the Application.streamingAssetsPath (which is inside a jar and can`t be accessed by most native libraries) to the Application.persistentDataPath (which is totally fine)and then to pass that path to the native code. The source files in the project should be under Assets\StreamingAssets Small sample code in c# to copy files async: Add this method to a script
Description This is a script to let you easily use any of the three screen capture methods (Application.CaptureScreenshot, Texture2D.ReadPixels, or RenderTextures) to obtain a game screenshot. If you're simply saving the image to file, you can also choose to have the screen capture happen asynchronously, which reduces game lag. Usage Just attach this script to an empty game object, and call the sc
Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit
Terms of Use This code is provided for all to use on one condition: that the notice at the top of each script is kept intact and unmodified, and that if you make any improvements to the code, that you share them with the Unity community so everyone can benefit from them (please post to this thread). This revision has not yet been thoroughly tested for stability, but the code is pretty simple and i
Often times throughout the course of developing a game you end up building some components that need to take in some data through some sort of a configuration file. This could be some parameters for your procedural level generation system, maybe a gesture set for your gesture recognition system, or really any number of things. If you’re developing inside of Unity you probably start this task off b
3. IL2CPPは? • The IL2CPP runtime combines an ahead of time compiler with a virtual machine to convert assemblies to C++ while leveraging standard platform C++ compilers to produce native binaries. The net result is significantly higher performance, platform compatibility and maintainability. • IL2CPPランタイムはネイティブバイナリを作る為、標準プラッ トフォムのC++コンパイラを使いながらアセンブリをC++に変 換する為の仮想マシンとAOTコンパイラとを持っています。最 終結果はすごく高い性能、プ
[Unite 2015]モバイルでナンバリングに負けないHDクオリティの実現を目指す「MOBIUS FINAL FANTASY」はUnity 5をどう使っているのか 編集部:aueki スクウェア・エニックス 第1ビジネスディビジョン リードプログラマー 浜口直樹氏 2015年4月14日,都内で開催されているUnityの開発者向けカンファレンス「Unite 2015 Tokyo」で,スクウェア・エニックスの浜口直樹氏による「MOBIUS FINAL FANTASYにおけるUnity開発事例」と題する講演が行われた。 ちなみに,講演に先立って,これまで付けられていた名前の一部が「Mevius」から「Mobius」となったことが発表されている。 Mevius →Mobius ドイツ人の数学者Möbius(メビウス)さんは,ウムラウト記号のない英語などではMobiusになるようだが,フランスだと
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このページは、ShaderLab コードの Properties ブロックを使用して、Shader オブジェクトのマテリアルプロパティを定義するための情報を掲載しています。 概要 ShaderLab コードでは、マテリアルプロパティ を定義することができます。マテリアルプロパティとは、Unity がマテリアルアセットの一部として保存するプロパティのことです。これにより、アーティストは様々な構成のマテリアルを作成、編集、共有することができます。 マテリアルプロパティを使用する場合 マテリアルの関数を呼び出すことで、Shader オブジェクトの変数の値を取得または設定することができます (Material.SetFloat など)。 マテリアルインスペクターを使って値を表示編集することができます。 Unity は、行った変更をマテリアルアセットの一部として保存します。そのため、変更はセッション
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/533DM5-megascans-cuttingedge-test-drive ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/Yfq84tLMayw Cutting-Edge Test Drive https://historia.co.jp/enterprise/cetd/ 講演者 株式会社ヒストリア ヒストリア・エンタープライズチーム ア
このセクションではすでにアセットバンドルのビルド方法をすでに学んだことが前提となっています。まだであれば アセットバンドルのビルド を参照してください。 アセットバンドルをダウンロードする方法は二つあります。 キャッシュなし: これは新しい WWW object を作成することでできます。アセットバンドルは、ローカルストレージデバイスの Unity の Cache フォルダーにキャッシュされません。 キャッシュあり: これは WWW.LoadFromCacheOrDownload をコールします。アセットバンドルはローカルストレージデバイスの Unity の Cache フォルダーにキャッシュされます。WebPlayer の共有キャッシュは最大 50MB までのキャッシュされたアセットバンドルを共有できます。PC/Mac スタンドアロンのアプリケーションおよび iOS/Android アプ
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