――ゲーム『ライザ』のストーリーを担当されたときにも、そういったプレッシャーは感じていたのですか? 高橋いえ、ゲームのときはあまり感じませんでした。私は『マリーのアトリエ』、『エリーのアトリエ』などはハマってプレイしていたんですが、その後は『アトリエ』にしばらく触れていなくて。その間に培われた、シリーズの雰囲気やお約束をあまり把握していなかったんですね。そのためか、プレッシャーもさほど感じずライティングできました。 ――『アトリエ』のお約束とは、たとえばどういったものでしょうか。 高橋たとえば、マルチエンディングですね。『ライザ』のシナリオは一本道で、自分としては「仲間たちが出会って、途中で秘密が明かされて……」とふつうの物語として起承転結を組み立てたんですけど、後から「『ライザ』は例外的な作風だ」と言われて驚きました。 ――では、ゲームのときはそんなに感じなかったプレッシャーを、アニメで
![アニメ『ライザのアトリエ』シリーズ構成・高橋弥七郎氏にインタビュー。人々との交流を通じて描かれる、ライザの成長が見どころ | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/7d5f7841fd3381dbb1f78e95c2b4f8274cd1a5c0/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Fimages%2F000%2F308%2F304%2Fz_64a219006c364.jpg)