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2013年12月12日のブックマーク (3件)

  • SST Type Project / Stories デザインが生まれるまでのストーリー / Sony Design

    スマートフォンやタブレットなど、ディスプレイ上での体験が主役となる商品が増加し、 商品の役割もそれらが提供するユーザー体験も大きく変わりつつあります。こうした潮流に対し、 ソニーはあらゆるタッチポイントでユーザーに感動をもたらす体験を届けるために、 オリジナルフォントの開発に挑みました。そのフォント開発プロジェクトの核心に迫ります。 世界中のあらゆるタッチポイントで、 感動を提供するために 商品の小型化が進み、ハードウェアに記載される文字が小さくなる一方で、スマートフォンやタブレットなどディスプレイでの体験が主役に変わりつつあります。こうしたハードウェア上の表記はもちろんコンテンツを快適に楽しむ上で、文字の読みやすさはとても重要です。また、「フォント(書体)」の印象は商品のイメージだけでなく体験そのものに影響を与える大切なデザイン要素。ソニーが提供する商品そのものの価値や体験の質をさらに高

    SST Type Project / Stories デザインが生まれるまでのストーリー / Sony Design
  • GLSLで簡単2Dエフェクト « demoscene.jp

    こんにちは。tomohiroです。 概要 二次元の模様の描画方法と座標変換で模様を楽しく変形する方法を紹介する。 これらの技術は20年以上も昔からdemosceneで使われていたものである。 実装にはGLSL言語を使う。 GLSLでの2Dエフェクト OpenGLでは画面に三角形をレンダリングするときに, 三角形内の各ピクセルに対してフラグメントシェーダを一回づつ実行してピクセルの色を決める。 (その後に画像を加工する処理等を入れる事もあるので、必ずしもフラグメントシェーダの実行結果の色がそのまま画面に表示されるとは限らない。) フラグメントシェーダはGPUで実行され, GLSL言語によって自由にプログラミングする事ができる。 今回紹介する手法は画面全体を覆う四角形を描画したときに実行されるフラグメントシェーダとして実装される。 今回はなんらかの外部データを扱う方法については説明しないので,

  • 床井研究室 - Windows でコンソールを出さない方法

    GLUT FAQ の Q36 に書いてある方法(うっ,URL が変わっていた)はリンカオプションを変更しますけど,演習用のサンプルプログラムなんかでは,面倒なので OpenGL @ Lighthouse3D - GLUT Tutorial に書いてあった次の1行をソースに埋め込む方法を使っていたりします. #pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"") あと,OpenGL.org の構造が変わっていることに気付いたので,手抜きOpenGLとリンクのページの関係するリンクを修正しました.

    床井研究室 - Windows でコンソールを出さない方法