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uxに関するhama_shunのブックマーク (48)

  • 説明できないデザインは、デザインではない。CAゲーム事業が目指す、デザイン組織とは | SELECK [セレック]

    〜「スマートフォンで”夢中”を体感させるゲーム作り」を掲げ、サイバーエージェントが設立した「UIUX Lab」。「ビジネス的な価値」を理解するデザイナーを育成するなど、デザイン組織のあるべき姿を大公開〜 競争が激化し続けるスマートフォン向けゲーム市場。そんな中、株式会社サイバーエージェントは今年、ゲームに最適なUI/UXを考える専門組織「UIUX Lab」を設立した。 ▼スマートフォン向けゲームに最適なUI/UX研究をする専門組織、UIUX Lab UIUX Labは、サイバーエージェントグループ各社の第一線で活躍するUI/UXデザイナー7名で構成され、制作するゲームのクオリティ向上と、デザイナーの育成をミッションとしている、プロのデザイナー集団である。 その組織を率いるのが、「説明できないデザインは、デザインではない」と語る、代表の鷲山 優作さん。今回は同氏に、「ビジネス的価値」を高める

    説明できないデザインは、デザインではない。CAゲーム事業が目指す、デザイン組織とは | SELECK [セレック]
  • ケーススタディ:Airbnbの「信頼をデザインする」という挑戦

    最近私が参加したデザイン関連のイベントの一つにeBay and StubHub: Marketplace Panel and After Partyがあります。その当日のパネル・ディスカッションでは、Airbnbのエクスペリエンスデザイン部門責任者であるKatie M. Dill氏が「信頼」「ダイバーシティ」そして「クロスカルチャー・ブランディング」について語っていました。 それをきっかけに私はAirbnbのデザインがどのようにして異文化間のビジネスを支えるのかをケーススタディとして、学んでみようと思いました。 信頼を築くということは、基的にはデザイン思考のメンタリティを持ちながら、与えられた機会や挑戦にアプローチすることを意味しています。パネル・ディスカッションの全ての登壇者は、信頼を築く際にデザインがどのような役割を果たしていたかを語っていました。彼らは全員、人間の体験というものを中

    ケーススタディ:Airbnbの「信頼をデザインする」という挑戦
    hama_shun
    hama_shun 2016/09/14
    人は自分と似ている人を信頼しやすいけど、良い評判はそれを凌駕する。
  • 坪田 朋の3928年のノート

    デザイン会社Basecamp⛺️の代表。dely株式会社のCXO。東京で活動する事業作りを仕事にしているデザイナー / プロダクトマネージャーです。 仕事の依頼はDMで受け付けております。

    坪田 朋の3928年のノート
    hama_shun
    hama_shun 2016/09/01
    専業UXマンはジーパンじゃなくてスーツの人、って住み分けめっちゃ腑に落ちる。
  • 意味不明なことばかり言ってるUXデザイナー達の代わりに「UXデザインとは何か」を端的に説明しよう

    釣りタイトルですみません。 でもね、世に言う「UXマン」っているじゃないですか。 いかにも自分は上流工程だと言わんばかりに様々なフレームワークや聞こえはいい理論を振りかざしているにも関わらず、自分では手を動かしてモノをつくらないし、いざつくってもらったらアチャーなアウトプットだす人たち。 そもそも「UXデザイン」には色んな解釈があったところに、“つくってなんぼ”のWeb業界にそういう人たちが少なからずいる(し、えてしてなぜかデカイ顔をしている)もんだから、もはやUXデザイナーという職そのものが胡散臭いと思われていることが多いんですよね。 前職の話になりますが、当初「UX推進部」という部署に属していたので、勤務外にもUX系の勉強会にはたくさん参加してみたけれど、ほとんどくっそ当たり前のことしか言ってない講演とか、Sketchはいいぞ〜って永遠に言ってるだけの集まりとか、当に参加する価値がな

    意味不明なことばかり言ってるUXデザイナー達の代わりに「UXデザインとは何か」を端的に説明しよう
    hama_shun
    hama_shun 2016/08/09
    わりと好きな考え方。UXDイコールみんなで企画という説明には微妙な噛み合わなさを感じるけど、フレームワークの一つとしての紹介だと受け止めた。
  • 2016年に抑えておきたい6つのUXトレンド

    AlisonはEssayValleyのデザイナー/開発者。デザインとコードに関する話題で議論や意見交換をすることが大好きです。 昨年もUXデザインの世界では数々のトレンドがありました。このトレンドは少しずつ定着しつつあり、今年も引き続きそれらを追いかけることになるでしょう。 もしこの業界でより優位に立ちたいと思うなら、ユーザーの体験について、より充実させる必要があるでしょう。最近多くの組織が、ただ製品やサービスを売るだけでなく、体験を売るという考えになりつつあります。それは誰もが体験を売るということの重要性に気付いているからにほかなりません。 最高のWebサイトやアプリをデザインすると同時に、最高のユーザー体験を提供することがブランディングの強みになります。デザインは狙ったユーザーを惹きつけるだけではなく、ユーザーにとってより使いやすくするためのものでもあります。つまり、ユーザーがサイトや

    2016年に抑えておきたい6つのUXトレンド
    hama_shun
    hama_shun 2016/08/08
  • UXという言葉が登場する以前に私が見たUXデザイン:初接触編

    オフィス機器メーカー、ユーザビリティ評価専門会社を経て、2013年に株式会社キトヒトデザインを設立。ユーザビリティ、UI/UXデザイン関連業務を行う。 趣味はちょっとマイナーな国への旅行。 この寄稿記事では、株式会社キトヒトデザインでユーザビリティ、UI/UXデザインなどを手がけている萩さんがご自身で体験したデザインのお話を不定期更新でお届けします。今回は第1回目です。シリーズ全編はこちら ユーザビリティやその周辺業務をかれこれ20年以上続けている私にとって、『UX』という言葉や概念が生まれたのはつい最近のことのように思えます。 それ以前はUXデザインという言葉は使われていませんでしたが、それらしい考え方はありました。それらにリアルタイムで関わってきた私から見ると、UXデザイン的なことに関わっているうちに、次々と新しい概念や言葉が登場し、いつの間にかそれらを統合し体系化したものがUXデザ

    UXという言葉が登場する以前に私が見たUXデザイン:初接触編
    hama_shun
    hama_shun 2016/07/28
    こういう話好き
  • なぜそのモーダルはダメなのか?店舗設計に学ぶUX改善5つの秘訣 - WPJ

    海外サイトで最近よく見かける、メール登録を促すモーダルウィンドウ。なぜあのUIがダメなのか? 優れた実店舗のUXから考えてみると… インタラクティブなデザインにおいて心理学は重要な役割を果たします。最適なUXを提供するためには、ユーザーに共感し、ユーザーが行動する前にユーザーの意図を汲み取らなければなりません。それによって、ユーザーが求める方向へ簡単に導き、最適なコンテンツを見てもらえるようになります。 この記事では、実店舗が売上を伸ばすために取り組んでいる5つの方法(中にはとても些細なものもあります)について考えてみます。どれもオンラインショップの改善にも応用可能な方法です。 1.レジでの追加購買促進 一般的に、小売店は往々にしてもっとも値段の高い商品を店舗の前面に配置して、お客さまに先に見せて(価格差に関するお客さまの心理を利用するため)、より安価な商品を店の奥に置くことで、とてもお得

    なぜそのモーダルはダメなのか?店舗設計に学ぶUX改善5つの秘訣 - WPJ
  • ユーザーインタビューってなに?

    ユーザーリサーチってなに?残念なリサーチと、意味のあるリサーチの違い。以前は「UXデザイン」というと、なんだか理解が難しいモノかと思っていたが、当はすごく単純なものかも、と思うようになってきた。実際にモノを使う人に会って、フィードバックをもらって、「その人が必要としているモノを作ること」の結果がいいUXデザインなのだ。(多分) じゃあどうやったら「その人が必要としているモノ」が分かるのか?その唯一の方法は、実際に会って、「その人」と「その人が生活する環境」を出来るだけ理解することだ。 これは人見知りの私には結構ハードルが高いことなんだけど。。やってみると意外と楽しい。(まだマスターするまでには程遠いけど) そこで、最近ユーザーリサーチをするようになって分かってきた、残念なリサーチと意味のあるリサーチについてまとめてみる→→→ ▶︎新車開発のプロジェクト ビジネスのビジョンを踏まえ、最初の

    ユーザーインタビューってなに?
  • 【本】UXデザインの教科書

    圧倒的なボリューム(特に文字数)で迫る、UXデザイン界隈におけるザ・教科書。これはマジで英訳して世界中で売ったほうがいい。 ボリュームがボリューミィすぎなので、まだ読破できてないんだけれども、ファーストインプレッションとしては、序文や最初の概要の章なんかで、UXおよびUXデザインについて「きちんと」説明しているというところが非常に好印象。今どきだと、UXハニカムとかThe Elements of UXのダイアグラムだけ持ち出しきててなぁなぁにしちゃう記事やら何やらも多いからねっていうか(UXハニカムとかにまったく触れてないこと自体もさらに好印象)。 ただ、ほんとに教科書って感じなので実践的な事例集やテクニック集を期待する人には向いていない。一方でUXデザインのプロセスを実務的な現場に導入できずに知見がたまってないなとモヤモヤしてる人には、具体的な手法とアウトプットの例示もあるので座学レベル

    【本】UXデザインの教科書
    hama_shun
    hama_shun 2016/06/09
    気になるー
  • https://jp.techcrunch.com/2016/05/31/20160528what-ux-designers-can-learn-from-1990s-japanese-video-games/

    https://jp.techcrunch.com/2016/05/31/20160528what-ux-designers-can-learn-from-1990s-japanese-video-games/
  • アフォーダンスからシグニファイアへ - A Successful Failure

    2012年02月13日 アフォーダンスからシグニファイアへ Tweet D.A.ノーマンが『誰のためのデザイン? 』で紹介した概念、アフォーダンス(affordance)は、UIデザインにおける基的な考え方として受け入れられてきた。UIに関する書籍を紐解けば、アフォーダンスに関する解説を見つけることができるだろう。率直に言ってアフォーダンスの考え方を知らないUI屋、デザイナーはもぐりと看做してよい。 デザイン界におけるアフォーダンス デザイン界においてアフォーダンスは、製品などのモノが、どのように扱われるべきか、どのような性質を持つものかが、ユーザに一目でわかるように付与された(主に)視覚的なサインの意味で使われる。わかり易い例を挙げると、アフォーダンスとは、踏んでは倒せないノコノコにトゲを付けるようなこと、と説明されている(下図)。トゲゾーはトゲという視覚的なサインによって、踏んではい

    hama_shun
    hama_shun 2016/04/23
    アフォーダンスはあらゆるものが持っていて、それを視覚化するのがシグニファイア
  • 移転済 | 「融けるデザイン」はインターネットに関わるデザインを仕事にするなら読んでおくべき - LOGzeudon

    このページは別のブログに移転しました。

    移転済 | 「融けるデザイン」はインターネットに関わるデザインを仕事にするなら読んでおくべき - LOGzeudon
    hama_shun
    hama_shun 2016/04/13
    読みたい!
  • iPhoneはなぜ気持ちがよいのか? (1/5) | Telescope Magazine

    近年「気持ちよいインタフェースをつくりたい」という要求や、「気持ちよいインターフェースとは何か?」その理由説明が求められてきている。ネット上では、ある製品が出ると、製品のインターフェースやさわり心地を、サクサク感とか、もっさり感、ヌルヌル感と表現する人たちがいる。これは、「気持ちよさ」への注目が高まっていることの表れであるが、実際それが何であるのか、その原理は解明されていない。 今回の記事では、そういった「気持ちよさ」がどこからやってくるのか、道具の透明性・身体性をキーワードに、ものづくりやデザインに必要なこれからの発想を探っていこう。 道具の透明性からはじまるヒューマンインタフェース研究 道具は「透明性」が重要であると言われている。人がある道具を利用しているときに、その道具自体をなるべく意識させず目的に集中できるようにするためだ。例えば、スコップやハンマー、身近なところでは、ハサミやペン

    iPhoneはなぜ気持ちがよいのか? (1/5) | Telescope Magazine
    hama_shun
    hama_shun 2016/04/13
    難しい事言ってるのに凄い分かりやすい
  • カスタマージャーニーよ、さらば。

    いやぁ、こんなバナー、お客さんクリックすると思う? え、クリックが目的じゃない? じゃあ何なのよ。ブランド認知? このバナーで認知をとって、後から検索させる? そうしたら検索広告はどうなってんの? これの承認もらえたら考える? あのさぁ、まずカスタマージャーニーを描こうよ。全体のシナリオがないと個々のパートの是非は判断できないじゃない–。 そんなクライアント、あるいはボスの一言から、カスタマージャーニーをめぐる我々の旅はスタートします。しかし、その旅は幻の白鯨「モビー・ディック」を巡るピークォド号の死の航海のごとしです。喧々諤々の議論の末、ジャーニーはどうにかでき上がるわけですが、何となくみんなしっくりきません。スターバック一等航海士(余談ですがスタバの語源)は航路に不安を覚えています。銛打ちのクイークエグは料を心配しています。そしてしまいには、狂気のエイハブ船長がこんなことを言い出しま

    カスタマージャーニーよ、さらば。
  • ニコニコ動画(Re:仮)

    ニコニコ動画(Re:仮)
  • UX を構成する 5 つの段階を振り返る:UX Days Tokyo 2016

    質を突く5段階構成 2002 年に刊行された Jesse James Garrett 氏の著書「Elements of User Experience」には、デザイナーとしてユーザーエクスペリエンス(UX)を考える上で重要な概念図が紹介されています(日では『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』という書名で 2005 年に発売されています)。 物を買う、記事を読む、チケットを予約する、地図見るといった様々な行動には、利用者の期待や、何気無い操作など様々な要素が含まれています。利用者の体験に影響を及ぼす要素を以下のように 5 つの段階に分類しています。 表層(Surface): 情報を示したり、操作できるものを表す視覚的なデザイン 骨格(Skelton): 利用者が理解しやすいように画面に表示される情報の優先順位や配置の設計 構造(Structure): 様々な操作を経て目的の

    UX を構成する 5 つの段階を振り返る:UX Days Tokyo 2016
  • 国内サイトのトラッキングはどうなっているか調べてみました

    トラッカーが付きまとうWeb観覧 私が広告を掲載しない理由のひとつに、広告をはじめとしたトラッカーが利用者の体験を著しく低下している点にあります。中には利用者の動向を複数のサイトをまたいで監視しているのもあります。 iOS9 からコンテンツブロック機能が追加されたことにより、トラッカーを停止した状態で、Web サイト観覧ができるようになりました。コンテンツブロックをオンにするには少し面倒な操作が必要ですが、国内外でコンテンツブロックアプリが上位にランクインしており、注目が高いのが分かります。今の Web サイトはトラッカーだけでなく、過剰な表現を実装しているのも少なくないので、コンテンツブロックを使うことでパフォーマンスの向上を感じると思います。 しかし、「トラッカーは悪」と単純に片付けることはできません。トラッカーは、コンテンツをユーザーの好みに合わせるのに役立ちますし、無駄な手続き(手

    国内サイトのトラッキングはどうなっているか調べてみました
  • UXにおけるマイナス体験を考える|ネットイヤーグループ

    UXチームの宮村です。 少し前に、「荒木飛呂彦の漫画術」というが集英社から出たのですが、ご存知の方いらっしゃいますでしょうか? 荒木飛呂彦さんは「ジョジョの奇妙な冒険」という有名な漫画作品を描き続けていますが、そこで培った漫画作りの王道を、惜しげも無く披露されています。このの中で出てくる考えにはUXデザインとも関係するポイントが数多くあり、興味深く読むことが出来ました。 「ストーリー」におけるマイナスの法則 漫画は「キャラクター」「世界観」「ストーリー」「テーマ」といった基四大構造を絵や言葉で構成していく、ということが書かれていましたが、UX設計(ターゲットユーザーの定義、UXシナリオ/カスタマージャーニーマップなどの体験設計など)やUI設計にも共通する考えであると感じました。例えば、キャラクターを作るときには必ず身上調査書を作るという話が出てきますが、キャラクターの特徴をうまく捉え

    UXにおけるマイナス体験を考える|ネットイヤーグループ
    hama_shun
    hama_shun 2015/07/10
  • Backdrop | UXの語感

    UXという言葉は2005年ぐらいにはすでにバズワードだったが、その後もますますバズっぷりを増している。 UXという言葉は人によっていろいろな意味で使われるとよく言われる。実際、私も仕事でいろいろな人がいろいろな意味で(そして真面目に)UXという言葉を使っているのに遭遇する。 デザインコンサルタントとしては、UXを何かひとつ定義づけることよりも、世間でこの言葉がどのような使われ方をしているのかを知ることの方が重要だ。 ちなみに、私の定義はとても簡単だ。誰かが私に「UXとは何ですか?」とたずねれば、私はこう答える。 「利用者体験のことです」 それ以上でも以下でもない。英単語の直訳で十分意味のある言葉だと思う。 例えば「デザインって何ですか」とか「UIって何ですか」といった質問に答えることの方がずっとコンセプチュアルで難しい。UXは簡単だ。 ただ世間でいろいろなニュアンスが盛られて使われているよ

    hama_shun
    hama_shun 2015/07/01
  • あなたは今も犯している!?モバイルUXの7つの失敗 - ふろしき Blog

    ここ最近、モバイルWebコミュニティにて、Apptimize社のトップであるLynn Wang氏がポストした「7 Mobile UX Mistakes You’re Probably Making Right Now」が話題になっています。 www.sitepoint.com その内容とは、彼女自身が、A/Bテストを使い様々なモバイルアプリの改善を行い、その中で得られた知見をまとめたものです。若干、煽り気味なタイトルに見えますが、中身はしっかりしていて、多くの人がなんとなく感じていることをキレイに言語化しています。個人的にも、参考になると感じています。 人の許可が頂けたので、日語らしく読めるようざっくりと意訳し共有します。 1. 不必要にサインインをさせようとする 多くの人々は、ユーザのサインインが価値を持つものだと考えています。しかし、時にサインインは、ユーザに苦痛を与えます。たとえ

    あなたは今も犯している!?モバイルUXの7つの失敗 - ふろしき Blog
    hama_shun
    hama_shun 2015/06/04