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2010年1月8日のブックマーク (6件)

  • 第1回 クラスタリングを5分で完全理解

    クラスタリングとは “クラスタ”とは“群れを成す”とか“房になる”といった意味です。コンピュータ用語でいう,クラスタリングとは,複数のコンピュータを房のようにつなげる,といった意味になります。すなわち,複数のコンピュータを接続し,全体で1台のコンピュータであるかのように振る舞わせる技術です。 クラスタリングの目的は,大きく2つに分類できます。 (1) 拡張性,高速性:接続するコンピュータの台数を増やして,性能の向上を図る (2) 高可用性:1台が停止してもシステム全体が止まることはなく,処理を継続させる (1)を実現する技術としては,「HPC(High Performance Computing)」や「ロードバランサ(負荷分散)」というキーワードが挙げられます。 連載では,(2)の高可用性を実現するクラスタリング技術を対象とします。この高可用性を実現するためのソフトは(1)の技術と区別し

    第1回 クラスタリングを5分で完全理解
    haneimo
    haneimo 2010/01/08
    クラスタリング違いだったけど後で試す。
  • ヤフーのエンジニアはHack Dayでシックハックしてるんよ。 その1

    ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog こんにちは、Yahoo!メールのフロントエンドの開発をしているよしだとしあきです。 今回は、ヤフーの社内で行われているHack Dayというエンジニア向けのイベントについて2回に分けて書きたいと思います。普段の技術ネタとは異なりますが、ヤフーという会社の別の側面をお伝えできれば良いなと考えていますので、ぜひ最後までお付き合いください。 ■ Hack Dayって一体なんなんよ? 「Hack Day」という言葉からも分かるように、このイベントはエンジニアを対象としたもので、ヤフーの社員が主体となって運営しながら、これまでに3回開催されています。同名のイベントとしては、米国ヤフーが定期的に内外のエンジニアを対象に開催しているものがあるの

    ヤフーのエンジニアはHack Dayでシックハックしてるんよ。 その1
  • http://stack-style.org/2007-08-16-03.html

    haneimo
    haneimo 2010/01/08
    後半がすごく同意できる。特にストーリー。
  • 海外ゲーマーが語る「FLASHゲーム、The Linear RPGをやれば日本RPGの本質がわかる」 : お茶妖精

    2009年12月25日 海外ゲーマーが語る「FLASHゲーム、The Linear RPGをやれば日RPGの質がわかる」 こちらで遊べます。RPGを極限まで簡略化させ、「町を順番に移動する」「移動するとHPが減少&経験値が増加」「町に着くとHP回復」だけの仕様。RPGのルーチンワークを実感させられます。 ・私はRPGが嫌いだ。それは「ロストオデッセイ」をプレイして私が教わった事だ。しかし、今までその理由を説明するのは難しかったがThe Linear RPGはそれを解決してくれた。(中略)The Linear RPGJRPGの構造を最小限まで減らし、そこに潜在する虚しさを教えてくれる。このゲームを遊ぶとLinear(直線的) JPRGに質的な面白さはないという結論を導くほかない。 (中略)このゲームでは左右に動くだけでレベルが上がる。動くだけで経験値が増え、HPが下がるのはRPGの単

    海外ゲーマーが語る「FLASHゲーム、The Linear RPGをやれば日本RPGの本質がわかる」 : お茶妖精
    haneimo
    haneimo 2010/01/08
    このフラッシュゲーム面白い
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

    とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。 それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。 そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。 決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の

    糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。