3D printers have immensely revolutionized the art and manufacturing industry. With advancements in 3D printer technology, it is now not very difficult to own one, even in your home or office. Moreover, you don’t have to be an AutoCAD engineer to design a 3D model for your needs, as this job is taken up by numerous 3D model websites. So, if you want to create 3D furniture, a mechanical component, o
Using OpenGL With SDL SDL は、いくつかのプラットフォーム (Linux/X11, Win32, BeOS, MacOS Classic/Toolbox, MacOS X, FreeBSD/X11 そして Solaris/X11) において、OpenGL コンテキストを生成し使うことができます。 これにより、あなたの OpenGL アプリケーション (しばしば GLUT によって実行される機能) において、 SDL のオーディオ・イベント処理・スレッドそしてタイマーを 使うことができます。 Initialisation OpenGL を使うための SDL の初期化は、普通に SDL を初期化するのと 大きな違いはありません。 3 つの違いがあります。 SDL_SetVideoMode に SDL_OPENGL を渡す必要があり、 SDL_GL_SetAttribut
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GLSLとは OpenGL Shading Language(以下GLSL) は OpenGL との親和性の高い shader 記述言語である。 shader 記述言語とは、 グラフィクスパイプライン中のプログラム可能な部分における処理を 記述する言語の総称である。 shader 記述言語には他に NVIDIA の Cg や Microsoft の HLSL などがある。 世間一般に出回っている情報量では Cg に押されていると思われる。 OpenGL との間のインタフェースがわかりやすい点と、OpenGL 拡張機能を 利用可能にする GLEW を導入すれば Linux でも Windows でも使える点が 優れている。 デメリットは、情報が少ないこと、プラットフォームによって挙動が 異なる場合があること、 中心となって策定していた 3DLabs がハイエンドグラフィクス分野から 撤退した
既存アプリに表題のような機能を追加することになりまして。 自分でスクラッチから書くアプリならウィンドウふたつ作るところだけど、シングルウィンドウを前提とした既存アプリをそのように改造するのはけっこう大変。 どうしたもんかと思って教授に相談したところ「ウィンドウを2画面分の大きさにしてviewportで左右に分割すればいいんじゃね」その発想はなかった。
※OpenGLに関連する項目は 別ページ に整理しました。ここにあるものは内容が古い場合があります。 (サンプルは一番最後にあります) 目標 OpenGLにはこれまで、プラットフォームに依存しないテクスチャへ直接レンダリングを行う手法は 存在していませんでしたが、framebuffer object が規定され、ウィンドウ以外への オフスクリーンレンダリングが可能になったことで、テクスチャへのレンダリングも プラットフォームに依存せず行えるようになりました。 ここでは framebuffer object の概要について記述します。 framebuffer object とは framebuffer object は、OpenGLでプラットフォームに依存せず オフスクリーンレンダリングを実現する機構です。 OpenGL 2.0 の正式仕様には取り込まれていません。 OpenGL拡張 EXT
今日もプログラムの話(・∀・) OpenGL について書かれているHPはいっぱいあるんだけど、それの拡張命令(ARB や EXTってつくやつ)については 全然説明しているHPがない。 ましてや日本語のHPだとまったくない! ってことで、ちょっとだけやっぱりメモ帳代わりにブログに残しておきますw 最近のGPUでは浮動小数点のレンダリングバッファを使用できるのが当たり前になってきました。 これがあるとレンダリングレンジの幅がグンっと広がるのでHDRをした時きれいに表現できるわけですね。 HDRではパフォーマンスと人間の可視領域の関係から HALF(16ビットの浮動小数点) がよく使われます。 DirectX では普通に使えるんだけど、OpenGL では日本語のリファレンスにはのってなかったりするので記載しておきます。 んで、使い方はっていうと、、、 glTexImage2D でテクスチャを設定
ゲームでキャラクターのアニメーションなどを実装する場合は、 テクスチャ座標の変更をしますが、OpenGL ESでは、テクスチャ座標の指定を、動的にピクセル単位で指定することはできないため、行列変換を行います AndroidのOpenGL ESで組み込んだ場合は以下のようになりました gl.glMatrixMode(GL10.GL_TEXTURE); gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef( テクスチャのX座標 / 画像のXサイズ, テクスチャのY座標 / 画像のYサイズ, 0); gl.glScalef( 表示Xサイズ / 画像のXサイズ, 表示Yサイズ / 画像のYサイズ, 1); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(表示X座標, 表示Y座標,
www.komoto.org の OpenGL入門 sample09 を PyOpenGL と PIL で再現。動作させるにはこの2つのライブラリと texture2.ppm が必要。 テクスチャを作成するには PIL で画像を読み込んで、 tostring() でバイト列に直してから glTexImage2D にわたせば OK 。つまり PIL が読める画像形式ならばテクスチャとしてつかえる。オリジナルでは C言語で PPM画像をがんばって読んでいるのに対して、 PIL だと Image.open するだけ。やはり PIL は便利すぎる。 # coding: utf-8 u""" 参考 OpenGL Programing サンプル9 ミップマップ http://www.komoto.org/opengl/sample09.html これを PyOpenGL + PIL に移植してみた "
アーマチュアはオブジェクトの骨格となる要素で、作成したキャラクターに適用すると好きなポーズに動かす事が可能になります。 使用ソフト:Blender2.49b キャラクターオブジェクトを用意 ここでは「Blenderでモデリング(人)」で作成した人体オブジェクトを使用します。 アーマチュアの作成 最初は胴体部分からアーマチュアを構成するボーンを設置していきます。 3Dビュー上で3Dカーソルを軸の原点近くに置き、Shift+Sキーでスナップメニューを出し、「Cursor->Grid」で正確に軸の原点位置にカーソルを移動させます。 (テンキーで視点を移動させて確認する) オブジェクトモードでヘッダの「Add」、またはスペースキーやマウスの左右長押しクリックでメニューを開き、「Add」→「Armature」を選択します。 最初はオブジェクトに隠れて見えなくなっているので、「Editing(F9
Min3D is a new 3D framework based on OpenGL ES for Android. It’s still in its early stages, but new stuff is getting added rapidly. If you have an Android phone you can download the demo .apk file and install it on your phone. I started contributing to the framework by writing a parser for .obj files. Almost all 3D programs export to this format, so it was an obvious choice. The first version of t
キーボードで Windows を操作する マウスではなくキーボードで処理することが楽な状況もあるわけで、ただそのためには指の記憶が必要なわけで。 Lingoes Evernote Vim AutoHotkey ahk fenrir MSWindows WindowsExplorer ファイル名を指定して実行 起動 キーボード配列 キャラクタコード表 IME google MS-IME 計算 WolfnamAlpha Maxima ビューア JPEGView FastStoneMaxView FastStoneImageViewer Rapture DjView4 AdobeReader PDF-XChangeViewer プレーヤ(音声) foobar2000 ScreamerRadio Last.fm プレーヤ(動画) KMPlayer Qonoha TCPMP MPlayer GOM
A Haskell binding for the OpenGL graphics system (GL, version 4.6) and its accompanying utility library (GLU, version 1.3). OpenGL is the industry's most widely used and supported 2D and 3D graphics application programming interface (API), incorporating a broad set of rendering, texture mapping, special effects, and other powerful visualization functions. For more information about OpenGL and its
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