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2011年1月8日のブックマーク (2件)

  • OpenGL でのレンダリングターゲットの変更(テクスチャに描画) - ぽんこつでばいす

    今日もプログラムの話(・∀・) OpenGL について書かれているHPはいっぱいあるんだけど、それの拡張命令(ARB や EXTってつくやつ)については 全然説明しているHPがない。 ましてや日語のHPだとまったくない! ってことで、ちょっとだけやっぱりメモ帳代わりにブログに残しておきますw 最近のGPUでは浮動小数点のレンダリングバッファを使用できるのが当たり前になってきました。 これがあるとレンダリングレンジの幅がグンっと広がるのでHDRをした時きれいに表現できるわけですね。 HDRではパフォーマンスと人間の可視領域の関係から HALF(16ビットの浮動小数点) がよく使われます。 DirectX では普通に使えるんだけど、OpenGL では日語のリファレンスにはのってなかったりするので記載しておきます。 んで、使い方はっていうと、、、 glTexImage2D でテクスチャを設定

  • kagami

    太陽光がいろんな色の光の集まりだということは、プリズムの実験からよく分かります。 赤い物体が赤く見えるのは、赤い光を主に反射し、他の色は吸収してしまうからです。それと同じように、白い物体というのは、すべての色の光を反射しているから白く見えるのです。 あらら、ここで不思議なことに気が付きませんか?「鏡」というものも、すべての光を反射しているではありませんか!?白い物体も、鏡も、すべての光を反射している。それなのに、なぜこのように見え方に違いがあるのだろう?? 簡単に言うと、白い物の表面では「乱反射」が起こり、鏡などの表面では光がそのまま反射しているのです。「乱反射」とは、表面の凹凸により光がいろんな方向に散乱されることを言います。いくら滑らかに見える物の表面でも、顕微鏡で拡大してみると細かい凹凸があるものがほとんどです。 鏡は透明ガラスを原料としています。ガラスを用いると滑らかで平らな境界面

    haneimo
    haneimo 2011/01/08