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hapoonのブックマーク (87)

  • DSL-Researches

    近年,通信理論の分野でgossipプロトコルという通信手法が注目されている.これは情報伝達を確率的に行う手法のひとつであり,例えばアドホックネットワーク上でルーティングを行う際などに多く用いられる[1-4].しかし,gossipプロトコルの性能評価に関する理論的な結果はあまり多くない.また,gossipプロトコルは単一のパケットを拡散する場合のみが陽に考慮されており,複数のパケットを同時に拡散させた場合に関する研究はなされていないなどの問題もある. そこで研究では,複数の情報が拡散するという現象を調べるために,既存のgossipプロトコルを拡張し,同時に複数の情報を扱えるようにする.そしてその拡張されたgossipプロトコルにおける情報浸透確率などを解析し,その性質を調べていく. Gossipプロトコル 近年,身の回りのあらゆる物を有線あるいは無線のネットワークでつなぐことで様々なサービ

  • 実用段階に入ったNoSQLをおさらい 「Cassandra」の概要と導入手順・基本設定

    ビックデータとは はじめに、Cassandraが得意としているビックデータについて解説します。ビックデータという言葉が一般的に使われていますが、実際のところ何を指すのか、これまでとの違いは何かを説明します。 何に使われているのか 「ビックデータ」とは、通常の処理では処理不可能な膨大な蓄積データを指す言葉です。これまでは、処理することをあきらめていた膨大なデータを処理対象とすることで、新しい答えを見出すことを目指しています。しかも短時間で処理することで、タイムリーな活用を目指すのです。 これまでは、ばらばらに発生していたデータが、通信環境の発達でリアルタイムに収集することが可能になりました。個々のデータは小さくても、大量に集まれば膨大なデータです。せっかく集めた膨大データを活用するために時間が掛っては何もなりません。大量に集めたデータを短時間に効率よく処理して、処理結果を得られる必要がありま

    実用段階に入ったNoSQLをおさらい 「Cassandra」の概要と導入手順・基本設定
  • AllocationStats - Unify Community Wiki

    AllocationStats is a simple helper utility for showing how much memory your application has allocated. It uses GC.GetTotalMemory to keep track of the memory usage. Usage Add the AllocMem script to any gameObject in your scene. When you press play, a small window will show containing the following info. Currently allocated Shows the total memory allocated according to the GC. Peak allocated Shows t

  • Unity入門 - WisdomSoft

    Unity Technologies 社が開発したクロスプラットフォームのゲームエンジン Unity について解説します。

  • Shibu's Diary: Win/Mac/Linuxで圧縮テクスチャを作成する

    渋日記@shibu.jp 渋川よしきの日記です。ソフトウェア開発とか、ライフハックを中心に記事を書いていきます。 圧縮テクスチャ。現代的なグラフィックス処理の大半はメモリ間転送ですよね。圧縮テクスチャはGPU内のメモリ使用量と転送量を削減してパフォーマンスもアップさせる魅惑のテクニックです。きっとスマートフォンのバッテリーの持ちも良くなることでしょう。 iOSはPowerVRを一貫して使っているので、PVRフォーマットが標準です。Androidの方はいちおうETC1という共通フォーマットはあるのですが、アルファチャンネルが持てなかったりするのでデバイスごとの最適なフォーマットを使うのが普通みたいです。 ATiTC: 元ATi(現AMD)のフォーマット。ATCとも呼ばれています。ATiのモバイル向けのプロセッサは現在Qualcommがリリースしています。よく使われていrます。アルファチャンネ

  • [SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか?

    [SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか? ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスが2012年11月23日と24日の両日開催した「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」の最後には「AIセッション」が用意されていた。AIセッションは前半と後半に分かれ,前半は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,新生FFXIV)における経路探索の実装に関する実践的な解説,後半はゲームAIの第一人者とも評される三宅陽一郎氏による,Luminous Studio用AIエンジンのやや概念的な話という構成だった。稿では,まず前半の,より実践的なセッションから紹介してみたい。 テーマは,「MMORPGでマップ上を移動する敵NPCの経路をどう決めるのか」である。複雑で広いマップを有するMMORPGでは,移動する経路を賢く選択

    [SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか?
  • cedec2009_lecture_20090915.key

    MMOG CEDEC 2009 9/1 11:20 • @Community Engine • MMOG ”VCE” 50% • / @cave • IMAGINE • @Headlock • ai sp@ce : : • MMOG MMOG 1. MMOG 2. IMAGINE 3. 4. 1. MMOG 1. MMOG 1. MMOG MMOG • Massively Multiplayer Online Game • • World of Warcraft , FFXI, Ultima Online MO ad-hoc 1. MMOG MMOG • Web 2000ms 100ms • 1 2 • NPC(MOB) PC CLI - Frontend Frontend-Backend 1. MMOG MMOG • • • 1. MMOG • • • • I/O MMOG MOB NP

  • ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?

    スクウェア・エニックスの人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「ドラゴンクエストX(ドラクエ10)」はシリーズ初のオンライン作品となりましたが、その舞台裏は一体どうなっていたのか。ゲームの世界観を支えるサーバシステムがどのように構成されているのかということや、ドラゴンクエストⅩならではの仕組みや機能から開発の苦労話まで、株式会社スクウェア・エニックス開発部プログラマ森山朋輝さんが語っています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0040.html 森山朋輝: 皆様、日はお集まり頂きどうもありがとうございます。このセッションを担当させて頂きます、株式会社スクウェア・エニックス開発部所属の森山朋輝と

    ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?
  • サーバーマシン1台で同時接続者数1万名を実現するにはどうすればいいのかというノウハウと考え方

    CEDEC 2012ではドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?ということで、オンライン作品であるドラクエXを支えるサーバの構成が講演されましたが、ゲームサーバー&ネットワークエンジン「ProudNet」の開発者であるNettention社のCEOであるHyunjik Baeさんは、韓国のオンラインゲームのサーバー開発と利用の経験を通して大規模プレイヤーのためのリアルタイムネットワーク同期技術について講演しました。 サーバーマシン1台でMMO同時接続者数10,000名を実現する方法 | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/AB/C12_I0284.html Hyunjik Bae: こんにち

    サーバーマシン1台で同時接続者数1万名を実現するにはどうすればいいのかというノウハウと考え方
  • Unityデザインパターン記事「Journeyballs engine: Unity design patterns」のメモ - Qiita

    Journeyballsの開発者が書いたUnityデザインパターンのチュートリアル記事。 URL: http://www.holoville.com/blog/?p=166 マネージャ GameManager: 中心となるマネージャ。Unityエディターを通して、ゲーム設定を行ったり、SaveManagerを通して各ユーザのデータを取得する AspectManager: スクリーンの解像度などに対応するためのもの。 Notificator: イベントの通知はすべてここに送るようにし、ここで処理をする。シングルトン。 LevelManager: 新しいレベルのシーンが読み込まれるたびに、このマネージャがレベルを検知し、設定する。 SaveManager: セーブとロードを担当する。 ScoreManager: スコアと、各レベルでのスターを保持する。 SoundManager: すべてのサウ

    Unityデザインパターン記事「Journeyballs engine: Unity design patterns」のメモ - Qiita
  • Unity で Observer Pattern - nirasan's tech blog

    はじめに UnityObserver Pattern を実装したメモ http://www.gamasutra.com/blogs/DarrelCusey/20130829/199271/A_Simple_Observer_Pattern_for_Unity_42.php を参考に、MonoBehaviour を継承しなくても使えるようになどの変更をした ついでに Unity Test Tools でユニットテストも 基底部の宣言 メッセージの送受信者とメッセージ自体のインターフェース及び、メッセージリスナーとメッセージのハブのクラスを宣言する メッセージの送信者と受信者は任意のクラスでインターフェースを実装して用意する メッセージは処理の目的単位でインターフェースを実装したクラスを作成する想定 using UnityEngine; using System.Collections;

    Unity で Observer Pattern - nirasan's tech blog
    hapoon
    hapoon 2014/12/16
    [デザインパターン]
  • Unityで、自作Assetをdllファイルにコンパイルする - Qiita

    自作Assetをdllにコンパイルしたい Unity Asset Store で自作Assetを販売してみたいと思うのだが、 ソースコードをそのままの形で配布したくない。 販売されているAssetの中には、dllにコンパイルされているものもあるので、 コンパイルは可能のようだ。 で、どうやるか探ってみた。 コンソールで普通にコンパイルしてみた http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/UsingDLL.html をみると、mono c#コンパイラを使ってコンパイルするといいらしい。 $ mcs -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Managed/Un\ ityEngine.dll -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Fr

    Unityで、自作Assetをdllファイルにコンパイルする - Qiita
  • Apacheのレスポンス分析に必要なスクリプトまとめ - ブログなんだよもん

    最近、Apacheのログ解析をすることが多いので、備忘録を兼ねてまとめ。 とりあえず、超便利コマンドはawk, sed, grep, uniq, sortあたり。コレを駆使して色々解析する。そして、これを駆使して解析がツライ時は素直にperlruby, pythonに処理を渡すべきかなぁ。awkが結構なんでもできるので、awkだけでも基的にはいいけれど。 あと、リアルタイム解析じゃなくて前日のログ解析だから基はzgrepやzcatから始まります。 で、ポイントは可能な限りzgrepを使うこと。zcatは一度全部展開するので、トロいし、負荷もでかいです。 apacheのログフォーマットが違うと当然そのまま適用できないので、その辺は適当に変更する感じで。 やっぱ、CSV解析はこの辺がネックですね。全部JSONになれば良いのに... 平均レスポンスタイム アクセスログの末尾がレスポンスタイ

    Apacheのレスポンス分析に必要なスクリプトまとめ - ブログなんだよもん
  • [iOS 7] アプリ開発入門 1からはじめるiOS7 – プロビジョニングプロファイルの作り方 | DevelopersIO

    アプリケーションを実機で動かす こんにちは。こむろです 今回はiOSのアプリケーションを実機で動作確認をするために必要な【プロビジョニングプロファイル】の作成についてです。Androidでは端末のドライバさえ入ってれば、そのまま開発中のアプリケーションを実行できましたが、iOSの場合はそうもいかないようです。 以前に iOSアプリを実機で動作確認しよう-プロビジョニングプロファイルの作成手順- というエントリもありますが、少し古い情報なので、新たに最新の環境での作成手順を1から見ていこうと思います プロビジョニングプロファイルとは? iPhoneやiPod touch, iPadなどの実機で開発中のアプリケーションを起動させるためや、App Storeにアプリケーションを公開したりするために必要なファイルです。誰が作ったかよくわからないものを起動させるのは怖いので、最低限Appleが身元を

    [iOS 7] アプリ開発入門 1からはじめるiOS7 – プロビジョニングプロファイルの作り方 | DevelopersIO
    hapoon
    hapoon 2014/06/03
  • iOSアプリを実機で動作確認しよう-プロビジョニングファイルの作成手順- | DevelopersIO

    こんにちは、ひめのです。 今回から、iOSアプリ開発についての記事を書いていきます。 まずは実機で動作確認を行う手順です。 書籍やWEBサイトなどいろいろと情報はあるのですが、 手順だけでなぜ必要なのかや、証明書や認証についての話など 自分が理解するまでに時間がかかってしまったのでまとめました。 なぜ実機での動作確認を行うのにこんなにも手間がかかるかということを簡単に説明すると 誰が作ったものかわからないアプリケーションを実機に入れるということはいろいろな意味でリスクが高いので、 デジタル署名のされたアプリケーションを入れることで最低限の保証をしよう。 という感じでしょうか。 0.流れ 1. iOS Developer Programへの登録 2. 証明書署名要求ファイルの作成 3. 証明書の取得と登録 4. デバイスの登録 5. プロビジョニングファイルの作成と登録 6. 実機での動作確

  • ひさびさにiOSデベロッパー登録やってみた(・ω・)ノシ (3)iOS Developer Program登録の続き - Activationからメール問い合わせまで - やすはるラボ+嫁(*・ω・)

    全画面スクリーンショット付き! ひさびさにiOSデベロッパー登録やってみた(・ω・)ノシ(3/4) (3)iOS Developer Program登録の続き - Activationからメール問い合わせまで インストール環境 マシンiMac 2010 Mid Core i5 760@2.80GHz Mem=12GB(Win6GB,Mac6GB) MacMac OS X 10.7 Lion WindowsWindows7 Ultimate 64bit(VMWare Fusion3) HDD1TB(Win545GB,Mac299GB) SSDが欲しいです! ブラウザApple関連の手続きはすべてMac上のSafariで行う ガンダム初代,Z,ZZ,0083,08小隊,逆襲,F91,V,W,X,∀,SEED,DESTINY,00 関連ページ (1)Apple IDの作成 (2)iOS Deve

    ひさびさにiOSデベロッパー登録やってみた(・ω・)ノシ (3)iOS Developer Program登録の続き - Activationからメール問い合わせまで - やすはるラボ+嫁(*・ω・)
  • iOSデバイス(iPhone・iPad)実機テスト | Yasushi Noguchi Class

    注意!!! Xcode5から登録手順がかなり簡単になりました。僕は以下のサイトを参考にしました。 旧来の方法でも登録できますが、新しい方法をおすすめします。 http://dev.classmethod.jp/references/generate-provisioning-ios7/ iOSデバイスの実機テストは意外に結構めんどうな手続きが必要になりますが、一度覚えてしまえば後は問題ないと思います。 基的に以下の流れになります。 1. iOS Developer Programへの登録 2. キーチェーンアクセスでの証明書要求 3. Appleメンバーセンターでの証明書の発行 4. キーチェーンアクセスでの証明書の登録 5. App ID登録 6. デバイス登録 7. Provisioning Profileの作成・登録 1. iOS Developer Programへの登録 まずは

  • 台所・お風呂のゴミをカンタンに捨てることができる排水口カバー「TWEAK」

    毎日の掃除の中で、キッチン周りやお風呂などの排水溝にたまるゴミの処理は面倒くさいもの。手は汚れるし、お風呂の場合だと毛のゴミがうまくとれずにイライラすることもあります。そんなお掃除の不便さを解決するため、シリコンゴムでできた排水口カバー「TWEAK」が開発され、Kickstarterで出資を募集しています。 TWEAK by Nitzan Shafat & Aviv Rozenfeld — Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/1371613126/tweak TWEAKがどのような製品なのか、以下のムービーから確認することができます。 こちらの2人がTWEAKを開発したニッツアン・シャファットさんとアビブ・ローザンフェルドさん。イスラエル出身のプロダクトデザイナーです。 そんな2人がいぶかしがって見る先には…… キッチンの流し口

    台所・お風呂のゴミをカンタンに捨てることができる排水口カバー「TWEAK」
  • Burp Proxy で iPhone の通信をパケットキャプチャ

    iPhone アプリのデバッグや挙動調査のために通信を見てみたい。Burp Proxy というソフトで proxy を mac にたてておき、iPhone の proxy 設定を mac に向けて、いわゆる Man in the Middle 方式で通信を覗いてみる。仮想の SSL 証明書を iPhone にインポートすることで SSL 通信もキャプチャできる。JailBrake は不要。 必要なもの Burp Proxy iPhone 構成ユーティリティ 手順 Burp Proxy の起動と設定 proxy タブ -> option タブ -> proxy listeners にエントリがひとつあるので選択して edit Bind to address -> All interfaces を選択。ダイアログが出るが続行する Intercept タブに移って、”Intercept is O

    Burp Proxy で iPhone の通信をパケットキャプチャ
  • The web's scaffolding tool for modern webapps | Yeoman

    Get started and then find a generator for your webapp. Generators are available for Angular, Backbone, React, Polymer and over 5600+ other projects. One-line install using npm: npm install -g yo What's Yeoman?Yeoman helps you to kickstart new projects, prescribing best practices and tools to help you stay productive. To do so, we provide a generator ecosystem. A generator is basically a plugin tha