アークシステムワークスによる対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR XX ΛCORE PLUS R』(以下、GGXXACPR)のSteam版において、オンライン対戦の遅延を改善する「GGPO」と呼ばれるネットコードが試験的に導入された。このパブリックテストは10月29日から開始されている。また同時期に開催されているSteamのハロウィンセールによって同作は現在80%オフの296円にて購入することが可能だ。 Early reports say that #GuiltyGear XX Accent Core Plus R runs SMOOV with its new rollback code. You know what's SMOOV-ER than that? Picking it up for $2.99 on @Steam's Fall sale.https://t.co/JTkQ
【講演レポ】バンダイナムコアミューズメント「VR ZONE」チームが振り返る、施設型VRの3年間 2019年3月23日から27日にかけて、大阪でVRの学術国際カンファレンスであるIEEE VR 2019が開催されました。最終日にはVR体験施設「VR ZONE」を展開・運営する株式会社バンダイナムコアミューズメントの小山順一朗氏と田宮幸春氏が登壇、「日本のロケーションベースVR」および「エンターテインメントとしてのVRの未来」について基調講演が行われました。本記事では、この講演の内容をレポートしていきます。 (写真左:田宮幸春氏、写真右:小山純一朗氏。両名ともVR体験施設「VR ZONE」の立ち上げや運営、コンテンツ開発などに携わっている。名実ともに日本における施設型VRの第一人者だ) 目次 1. 日本で施設型VRが発展した理由 2. VR ZONEの誕生と展開 3. この3年間、施設型VR
鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日本のゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ
DirectX11最新リアルタイム映像事例集 「DirectX11最新リアルタイム映像事例集」のスライドです。 Graphics_Engineer.pdf (4.64 MB) Approximate Catmull Clark(ACC)を利用した結果の映像です。 (スライド内23ページで使用しています) Tess_ACC.wmv (17.1 MB) Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内27ページで使用しています) Tess_Disp.wmv (25.8 MB) Vector Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内30ページで使用しています) Tess_Vector.wmv (20.3 MB) 適応型テッセレーションを利用した結果の映像です。 (スライド内35ページで使用しています) Tess_Adptiv
発売後6週間で400万台を売った米Microsoftのゲームコントローラー「Kinect」には、エンタープライズコンピューティングアプリケーション向けの思いもよらない可能性があるようだ。Kinectが2010年11月に発売されてから、コンピュータプログラマーたちが同コントローラーを買い求めている。ロボット工学、ビデオ会議、画像処理、拡張現実(AR)システム、3Dレンダリングほか企業利用向けアプリケーションで利用するのが目的だ。 たかがおもちゃ(洗練されたものであるにしても)が、なぜこのような騒ぎになっているのだろうか。 関連記事 Bing、Kinect……血まみれになってITパワーを維持するMicrosoft Microsoft、ARMのサポートとタブレット計画でiPadに対抗 「Windows Phone 7」は企業市場参入に間に合うか? 関連ホワイトペーパー Microsoft(マイク
かなりスムーズに動かせるようです Wiiの世界的なヒット以降、各社とも「Kinect」や「PlayStation Move」などの次世代コントローラ開発に躍起になっていますが、そんな中、テキサス州のある研究チームが、ボタンやレバーはおろか手や足さえも使わない、驚きのコントロールシステムを開発し話題となっています。 以前、脳波を使って「スーパーマリオブラザーズ」をプレイしている動画を紹介したことがありましたが、こちらは脳波ではなく「眼球の動き」を読み取ってマリオを操作しているのが特徴。やっていることは似ていますが、脳波プレイに比べてかなり危なっかしさが減っているのが分かります。実際のプレイは1:40ごろから。 具体的には、目の周りに取り付けたセンサーが、眼球を動かした時に生じる電圧を読み取ってコントローラの信号に変換しているのだそう。上を向けばマリオがジャンプし、左右を向けばその方向にマリオ
まるで魔法のような映像が展開されます SF作家アーサー・C・クラークはかつて「十分に発達した科学は魔法と見分けがつかない」と言いましたが、思わずそんな言葉を思い出させてくれるのがこちらの動画。歩道脇の縁石にゲーム画面を投影し、「スーパーマリオブラザーズ」で遊んでいます。ええと、たぶん何を言っているのかよく分からないと思いますが、とにかくまずは動画をご覧ください。 Super Mario Bros. from Surfap on Vimeo. 動画を投稿したのは、ドイツの大学でサイエンスアートを専攻するSurfapさん。一体どうやってこんな映像を作ったのかが気になりますが、どうやら縁石の動画とゲーム動画を別々に撮影し、モーショントラッキング技術を駆使してそれらを合成した模様。近ごろの映像合成技術ってこんなこともできちゃうんですね……。 ブロックの継ぎ目や落書き、日陰といった部分とも自然に合成
近年急速に普及が進み採用実績が増えている3Dキャラクターアニメーションツール「morpheme」(モーフィーム)と、ダイナミックモーション合成エンジン「euphoria」(ユーフォリア)。これらを提供するのが英国のナチュラルモーション社です。今回、同社CTOのSimon Mack氏が来日し、その優れたテクノロジーの一端を紹介してくれました。 ■ナチュラルモーション社の技術 ナチュラルモーション社の技術は英国オックスフォード大学の研究室から生まれました。目指したのは、キャラクター歩行のアニメーションを自動生成することです。そのために人工知能(AI)と生体力学の研究を進め、環境に合わせて最適なモーションを選択して合成するという技術が生まれました。 一番最初の製品は「endorphin」(エンドルフィン)。この製品は主に映画やテレビCMの作成で用いられました。モーションをAIで実現することで、高
2010 年6月 21日 プレスリリース ニンテンドー3DS™にDMP の 3DグラフィックスIP コア「PICAⓇ200」が採用される 株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル(本社:東京都武蔵野市、代表取締役C.E.O. 山本達夫、以下DMP)は、任天堂株式会社の新携帯ゲーム機ニンテンドー 3DSにDMPの3DグラフィックスIPコア「PICA200」が採用されたことを発表しました。 PICA200にはDMPが独自に開発した3Dグラフィックス拡張機能「MAESTROテクノロジー」が搭載されています。これは複雑なシェーダ機能をハードウェアで実装することにより、従来のハイエンド製品で用いられる高品質なグラフィックス表現を、低消費電力が求められる携帯型ゲーム機をはじめとしたモバイル製品でも実現できる技術です。 DMP代表取締役兼C.E.O.山本達夫のコメント: 「当社は裸眼立体視や据
公開された試作機の画像の例。写真で立体感が再現できないのが残念だが、ツノは手前に迫り、後ろ足や葉っぱは奥行きを持って見えた。ディスプレイは、デジタルカメラの背面風イラストが描かれた筐体に埋め込まれていた 木に留まり、こちらにツノを向けるカブトムシ。ツノはぐっと手前に迫り、後ろ足や葉っぱは遠くに見える――シャープが4月2日に発表したタッチパネル対応の3D液晶ディスプレイは、明るく高精細な3D映像が裸眼で見られる。ゲーム機や携帯電話などさまざまな端末への搭載を想定。すでに複数の事業者から引き合いがあるという。 3D表示は「視差バリア方式」を採用。右目・左目用の画像を分けるための「視差バリア」を搭載した「スイッチパネル」と、液晶ディスプレイを貼り合わせた。視差バリアをオンにすると3Dで表示し、オフにすると2D表示に切り替わる。タッチパネルは静電容量式で、2点のマルチタッチに対応した。 同社は視差
主人公やステージがすべて“影”というユニークなアイデアが話題を呼び、gamescomのコナミプレスカンファレンスでも最新のトレイラーが公開されたハドソンのWii用アクションゲーム影の塔(Tower of Shadow)。本作と非常によく似たコンセプトの技術デモが、今年春に開催されたGDC 2009で展示されていたそうです。 上の映像は、GDCの実験的なゲームプレイセッションの中で、Steve Swink氏とScott Anderson氏が披露したShadow Physicsというデモ。まだゲームとしては開発初期段階のため、キャラクターや世界観は用意されていませんが、影の塔と同じように、主人公の影がオブジェクトの影を足場にしてパズルを解いていく様子や、光源の位置を調整してステージの構造を変化させるといったギミックもあるようです。 これらの類似点を指摘したソースのサイトでは、偶然アイデアが一致
E3 2009ではワンド型コントローラとカメラを使ったモーション操作デバイスを披露したソニーですが、新たに別のPS3用モーションコントロール技術を特許申請していることが分かりました。 Siliconeraが資料を入手したこの技術は、プレイヤーが手に持った現実世界の立体オブジェクトをカメラが認識し、ゲームコントローラーとして代用させることができるそうです。 上の資料では「U」字型の物体が描かれていますが、利用できるオブジェクトに制限はなく、コーヒーカップ、本、ボトルといった日用品をはじめ、あらゆる物を使用できるとのこと。オブジェクトを認識させるには、カメラの前で取り込みたい物体を回転させるだけで、ファイルとして保存できるようです。 マイクロソフトのProject Natalと重なる部分も多いですが、「コントローラーの存在しない」Natalとは対照的に「どんな物でもコントローラーにできる」とい
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く