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2016年4月4日のブックマーク (8件)

  • SMが理解できない

    SMというかSMの需給と関係性がわからない だってサディストって虐められて喜ぶ奴を虐めて楽しいの? あひぃッもっと責めて下さい!もっとォとか言われたいの? 言われたいんだとしたらそれってすごいサービス精神に溢れまくったいい人だしどっちが奴隷だよって感じだ サディズムとは相手の望む行為をして相手が悦ぶことで満たされる奉仕精神なのだろうか SはサービスのSって寺山あたりが言ってた気はするけれど でもなんというか偏見だけど虐められて嫌がる人を虐めるほうが楽しいのではないかと思ってしまう だからSとMが出会ってもM側の欲求のみが満たされてS側にはメリットがないんじゃないかと疑問 もしかしてスパンキングとかそういう行為自体や感触が快感だったりそういう行為に及んでいる自分自身が好きで相手の反応はどうでもいいんだろうか

    SMが理解できない
    headless_pasta
    headless_pasta 2016/04/04
    ですよ。 “サディズムとは相手の望む行為をして相手が悦ぶことで満たされる奉仕精神なのだろうか”
  • 感情に応じて体がうずく。14の感情と体の変化を可視化した人体マップ(フィンランド研究)

    特定の感情は人体にどのような反応を引き起こすのだろう?またそれは、誰もが同じように反応するものなのだろうか? 例えば、好みのタイプの人と偶然目が合ったりすると、誰もが顔を赤らめるものなのだろうか? あるいは不安になると胸がザワザワしたりするのだろうか? フィンランドの研究者は、感情が人体に及ぼす影響を研究した。その結果、人は皆、感情に応じて同じような反応を示す傾向があることがわかったという。 研究チームは、フィンランド人、スウェーデン人、台湾人で構成された701人に参加してもらい5つの実験を行った。そこで被験者に言葉を投げかけ、あるいは短い物語や映画を観てもらなどの刺激を与えて感情に変化を起こさせ、その感覚に応じてコンピューター画面に映されている人のイラストに色を塗ってもらった。感覚が強くなった場所には赤や黄色、弱くなった場所には青や黒といった具合だ。 注意してほしいのはこれは実際に体温を

    感情に応じて体がうずく。14の感情と体の変化を可視化した人体マップ(フィンランド研究)
    headless_pasta
    headless_pasta 2016/04/04
    これは面白いな。
  • iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita

    はじめに iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴からデザインの原則、それぞれの部品が何のためにデザインされたのか、どう利用するのか、iOS を構成する UI の基指針がまとまっています。 よく、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとイケてる』『ボタンは右配置の方が右手で押しやすい』『流行っているから』……などの観点によって UI の設計が決められることがありますが、そういうことではないのです。いや実際かっこいいかわいいだとかの感覚は重要なのですが、見た目が何となくそれっぽいだけでは優れた UI とは言えません。磨りガラスでも何でも必ずそこには意味があります。だからこそ HIG に書かれた思想

    iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita
  • 「Be Lazy」を極めるためには残業をしてはいけない - メソッド屋のブログ

    「Be Lazy」というのは、日側の上司にあたる Drew がいつも口にしている言葉だ。その意味合いは、「最小の工数で、最大のインパクトを出す」 という考え方だ。私もアジャイルやリーンを学んできたので、「大量のものを高速に作れること」はむしろ悪であり、いかに「作らなくていいか」を考えてインパクトの出るものにエネルギーをフォーカスするのが重要と思っている。 しかし、正直に言うと、それは、日人の感覚からいうと最も縁遠い感覚だ。私がなぜ「Be Lazy」を極めたいと思っているか?というと、インターナショナル チームの同僚は仕事で成果をガッツリ出すのも尊敬に値するが、仕事をしている様子も実に楽しそうだ。誰も苦しそうだったり、我慢したりしていない。 仕事は楽しむものと言っていて、「我慢するべきもの」という日側の空気とは相当違う。私は自分も人生仕事を楽しみたいし、多くの人がそうなったらいいのに

    「Be Lazy」を極めるためには残業をしてはいけない - メソッド屋のブログ
  • JavaScript奇妙なふるまいまとめサイト

    This is a collection of those very special irregularities, inconstancies and just plain painfully unintuitive moments for the language of the web. 主要なすべてのWebブラウザはJavaScriptエンジンを搭載している。JavaScriptを含んだページをアップしさえすればブラウザ側で動作する。何らかのWebサービスを組み合わせてればそれだけで別のサービスを提供するページを作れる。ブラウザにおけるJavaScript実行性能は日進月歩で高速化しており、WebページやWebアプリケーションを作成する言語として日々その重要性が高まっている。 扱いやすい言語ではあるが、眉を寄せたくなることが多い言語でもある。その不可解で理解しにくい挙動に悩まされたプ

  • 「殺してでも治療する」白衣の天使、ナイチンゲールの壮絶な逸話集

    フローレンス・ナイチンゲール(1820-1910)は、医療体制の改革に尽力した功績から、「近代看護教育の母」と讃えられています。 当然それに伴う苦労は並大抵のものではなく、彼女自身の「優しさ」だけではなく「強さ」によって、この偉業は成し遂げられました。 以下、そんな彼女にまつわる逸話をまとめたものです。

    「殺してでも治療する」白衣の天使、ナイチンゲールの壮絶な逸話集
  • もう保守されない画面遷移図は嫌なので、UI Flow図を簡単にマークダウンぽく書くエディタ作った - Qiita

    はじめに Webサービスやアプリを企画したり、立ち上げたりする際にプロトタイピングツールや、ExcelPowerpoint、Illustraterなどを駆使した謎のファイルで画面遷移図を描くことがある。 こういう図を元に仕様を決めて行って、サービスを作っていくのは以下の点で困る。 画面遷移図が保守されない。 書くのが非常に面倒くさい ユーザーのモチベーションの流れが追いづらく、見た目ばかりに注目してしまうものになりがち マシンリーダブル(ソフトウェアで構造を取り出せない)でない。 このような欠点があってどうにも扱いづらい。 そんなわけで、markdown風のテキストから簡単に画面遷移図を描けないかなとコンパイラを作成し、次にそれをインタラクティブに編集できるエディタを作成した。 UI Flows図について 画面遷移図的なものを書く際に、僕が個人的につかっていた表現方法として、UI Flo

    もう保守されない画面遷移図は嫌なので、UI Flow図を簡単にマークダウンぽく書くエディタ作った - Qiita
  • これがホントの世界歴代ゲーム売り上げ本数ランキング。 - Yukibou's Hideout on Hatena

    2016 - 04 - 03 これがホントの世界歴代ゲーム売り上げランキングゲーム ゲーム業界 list Tweet さて、ついに2016年の目玉ゲームの1つであるファイナルファンタジーXVの発売日が、9月30日に決定した。 ファイナルファンタジー XV デラックスエディション 初回生産特典 武器「正宗/FINAL FANTASY XVオリジナルモデル」アイテムコード同梱&【Amazon.co.jp限定】「ゲイボルグ/FINAL FANTASY XIVモデル」特典セット付 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス 発売日: 2016/09/30 メディア: Video Game この商品を含むブログを見る ファイナルファンタジー XV 初回生産特典 武器「正宗/FINAL FANTASY XVオリジナルモデル」アイテムコード同梱&【Amazon.co.jp限定】「ゲイボルグ/FI

    これがホントの世界歴代ゲーム売り上げ本数ランキング。 - Yukibou's Hideout on Hatena