朝会やふりかえりなどの優良なプロジェクトファシリテーションガイドを無料で公開している天野氏がKPTを1冊の本にまとめました。 私はアジャイルソフトウェア開発において、ふりかえりは2番目に大切なプラクティスだと考えています。 ソフトウェア開発という業種だけでなく、様々な業種で改善行動をするためのキッカケとして使えます。毎週何らかの形でKPTを3年以上おこなっている私にも多くの学びを得ることができました。 KPTとは?まず、KPTの読み方ですが「けーぴーてぃー」とは読まず、「けぷと」と読むのが正しいようです。このやり方を指してKPT法(けぷとほう)なんて言い方も見かけます。プロジェクトや日々の業務のふりかえりをするためのツールとして使われることが多いです。 やり方Keep(いいところ)、Problem(悪いところ)、Try(改善のためにやること)をチームで共有し、改善するためのきっかけを作る手
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 アジャイルなプロジェクトに関係する人を比喩する方法としては、豚と鶏の話が有名ですが、拡張バージョンとして、さらに多数の動物が出てくるアジャイル動物園の話をご紹介します。 原文はAgile Animal Farm - Pigs, Chickens, and moreです。 昔むかし、鶏と豚が田舎道を歩いていました。鶏は豚の方に振り返ってこう言いました。 「すごいアイディアがあるんだ!Ham-n-Eggsっていう朝食のレストランを始めようよ!」 豚はしばし考えて言いました。 「いや、やめとくよ。君は単に卵を提供するだけで、僕のベーコンを焼いている間に、その気になればどこかに行ってしまうことができちゃうじゃん」 このアジャイル界隈でいまだ使われている例示はアジャイルチームに本当にコミットしている人なのかどうかの区別をつけることについての理解を助けてくれる
「アジャイルがダメだと思う7つの理由」という刺激的なタイトルのエントリを、先週木曜日、3月21日にグロースエクスパートナーズの鈴木雄介氏が公開してから、アジャイル開発に関する議論の波紋が広がっています。 おそらく、これだけさまざまなブログを通じてアジャイル開発の議論が活発化したことはこれまで国内ではなかったのではないでしょうか? ここでは現時点での議論をまとめますが、興味のある方はぜひここを起点にそれぞれのエントリを読んでみていただきたいと思います。 発端は鈴木雄介氏(id:arclamp)のブログarclampにポストされた「アジャイルがダメだと思う7つの理由」というエントリ。以下がその7つの理由として挙げられたものです。 1.全体スケジュールにコミットできない 2.アーキテクチャ上の無駄が生じる 3.コーチって何だよ 4.変化ヲ抱擁スルために固定化している 5.実証主義的な説明に過ぎな
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 Tips for Effective Daily Stand-up Meetingsにて、効果的なデイリースタンドアップを行う方法が書かれているので抜粋・意訳にてご紹介します。 スタンドアップミーティングはチームのためのものこのミーティングは、チームにとって、単に状況の報告をするだけのものではなく、ゴールを達成するためのチームメンバーの努力を同期させる場である。 もし、管理用の加工物を作る(例えばトラッキングツールの更新)必要がある場合は、ミーティング外で行うべきである。 ルールは固定ではない本で読んでいるであろう、3つの質問に答えるやり方は、はじめたばかりの人のためのものだ。 チームは質問を追加したり、フォーマットを変えたり、ニーズを解決するために必要なことをすれば良い。 タスクについてではなく、自分たちのゴールへのコミットメントについてのもので
本書はドイツのRoman Pichler氏の本で、有名な本です。プロダクトオーナーの教科書としてお勧めします。特に、"スクラムのプロダクトオーナー"として、実際に開発チームとどのように働くのかについて、コンパクトに説明しています。「塹壕よりScrumとXP」は、チーム側がどのように動くかの教科書ですが、本書はプロダクトオーナー側がどのように動くべきかの明確な定義を与えてくれます。 スクラムを活用したアジャイルなプロダクト管理―顧客に愛される製品開発 作者:ローマン ピヒラーピアソン桐原Amazon 「2.4 シンプル」で触れられていますが、シンプルであること、現在やるべきでないことを削ぎ落とすことは、プロダクトオーナー最大の腕の見せ所だと思いますが、その意味で、本書自体が極めてシンプルにまとめられており、それが価値になっています。日本語もこなれていると思います。翻訳者とレビュワーの皆さんの
[SQEXOC 2012]アジャイル的な手法を取り入れつつ,計画性も同じように大切――「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」レポート 副編集長:TAITAI 2012年11月23日および24日に行われた「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012」。そのなかで,本イベントの発起人であり,スクウェア・エニックス CTO 兼 テクノロジー推進部 コーポレートエグゼクティブの橋本善久氏による「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」と題した講演が行われた。 橋本氏は,同社が開発中の新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」プロジェクトの中心人物であり,テクノロジー推進部という数十人もの部署を取りまとめている人物でもある。そのほか,「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のテクニカルディレクターを務めるなど,さまざまなプロジェクトを担当し,
森崎先生のソフトウェアレビューの講演を聴いて、今やっているレビューの方法をまとめときたいと思ったので、まとめてみます。今回は、コードレビューの話です。Scrum ではといっていますが、レビューのやり方はチームによって違うので、あくまでも例ですよ。PBI とか、仕様、ドメインモデルのレビューの話はまたこんど。 レビューの目的は、もちろん作成するプロダクトの品質向上です。障害を検出するのも、もちろん目的ではあるのですが、それ以降のスプリントで作成されるコードで同じ障害を作り込まないのが目的としては大きいです。そのため、レビューはプロジェクトもしくはチーム立ち上げ後、数スプリントで重点的にやります。後はスプリントの振り返りでレビューをやりたいが出てきたら、チームで決めます。 レビューのやり方 基本はチーム全員で集まってやります。最大2時間。それ以上やっても集中力が続かないので。プロジェクタで対象
[CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート ライター:大陸新秩序 2012年8月20日から22日にかけて,神奈川県内のパシフィコ横浜にてCEDEC 2012が開催されている。本稿では,開催初日に行われたセッションから「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」の模様をレポートしよう。 「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」公式サイト スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏 本セッションの講師を務めたのは,スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏だ。荒木氏は,「ドラゴンクエスト」シリーズや「FINA
フィーチャーチームとは? フィーチャーチームは、”組織の既存の枠やコンポーネント等にとらわれず、多くの顧客 のフィーチャーを1つずつ完成させる長寿命のチーム” です。フィーチャーチームは、大規模開発でアジャイル開発を実践するために必要不可欠です。フィーチャーチームがなければ、(その代わりに、コンポートネットチーム、コード所有権に基づく、もしくは1つの機能に基づくグループ、アナリストグループ、プログラマグループ、テストグループ等に分類)あなたの組織は、結果的に逐次的開発サイクル(ウォーターフォール, ...)となり、非常に多くの無駄を生み出したり、部分最適化を行います。フィーチャーチームは、多く無駄を取り除くと同時に、変化と挑戦を求めます。 フィーチャーチームのすること? フィーチャーチームは大きなプロダクト開発で長期間、活躍します。例えば、テレコムシステム(Ericsson)やコンパ
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 スクラムを学習するにあたって参考になる【無料】の資料を以下にあげておきます。 僕がコーチングする際は上2つの資料については事前に読んでもらった上で、トレーニングを実施したりしてます。 スクラムガイドスクラムの父であるジェフ・サザーランド氏とケン・シュエイバー氏が書いた公式のルールブック。 これを読まないでスクラムをやるのはマズイです。 http://www.scrumguides.org/日本語版は、多くの本の翻訳をされている角さんが訳されてます塹壕よりScrumとXP昨年開催したScrum Gathering Tokyoで基調講演をされたヘンリック・クニベルグ氏によるScrumとXPの実践事例。 どういう問題がおきてどう改善したかも分かる。 http://www.infoq.com/jp/minibooks/scrum-xp-from-the-t
認定スクラムプロダクトオーナー研修 Though each CSPO course varies depending on the instructor, all Certified Scrum Product Owner courses focus on Scrum from a product owner's perspective. Graduates will receive the CSPO designation. All CSPO course are taught by Certified Scrum Trainers. 認定スクラムプロダクトオーナー研修は3日の研修になります。 研修完了後、受講者はスクラムを理論的かつ実践的に深い理解と知識を取得できます。 研修内容は、スクラムの基礎、理論から実践までプロダクト開発フレームワークであるスクラムの「なぜ」を徹底的に探求します
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 スクラム道FullBoostで出ていた質問と議論で若干うずうずするところがあったので、好き勝手に答えてみます。 なお、回答はあくまでコーチとしての勝手な見解であり、全てのコンテキストに有効な絶対解では決してありません。 そもそも自分達のおかれたコンテキストを踏まえた上で、どうやったらもっとうまくいくのかを考え続け改善していけばよいのです。 「パーキンソンの法則」を「ストーリーポイント」で防ぐ事はできるのか?パーキンソンの法則とは、「ある資源に対する需要は、その資源が入手可能な量まで膨張する」という法則で、開発にあてはめれば、確保した時間は、それを使い潰すまでつ使ってしまう、ということになる。 この症状をストーリーポイントによって解消できるか、という質問に対しては、答えはNoだ。 それは以下の理由だ。 ストーリーポイントは単なるポイントであり、なんら
アジャイルソフトウェア開発はキャズムを超えたと言われてもピンと来てなかったけど、本当に超えたと僕が実感でき日も近いのではないかと思う@HIROCASTERでございませう。 「キャズム」という意味は、先進的な人と一般的な人との間にある隔壁のことです。 つまり、一部で活発になってきているアジャイルソフトウェア開発が一般的になってきているということ。 システムインテグレータ大手のNTTデータが下記の発表をしたことについて、思うことを書いておきたい。 若手リーダー層を対象としたアジャイル開発研修を開始 会社としての姿勢これまで欧米を中心に普及してきたアジャイル開発は、米国IT企業のソフトウエア開発における採用率で30%を超えるなど、欧米では最も利用されている開発手法となっています。昨今では、日本国内でも、Webサービス業界やゲーム開発業界などを中心に多くの開発事例が見られるようになってきましたが、
Agile Samurai Dojo Gathering 2012に参加して、著者のJonathanによる基調講演を聞いて、人生に一度くらい本を書いてみたくなった人へ。 当日のサムライ戦記(アジャイル開発実践者による経験談)を聞いて、共感した人、勇気をもらった人、明日から実践できるノウハウをもらった人、あなたの経験を伝えてみませんか? Jonathanはスターバックスで150杯のコーヒーを飲んで、2年間でアジャイルサムライを書き上げたそうです。同じ事をするのはなかなか難しいですね。ですから、この150杯のコーヒーを3杯ぐらいにみんなでわけて、1冊の本を書きませんか? “1つのテーマで、ひとりが2ページから3ページ書いて、1冊の本にする。” あの会場に約140名ものアジャイルソフトウェア開発に興味を持った人が集まりました。きっと、一人一人が勇気やノウハウを貰ったはずです。その気持ちを、日本全
© Copyright 2009, Rasmusson Software Consulting Jonathan Rasmusson http://agilewarrior.wordpress.com/ Japanese Translation: Kakutani Shintaro (2010-10-21) Original Slides: http://agilewarrior.wordpress.com/presentations/ © Copyright 2009, Rasmusson Software Consulting Changing requirements Adaptive plans Iterative development The Waterfall Horror Feature Show © Copyright 2009, Rasmusson Software C
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