MMORPG「アーキエイジ2」正式タイトルが『アーキエイジ クロニクルズ』に変更。2025年にサービス開始予定
コンサルタントをしていた、ということもあり、15年以上にわたり、私にはずっと「文章のレビュー」を引き受ける仕事がついて回っている。 もちろん今も、1日に数本程度は誰かの書いた文章に赤入れをしている。 手間がかかり、非常に時間もかかる仕事だ。 とはいえ、実はこれはなかなかおもしろい仕事だ。 というのも、文章は話し言葉以上に「書き手の頭の中」が非常によく分かるので、ある種、人間観察のような側面があるのだ。 人間そのものに興味がある私にとっては、趣味と実益を兼ねたおいしい仕事と言えよう。 さて、そうして何百、何千という文章をレビューするうちに、ある日私は一つの疑問を持った。 それは「文章の説得力」についてである。 同じことを訴えているはずなのに、ある人の文章にはとても説得力がある一方で、別の人の文章はとても胡散臭い。 文章の説得力は、一体何が決めているのだろうか? 「説得力はエビデンスとロジック
物語に重要なのは『動機』だと思っている。 物語は『主人公が望まぬ状況から望む状況へ向かっていく』ものに解体できる。もちろん例外はある。 バトルやスポーツ物語は、勝利を渇望し。 ラブコメは異性の獲得を熱望し。 戦争ものは生存を望む。 ジョナサンはディオとの因縁に決着をつける。 もちろん、望む状況に向かっていくが失敗する。というのも物語だ。 さらに言えば、『良かれと思ったことが裏目に出る』がもっとも簡単に感情を上下させるドラマで。 それを繰り返したのちに『だが勝利する』が、もっとも受け入れられやすい構造である。 しかし、その物語の目的、目標に対しての『動機』これが薄いと、物語は楽しみにくいといわれている。 (シナリオ技法とか読むと、大抵「動機はとても大事」ということが、言い方を変えて書かれている) 最近、巨神ゴーグを見たのだが。 自分は、ゴーグがとても好きだ。 まずジュブナイル、少年SF、南洋
2016年10月5日に催された、“ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回の中から、クリエイターのイシイジロウ氏によるゲーム制作のノウハウ解説部分を抜粋してお届けしよう。『428~封鎖された渋谷で~』などを制作し、近年ではゲームにアニメに、原作から脚本まで手がける氏から、アドベンチャーゲーム制作のヒントが明かされたのだ。物語を演出するときに重要になる“残像”とは? 名作と呼ばれるアドベンチャーゲームそれぞれの構造は? ノベルゲーム制作で腕の見せどころになる“ループ”の使われ方は? など、自作を楽しんでいる人も実況を楽しんでいる人も、グッと惹かれる内容となった。 イシイジロウ氏(以下、イシイ氏): よろしくお願いします。イシイジロウです。 MC: イシイさんの解説をしますと、ゲームクリエイターにして原作家、脚本家の方です。現在ですと『モンスターストライク』アニメのストーリー・プロジェク
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