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ブックマーク / mediag.bunka.go.jp (2)

  • 3Dゲームグラフィックスの歴史<br/>第1回 3Dゲームグラフィックスの幕開け - メディア芸術カレントコンテンツ

    メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 今や3Dグラフィックスは、ゲーム機やPCはもちろんのこと、スマートフォン、自動車の情報ディスプレイ、飛行機の機内エンターテインメントシステムにも採用されるほど、身近なものとなっている。この「3Dグラフィックスの大衆化」という事象には「コンピュータゲーム」(稿では単にゲームと記すことにする)の存在があった。連載ではこの分野の初学者向けに「3Dゲームグラフィックスの歴史」を中心に、同技術を支えてきたグラフィックスプロセッサ(GPU: Graphics Processor Uni

    3Dゲームグラフィックスの歴史<br/>第1回 3Dゲームグラフィックスの幕開け - メディア芸術カレントコンテンツ
    hiroomi
    hiroomi 2022/11/04
  • アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか - メディア芸術カレントコンテンツ

    描かれている絵/画自体に焦点があてられがちなアニメーションだが、ボケ、広角、魚眼などレンズを通して得られる効果が表現として取り入れられている。稿ではなかでも日の商業アニメーションにおけるそのような効果を、黎明期ともいえる1930年代から現代に至る作品より抜粋し、変遷をたどる。 広角レンズの一例、『君の名は。』より 早世した研究者ハンナ・フランクはかつて「元来、すべてのセル・アニメーションは写真である」(註1)と述べました。僕ら視聴者は忘れがちなことですが、撮影台上でセル画や背景を重ね合わせ、それらをコマ撮り撮影することによってつくられるセル・アニメーションはたしかに絵/画を撮影した写真であるとも言えます。 とは言え、こうした事実はあまり意識されることがありません。撮影台時代のディズニー・アニメーションのキャプチャー画を見たとき、多くの人はそれを写真ではなく絵だと認識するのではないでしょ

    アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか - メディア芸術カレントコンテンツ
    hiroomi
    hiroomi 2021/10/09
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