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プログラマに関するhiryuhのブックマーク (8)

  • 文系学部生がSIerに入社してから読んだ本メモ - ギークに憧れて

    2013-04-01 文系学部生がSIerに入社してから読んだメモ 基情報技術者連続不合格から一人前のエンジニアを目指す: 文系学部生がSIerからの内定までに心掛けたこと ちょっと前にこんなコラムが話題になって、心の中で「燃えろ〜よ燃えろよ〜」とか言いながら読んでたけど、よく考えたら自分も就活してた時は全然コード書いた事無かった。この人は何か思う所があって記事を書いたのだと思うし、少なくとも炎上狙いでは無い気がする。 4月から自分みたいに未経験だけどエンジニア目指したいって人もいると思う。そういう人はとりあえずTwitterとかGitHubで凄いエンジニアを追っかければいいと思うけど、最低限の教養として読まなきゃダメっていうのはある気がする。とりあえず自分が読んでみて良かったをメモ。 でも読むのは最低ラインでその倍くらいコード書いてコード読まないと成長ないと思う。 心構え

  • プログラマーには、コーディングの生産性で10倍、コードレビューの速度では6倍もの能力差があるという

    プログラマーの生産性をテーマにした有名な著書「ピープルウェア」には、最も優秀なプログラマと最低の成績のプログラマのあいだには約10倍にあたる生産性の違いがある、というデータが出てきます。 これは、1984年から1986年にかけて92社、延べ600人が参加したプログラミングコンテストのデータを分析した結果から導き出された結果で、課題として与えられたプログラミング作業の開始からコンパイル時のエラーを消すところ(第1チェックポイント)へ到達するまでにかかった時間を比べています。 グラフを見ても分かるように、最優秀者と最低者のあいだには作業時間にして約10倍のひらきがあります。また最優秀者は平均の約2.5倍の生産性だそうです。そして、COBOLやFortranのような旧世代のプログラミング言語と、PascalやCのような現代的なプログラミング言語でのコーディングでの生産性はほとんど同じであったそう

    プログラマーには、コーディングの生産性で10倍、コードレビューの速度では6倍もの能力差があるという
  • ゲームプログラマの10年後 - ふぃふmemo

    ゲームプログラマだけど将来どうすんの? いくつかパターンを考えてみましたが、適当に想像しただけなので半分ネタだと思ってください。 正統派 老舗の会社なら元ゲームプログラマのいい年をした人がすでにいますが、そのような人らは大抵プロデューサーやディレクターといった管理職についています。 プログラマだった経験から、ゲームの仕様などに対して現実的なジャッジを下してくれる事が多いので、開発現場としては非常に助かる存在です。 一つの会社にこだわらなければ職種としてさほど狭き門では無いと思いますが、業務内容はプログラマとは全く異なる職種であるため、向き不向きはあります。 極める派 最近ではゲームプログラムにも必要な技術要件が増えてきています。 XBOX360やPS3では当たり前のように美麗な3DCGや物理法則に基づいた動きを求められることが多く、その実現には数学や物理の知識が必要です。 ネットワーク

  • 小野和俊のブログ:プログラマー風林火山

    アプレッソというベンチャー企業の CTO を務めて6年と2ヶ月になる。変化の激しいベンチャーに比較的長い期間身をおいていたので、社内外のいろいろなタイプのエンジニア仕事をしてきた。 あるエンジニアが参加することで開発チームが短い期間で大きく変わったこともあったし、開発チームのメンバーが15人いた頃よりも、お互い補い合えるエンジニアが5人くらいの頃の方が成果が出たりすることもあった。 そういう経験を重ねていくにつれ、私の中では、スターエンジニアと呼べる人たちの持っているものについての、いくつかの類型ができてきている。今まで一緒に仕事をしていく中で当に心強かったのは、最近エンジニアのキャリアパスの議論でよく言われるような財務のわかるエンジニアとか営業もできるエンジニアではなく、あるいは人と異なるユニークな能力を身に付けようとしているエンジニアでもなかった。ではどういうエンジニアが、というこ

    小野和俊のブログ:プログラマー風林火山
  • 新人プログラマーがプロのプログラマーとして独り立ちするための7つの条件 - ハックルベリーに会いに行く

    ぼくは以前にIT関連の仕事をしたことがあって、ぼく自身はプログラムを組めるわけではないのだけれど、何人かのプログラマーさんと一緒にお仕事をさせて頂く機会があった。その中で生まれて初めてプログラマーという職業の方と交流させて頂いたのだけれど、彼らはなかなかにユニークで特異な個性の持ち主たちであった。もちろんプログラマーと一口に言っても色々なタイプがいて、必ずしもひとくくりにできるわけではないのだが、共通していたのは好奇心が旺盛で新しい物好きだということだった。そして少々気難しい面がありつつも、基的にはポジティブで、明日に向かって色々なことを前向きに、精力的に取り組んでいる人が多かった。 そんな中で、特に親しくお話しさせて頂いたTさんというプログラマーがいて、この方もなかなかに個性的で、ご自分の意見や主張というものをはっきりと持っており、ITのみならず世の中に対しても一家言お持ちであった。そ

  • 「ソフトウェアは工業製品ではない」、Rubyのまつもと氏が講演 - @IT

    2009/04/10 ソフトウェアは工業製品ではない――。Rubyの生みの親としてしられるまつもとゆきひろ氏は2009年4月9日、InfoQ主催のイベント「QCon Tokyo 2009」の基調講演で、ソフトウェアと何であり、何でないのか、それはどういう性質のものであるのかを雄弁に語った。 コードとは設計である 「ビューティフルコード」と題した基調講演を行ったまつもと氏は、2007年に共著者の1人として出版した同名の書籍に書いたエッセイに込めた思いを、次のように語る。 「世界に冠たる日の製造業のノウハウを適用することで生産性を上げることができるに違いないという発想がありますが、ソフトウェアは工業製品ではない。そうした誤解を正していきたい」。 ソフトウェア産業界では、よくエンジニアが何十万人足りないということが言われる。しかし、まつもと氏は、これは工業生産と同じ方法論を当てはめることから来

  • Lispの仏さま 竹内郁雄の目力 − @IT自分戦略研究所

    竹内郁雄氏(61歳)                   撮影:大星直輝 竹内氏によると、Lispはすべての言語の原点なのだという。「いまRubyがブームだが、Rubyは要するにカッコのないLisp。XMLもぶ厚いカッコのあるLisp。いろいろなプログラミング技法を見ますが、『Lispにあった』ということが多いです」(竹内氏) 竹内氏の業績をひと言で語るのは難しい。1971~1973年、日電信電話公社(現NTT) 武蔵野電気通信研究所 基礎研究部において、Lispを使った自然言語処理システムの研究を行い、1974~1979年、同研究所で人工知能研究を支援するための記号処理システムを次々に開発。1980~1986年、同研究所などで同社比約1000倍の規模の記号処理システムTAO/ELISを、ハードウェアからOS、応用ソフトまで一貫して設計・実装した。ELISについては竹内氏の功績を含めコン

    Lispの仏さま 竹内郁雄の目力 − @IT自分戦略研究所
  • ゲーム・プログラマの仕事とは?──ゲーム開発会社のプログラマが語る---目次

    インディーズゼロは,ニンテンドーDS(任天堂)などの携帯ゲーム機用のゲームソフトを中心に開発を行っている,ゲームソフト開発会社です。オフィスは,緑の豊富な井の頭公園や,オシャレなお店でにぎわう吉祥寺にあり,スタッフ数は現在22名。 「千年家族」や「しゃべる!DSお料理ナビ」といった一風変わったタイプのゲームソフトの開発を得意としています。ここでは,実際にゲーム開発に携わるプログラマが,どんな仕事をし,どんな生活を送っているのかをご紹介したいと思います。 第1回 ゲーム・プログラマの1日 第2回 ゲーム開発の仕事って? 第3回 ゲーム・プログラマはこんな人 第4回 ゲーム業界への就職・転職を目指す方へ

    ゲーム・プログラマの仕事とは?──ゲーム開発会社のプログラマが語る---目次
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