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2007年7月4日のブックマーク (3件)

  • ネトゲ研究日誌:ゲーム白書ランキング - livedoor Blog(ブログ)

    (source:offical site Title:Pangya) 国内のオンラインゲーム韓国のようにPC Bangが主流 ではなく、運営会社も宣伝になる時しか数字を公表しない。 ウェブマネーアワードや有志によるアンケートも行われて いるが、イマイチその内容には違和感を感じていた。 国内でも調査機関はあるものの、それらのデータは大抵 有料で年間20万近く取るところもある。今回は「2007年 オンラインゲーム白書」に掲載されている、ユーザー調査 の中にある、現在プレイしているタイトルのランキングを メディアクリエイト社の方に掲載、考察する許可を頂いた ので、改めてここに感謝を述べたい。 1.スカッとゴルフ パンヤ 2.ラグナロクオンライン 3.メイプルストーリー 4.ファイナルファンタジーXI 5.レッドストーン 6.トリックスター+ 7.プロ野球 ファミスタオンライン 8.テイルズウィ

  • 多発するアカウント・ハッキング「RMT」がオンライン・ゲームを犯罪の温床に

    スパイウエア対策ソフト・ベンダーによると,日と欧米ではスパイウエアの動向には違いがあるらしい。欧米ではアドウエアが主流であるのに対し,日では取引用の個人情報などの不正取得(アカウント・ハッキング)を目的としたものが多いのだそうだ。ユーザーによるキー入力を盗み取るキー・ロガーが代表的である。 最近,この手のマルウエアの被害が多発しているのがオンライン・ゲームである。背景には,RMT(リアル・マネー・トレード)の流行,電子マネーの普及,海外の犯罪組織の存在がある。犯罪者はオンライン・ゲームのユーザーから,ゲームのアカウント情報と合わせて電子マネーのアカウント情報を盗み取ろうとするのである。 多くのオンライン・ゲームでは,参加費用の支払い,仮想通貨やアイテムの購入に,WebMoneyやBitCashといった電子マネーを利用できるようになっている。こうした電子マネー・サービスの中には,すぐに利

    多発するアカウント・ハッキング「RMT」がオンライン・ゲームを犯罪の温床に
    hiyokoya
    hiyokoya 2007/07/04
    アカウント・ハッキングの手口まとめ。ネガティブ報道気味だがRMTの問題は、ゲーム内通過の「信頼性」だなと改めて思った。(1)サービス停止 だけでなく(2)発行/停止管理が物理的な通過より困難という問題か。
  • Second Lifeに3度目の正直をかける企業、従来型メディア、代理店

    Second Lifeに関して、日語サービスは始まっておらず、英語サービスでも日人ユーザーはさほど多くないのに、次から次へと日企業がSecond Lifeでオフィス開設や出店というプレスリリースを出しまくるのは滑稽であり、一種のバブル状態になっているという指摘が様々な方面からされてきました。 今回は、なぜ企業はSecond Lifeに取り組もうとするのかを、過去数年間のインターネットサービスに対する彼らの反応と対応からヒントを得てみます。 SNSを見通せなかった Web2.0の代表的な存在としてはSNSとブログがあります。SNSに関しては2003年にアメリカで、そして日では2004年3月から開始されましたが、当初は企業も新聞・雑誌・テレビ・ラジオという従来型メディアもこのSNSに対しては無反応、そして懐疑的でした。そもそも知らないという人達が多く、何らかのきっかけで知ったとしても「

    Second Lifeに3度目の正直をかける企業、従来型メディア、代理店