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ブックマーク / www.itmedia.co.jp (24)

  • PayPal、日本事業を本格化へ 国内の規制緩和受け

    銀行以外の事業者でも送金業務ができるよう規制緩和する「資金決済法」が6月に成立したことを受け、米eBay傘下の決済サービスPayPalが、日事業の格展開を検討している。「中小ECサイトの決済手段としてPayPalを普及させたい」と、PayPal日法人のケビン・ユー社長は話す。 PayPalは、クレジットカードや銀行口座から、相手先の口座に送金できるサービス。カード番号や口座を登録しておけば、メールアドレスでログインするだけで送金できる手軽さと、個人情報が送金先に伝わらないという安全性が売りだ。 もともと米国内向けサービスだったが、現在は日を含む世界のユーザーが利用しており、190カ国に7300万のアクティブユーザーがいるという。 2002年から日円に対応。07年には日語サイトをオープンし、日語でのサポートも行ってきた。シンガポールで提供している国際ペイメントサービスを日から

    PayPal、日本事業を本格化へ 国内の規制緩和受け
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/02/15
    去年の6月から、「銀行以外の事業者でも送金業務ができるよう規制緩和する「資金決済法」が成立」らしい
  • なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機

    なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/01/13
    野島さんの連載
  • SNSは500億円市場、ブログの約3倍 総務省が推計

    総務省は7月13日、SNSとブログの2008年度国内市場規模を推計した結果を発表した。SNS市場は約499億円と、ブログ市場(約160億円)の約3倍と推計。2010年度にはSNSが約717億円、ブログが約183億円に拡大すると予想している。 153のSNSと64のブログサービスを対象に、事業者にアンケート調査などを行って推計した。それぞれ、広告収入や有料版サービスの売り上げ、ユーザーのアフィリエイト収入などを集計している。 SNS市場では、携帯電話向けサービスが成長しているほか、有料サービスの多様化も進んでいると指摘。市場の内訳を見ると、広告収入(55%)と、有料会員やアバターなどからのサービス収入(42%)の割合が高い。 ブログ市場は、ユーザーのアフィリエイト収入を中心としたEC(43%)と、口コミ広告を主体とした広告(42%)の割合が高くなっている。 09年1月末時点でのSNS会員数(

    SNSは500億円市場、ブログの約3倍 総務省が推計
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    hiyokoya 2009/07/22
    「たったの500億」しかまだ稼げていないという件について。
  • 「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長

    スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日、決算会見の席で、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日を3月28日から7月11日に延期した理由について、「デバッグが間に合わなかったため」と説明した。 延期の理由を問われた和田社長は、「ドラクエは、(機能の実装が)できあがったため油断していた。傲慢(ごうまん)だったと反省している」と切り出した。 実装が済み、格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、今出すべきでないことは明らかと判断した」 特に「ドラゴンクエストのチームとしては未開拓の通信分野」が強敵。「ゲーム全体でもまだまだバグは取り切れておらず、まして通信についてかなり掘り下げる必要があるため、十分な期間を取った

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    hiyokoya
    hiyokoya 2009/05/11
    最終的な判断が最後になるまでできなかったらしい。開発工程上の問題があった、ということか。
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  • WEPは一瞬で解読――ニンテンドーDSはどうなる

    無線LANで使われている暗号方式・WEPを「一瞬で解読する」という方法を考案・実証したと神戸大学と広島大学の研究者グループが発表した。国内で2000万台以上普及している「ニンテンドーDS」の無線LAN通信機能はWEPにしか対応しておらず、セキュリティが不安視されている。 DSの通信機能を利用する場合、無線LANアクセスポイント(AP)のセキュリティ設定をWEPにする必要がある。同じAPをPCと共用してれば、PCとの無線通信も自動的にWEPになることが多く、WEPが解読されるとPCとの通信も解読されてしまう。また、ネットワークに“ただ乗り”され、サイバー攻撃の踏み台に使われる恐れもある。 任天堂はこういったリスクについてどう考えているのだろうか。同社広報室は「WEPのぜい弱性は以前から指摘されていた」とし、新機種「ニンテンドーDSi」ではより強固な暗号方式・WPAを採用したと説明する。ただ「

    WEPは一瞬で解読――ニンテンドーDSはどうなる
  • PS3仮想空間「Home」公開が再び延期 今夏に

    ソニー・コンピュータエンタテインメントは4月22日、プレイステーション3向けの3D仮想世界「PLAYSTATION Home」の公開を今夏に延期すると発表した。昨年中としていた公開時期を今春に延期していたが、「Homeならではのゲーム体験をユーザーに提供するために開発に時間をかけている」(同社広報部)とし、さらに延期した。 今夏にユーザー限定でβテストを行い、秋に全ユーザーに公開する予定だ。βテストで利用できる機能や、テストへの参加方法・人数は決まり次第発表する。 同社の平井一夫社長は「限定βテストを通じて、質の高いサービスをPLAYSTATION Homeで実現する」とコメントしている。 関連記事 PS3仮想空間「Home」、来春に公開延期 「Second Life」に対抗するサービスと期待されているPS3向け3次元仮想空間「Home」の公開が、来春に延期される。 3Dオンラインコミュニ

    PS3仮想空間「Home」公開が再び延期 今夏に
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    hiyokoya 2008/04/24
    だそうです。
  • 不振のセガ、希望退職募集 従業員の1割強

    セガサミーホールディングスは2月8日、子会社のセガが希望退職者の募集を行うと発表した。募集人数は従業員の1割強に当たる400人程度。アミューズメント施設事業、国内コンシューマ事業などが低迷しており、人件費を削減する。 募集期間は同日から2週間程度。募集は400人程度(昨年12月末時点のセガ従業員3583人)で、3月末までの退職を予定している。 特別退職金の支出などで、連結で29億円の特別損失を計上する見通し。一方、人件費削減は年間35億円程度を見込んでいる。 セガサミーホールディングスは08年3月期の連結業績予想を修正。パチスロ・パチンコの販売台数が予想を下回る見通しで、営業損益は60億円の赤字を予想(前回予想は200億円の黒字)。特別損失の計上などで、純損益も260億円の赤字(前回予想は10億円の黒字)に転落する見通し。

    不振のセガ、希望退職募集 従業員の1割強
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    hiyokoya 2008/02/10
    せっかくのサミーがパチンコ、パチスロ不振で、セガ社員が切られるなんて…!せがぁぁぁぁぁぁぁ!
  • 作り手を“やる気”にさせる著作権とは――島本和彦氏など語る

    現行の著作権法はネット時代に合っていない。では、どう変えればいいのか――早稲田大学デジタル・ソサエティ研究所が1月25日に都内で開いたシンポジウムで、法学者や漫画家などが、新しい著作権制度の形について議論した。 参加したパネリストは「現行の著作権法は時代に合っていない」という認識で一致。クリエイターの創造のインセンティブを高めながらも著作物の自由利用を確保する新制度として、「商用著作物は登録制にして自由な2次利用を認め、税金で使用料を徴収して人気投票で著作者に還元する」などといった案が出た。 著作権法は時代遅れ 「著作権法はどう持っても20~30年だ」――法政大学准教授の白田秀彰さんは言う。 著作権法は19世紀に、印刷物を想定してできた法律。その意図は、著作物の自由な利用を一定程度制限することで、著作者に経済的な利益をもたらし、著作へのインセンティブを高めてより豊かな創造につなげよう――と

    作り手を“やる気”にさせる著作権とは――島本和彦氏など語る
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    hiyokoya 2008/01/30
    DRM対国家制度という構図だと話が収束する気が。互いに筋が悪いことを言ってるとしか思えてない。国が制度作りたくないのはわかるがDRMがオルタナティブという発想は微妙。民間技術コストでない解決もやはり必要では。
  • 訴訟で振り返るファミコンの歴史 ~「パックマン事件」から「ときメモ事件」まで

    2003年で、生誕20周年を迎えたファミコン。その歴史は、同時に絶え間ない訴訟で、著作権を勝ち取ってきた歴史でもあった。 1月27日、テレビゲームの展覧会「レベルX」の関連セミナー、「ゲーム文化の発展における著作権の役割」で、コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)の久保田裕専務理事が登場。ファミリーコンピュータを巡る、過去の訴訟事例などを紹介した。 ACCSの久保田専務理事。「違法ユーザーの中には、『クソゲーだからコピーするんだ』という人間もいるが、そんな理屈が通るか。要は成熟していない。2ちゃんねるを運営するひろゆきさんも、議論すると幼稚ですよ」 テレビゲーム歴史は古い。久保田氏は、家庭用テレビゲーム機が誕生したのは1972年のことだと紹介する。1978年には、タイトーが「スペースインベーダー」を発売する。 しかし、当時は“プログラムの著作物の保護”が、著作権法に明記されていな

    訴訟で振り返るファミコンの歴史 ~「パックマン事件」から「ときメモ事件」まで
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    hiyokoya 2007/10/25
    まとめプレゼンとして有用。
  • Second Lifeに3度目の正直をかける企業、従来型メディア、代理店

    Second Lifeに関して、日語サービスは始まっておらず、英語サービスでも日人ユーザーはさほど多くないのに、次から次へと日企業がSecond Lifeでオフィス開設や出店というプレスリリースを出しまくるのは滑稽であり、一種のバブル状態になっているという指摘が様々な方面からされてきました。 今回は、なぜ企業はSecond Lifeに取り組もうとするのかを、過去数年間のインターネットサービスに対する彼らの反応と対応からヒントを得てみます。 SNSを見通せなかった Web2.0の代表的な存在としてはSNSとブログがあります。SNSに関しては2003年にアメリカで、そして日では2004年3月から開始されましたが、当初は企業も新聞・雑誌・テレビ・ラジオという従来型メディアもこのSNSに対しては無反応、そして懐疑的でした。そもそも知らないという人達が多く、何らかのきっかけで知ったとしても「

    Second Lifeに3度目の正直をかける企業、従来型メディア、代理店
  • 普及までにはまだ遠い仮想世界の現実

    ニール・スティーブンスンのサイバーパンク小説「スノウ・クラッシュ」(1992年)に出てくる主人公のヒロ・プロタゴニストは、悪戦苦闘するピザ配達人だ。同時にサムライの剣を操るパワフルなヒーローでもある。 どうしてその両方が同時に成り立つのか。理由は簡単。ヒロは現実世界ではピザ配達人で、メタバースという仮想世界ではパワフルなサムライヒーローなのだ。現在、これと同じようなことがわたしたちの世界でも起きている。 ランチタイムに誰とも話をしないような物静かで控えめな女性が、Second Lifeの仮想世界では華やかな人気ナイトクラブを経営している。体力だけが取りえのようなゴマすり営業マンが、World of WarcraftのMMOG(多人数参加型オンラインゲーム)では絶大な力を持ったエルフの魔法使いだったりする。 ビジネスに携わる者の多くにとって、確かにこうした仮想世界は、人々が現実世界から身を隠

    普及までにはまだ遠い仮想世界の現実
    hiyokoya
    hiyokoya 2007/05/28
    無難なまとめ。
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    hiyokoya
    hiyokoya 2007/05/19
    セカンドライフ内テロ。こういう現象はまあ、一種のサイバーテロ?なわけだが、とりあえずリンデンに苦情を言うのはお門違い。現実の暴動のガス抜き機能とか果たせるといいな。
  • IBMセールスマン、配属先は「Second Life」支店

    米IBMは5月15日、同日オープンした仮想世界「Second Life」内のビジネスセンターに、物のセールス担当員を配置すると発表した。世界各国のIBMに実際に勤務する従業員がアバターを操作し、訪問客に対応する。新ビジネスセンターは、受付、セールスセンター、テクニカルサポートライブラリ、イノベーションセンター、クライアントブリーフィングセンター、カンファレンスセンターで構成されている。 顧客がハードやソフト、サービスの購入を希望したり、またはヘルプが必要な場合、セールス担当者とアバター同士で直接会話を交わすことが可能。契約書に署名する、クレジットカードで支払うなどの行為も、仮想ビジネスセンターにリンクしたIBMサイトや、電話で行うことができる。 仮想ビジネスセンターには、営業時間中複数の販売担当者が勤務する。英語、ポルトガル語、ドイツ語スペイン語、オランダ語、イタリア語、フランス語を話

    IBMセールスマン、配属先は「Second Life」支店
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    hiyokoya 2007/05/18
    一人専属で付けるってことは、セカンドライフの利点が、空間の問題の解決でしかないことを逆アピールしてる気がする。自動化できるe-commerceとか、ロングテールとかそういう話につながらないし。
  • Second Lifeでの「カジノ宣伝」が禁止に

    仮想3DコミュニティーSecond Lifeを運営する米Linden Labsは4月5日、コミュニティー内に設置されている「カジノ」に関する懸念に対応するため、広告ポリシーを変更したと発表した。 新方針では、シミュレーションされたカジノ行為に関係する広告、場所やイベントへの登録を受け付けないことが決められた。 LindenはSecond Lifeで、住人が別の住人の年齢や国籍などを確認するオプションを提供する計画で、これらの方策により、住人が自国の法律を順守するための手だてとしたいと述べている。「Second Lifeの住人が、自分の行為についてはそれぞれの地域の法に従う必要があるというのは基ルールだ」と同社。

    Second Lifeでの「カジノ宣伝」が禁止に
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    hiyokoya 2007/05/18
    リンデンが私企業であることの限界がはやくも露呈する形になってきている印象。セカンドライフが、メタバース(仮想世界)の全てを担えるわけではない。リンデンがいかにオープンなポリシーを持つ会社と言えど。
  • Second Life、児童ポルノ問題に公式コメント

    仮想世界Second Life内でこのほど発覚した「児童ポルノ」問題について、開発・運営者であるLinden Labは5月9日、断固とした処置を取るとの見解を明らかにした。 ことの発端は、ドイツテレビ局ARDが5月3日、成人男性の姿をしたアバターと、児童の姿をしたアバターが、性的行為に及んでいる画像をとらえたことから始まった。ARDがLinden Labに通知し、同社が調査にあたったところ、アバターを使っていたのは54歳の男性と27歳の女性だったと判明。両者は即座にSecond Lifeの利用を禁じられた。 さらにARDは5月4日に、Second Life内で児童のわいせつ写真を発見したと報道。発見した写真を弁護士に提出したという。ただし写真の詳細や写真を発見した場所などについての情報はLinden Lab側には通知されておらず、詳細は不明のままだという。 Linden Labは一連の児

    Second Life、児童ポルノ問題に公式コメント
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    hiyokoya 2007/05/18
    ポルノそのものではなく、児童ポルノ(ペド)規制であること注意されたし。「リンデンよ、おまえも(アメリカ人だった)か」という感のあるニュース。
  • 和製Second Life? 3D仮想空間「splume」

    米国発の3D仮想空間「Second Life」が話題になっているが、国内でも3D空間を楽しめるシステムが発表された。スプリュームが3月20日にβ版を公開した「splume」で、ユーザーが持つWebサーバに3D空間を構築でき、他の3D空間とシームレスにリンクさせられるのが特徴だ。「クローズドなSecond Lifeと異なり、splumeはオープンプラットフォーム。みんなで一緒に作り上げていきたい」と同社の梶塚千春社長は意気込む。 splumeは、専用ブラウザ「CRブラウザ」でアクセスできる3D空間だ。3D記述用の言語「VRML2.0」ベースで書かれた独自のファイル形式「cr形式」で構築されており、VRML2.0の出力に対応した3Dモデリングソフトがあれば、誰でも空間や建物などを構築できる。構築した空間は「ワールド」と呼ばれ、一般的なWebサーバにアップロードして自由に公開可能だ。 ユーザーは

    和製Second Life? 3D仮想空間「splume」
    hiyokoya
    hiyokoya 2007/03/23
    要確認
  • ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)

    「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日企業も続々と参入を始めている。 だが日人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second

    ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)
    hiyokoya
    hiyokoya 2007/03/15
    報道過剰気味なのは同意。確かにうさんくさい。ただまあ不人気にしても一顧だにせずに一蹴する話につながらないよう祈る。岡田さんの記事はちゃんとしてる。ただユーザー数に関しては、増加率に言及ほしかった。
  • 世界初のシューティングゲーム開発者が亡くなる

    World Wide Web Consortium(W3C)の副会長であったアラン・コトック氏が5月26日に心臓発作で亡くなっていたことが明らかになった。享年64歳。コトック氏は世界初のコンピュータシューティングゲームとされている「Spacewar」を共同開発した功績で知られている(Wikipediaのバイオグラフィー)。 Spacewarは1962年にDigital Equipment(DEC)の世界初のミニコン、PDP-1上で稼働した対戦型シューティングゲームWikipediaの解説)。Spacewarはゲームコントローラとしてジョイスティックを初めて採用したことでも知られる。同氏はPDP-1主要開発者の1人で、その後、PDP-10シリーズのチーフアーキテクトとなった。 コトック氏は最初のコンピュータチェス開発における功労者ともされている。1959年にマサチューセッツ工科大学在籍時に

    世界初のシューティングゲーム開発者が亡くなる
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