第 87 回 PHP 勉強会での発表資料です。PHP の処理系に採用されている参照カウント方式の GC と循環参照を回収するアルゴリズムについて簡単に説明します。また、特定の限られた状況で循環参照の回収が処理速度に悪影響を与えることを、簡単なサンプルプログラムを用いて示します。Read less
![PHP の GC の話](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/3e998da66de4fea86605caec91e978782bcbc56b/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fphpgarbagecollection-150226063916-conversion-gate02-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures 』�私家訳版 本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している�『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures (総合PBRガイド Vol.2 PBRのテクスチャを作成するための実用的なガイドライン)』�を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、�http://www.allegorithmic.com/pbr-guide�よりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいて
第4回VFX技術者交流会のスライドです。以下にスライド内で 紹介したページのリンクを記載させて頂きます。 .FGAファイル書き出しツールの紹介 Houdini https://www.orbolt.com/asset/Benny::UE4_velocitygridexporter Maya https://wiki.unrealengine.com/Creating_Vector_Fields_(Tutorial) Max https://www.youtube.com/watch?v=s1brvWy3SYY Blender http://isathar.blogspot.jp/2014/11/test-release-blender-ue4-vector-fields.html Cascadeチュートリアルの紹介 UnrealEngine公式 https://www.youtube.co
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 小端 みより(株式会社ミクシィ) こんな人におすすめ ・Unityでより本格的なマルチプレイのゲームを作りたい方 ・そもそも通信や同期処理ってどうやって実装するの?という方 受講者が得られる知見 ・Unityで専用サーバを開発するメリットやその方法 ・Unityでサーバとクライアントを同時に開発するテクニック ・通信に関する知識、専用サーバを運用する方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards The document discusses Assembly Definition (asmdef) files in Unity. It begins by explaining that
せっかく毎月$19払っているのでUE4のきれいなデモをOculus Rift DK2で見てみたいと思い、おかず @pafuhana1213 さんのサイトを参考に自分の環境でも試してみました。 ■UE4+OculusRift DK2で75fps安定させるまでにしたこと しかし”stat FPS”コマンドでFPSを見ていると35fpsから38fpsぐらいのところで張り付いている感じで、それ以上はどうにもFPSが上がらない状況でした(魔法の呪文”hmd sp 100″が効かない!!!)。 実行環境 OS:Windows 7 Pro SP1 Memory: 32GB GPU: GeForce GTX680 Unreal Engine: 4.4.3 Oculus Rift DK2: SDK0.4.2 beta 試しに”hmd vsync off”コマンドを実行すると80fpsとか100fpsとかでる
以前、Unity4.3のインスペクターで日本語入力する方法を紹介しましたが、 それをテキスト入力にフォーカスがある際に自動的にIMECompositionMode.Onに変更してくれるアセットを作ったので置いておきます。 2017/07/18追記 Unity2017.1でも日本語入力ができなくなっていたので、2017版パッケージも追加しました。 ダウンロード Unity4.3版 IMEAutoChanger.unitypackage Unity2017.1版 IMEAutoChanger2017.1.unitypackage こちらをダウンロードして、使いたいプロジェクトにインポートしてください。 使い方 普通にstringメンバ変数を定義するだけで使用できます。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Examp
PHP5.5 から標準バンドルされる Zend OPcache を PHP5.4 にインストールしてみました。 インストールする環境は Vagrant 上の CentOS6.4 です。PHP は remi リポジトリからインストールしています。 $ php -v PHP 5.4.14 (cli) (built: Apr 11 2013 11:04:32) Copyright (c) 1997-2013 The PHP Group Zend Engine v2.4.0, Copyright (c) 1998-2013 Zend Technologies Zend OPcache のインストール remi リポジトリには Zend OPcache は存在しないようなので、github からソースをダウンロードしてビルドしました。 手順は Zend OPcache の github ページに記載
I got my Ph. D from the Department of Computer Science of National Tsing-Hua University, Taiwan. My research interests include: animation synthesis, animation summarization, and motion retrieval. My Web Changelog Paper Collection / Resources Open Access to ACM SIGGRAPH-Sponsored Content: For both SIGGRAPH and SIGGRAPH Asia, conference content is freely accessible in the ACM Digital Library for a o
この記事は、Unity アセット真夏のアドベントカレンダーの24日目です。 IBLとは IBLはImage Based Lightingの略で、画像を基にしたライティングという意味です。 ここでいう画像は基本的にキューブマップのことで、キューブマップに応じたライティングを行うことでシーンに設置したライトの色だけでは無く、夕焼けのSkyboxを表示したシーンではオブジェクトが赤みを帯びると言ったメリハリのあるレンダリングを行うことが出来ます。 UnityでIBLができる有名なアセットと言えばMarmoset Skyshopですが、今回は無料かつオープンソースで開発が進められているLuxを紹介します。 Luxとは LuxはオープンソースのPhysically Based Shadingフレームワークです。PBS(物理ベースドシェーディング)は文字通り物理情報を元にシェーディングを行う手法で、木
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣 7つの秘訣の1〜5は本当にそのとおりだと思います。 「怒り」って言葉を使っているところはなかなか画期的だと感じた。というのも僕は前から「人格攻撃に思われて」しまうような、コードで人を殴るようなことをしてしまう人が出てきてしまうのは何故かということを考えた時に、そこには「コードに対する怒り」があるからだろうなと思っていたからである。怒りがあるからこそ強く指摘しすぎてしまうことが起こりうる。 「怒り」というのはつまり「感情」である。であれば、「その『怒り』はコードに向けられたものであり、書いた人に対してのものではないので、その人に対しての攻撃ではない」というのは、理屈ではかろうじて通るかもしれないが、書いた人の「感情」的には通らないこともあることは理解したほうが良いと思う。 じゃあ怒らなければ良い、という話にはしたくなくて、どうしても怒
エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan 弊社のJoeの方でまとめてくれているUE4を高パフォーマンス動作させる為に注意すべき点のドラフト。 RT @noevilpeople docs.google.com/document/d/14m… 2014-08-13 03:08:52 エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan UE4シーンの高速化1: stat unitやstat unitgraphコマンドで、ボトルネックがCPU(Game Thread)かDRAW(GPU Thread)かGPU(GPU描画)にあるか確認。stat unitgraphは数フレーム分の平均値なのでstat rawで即値 2014-08-13 03:15:34 エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan UE4シーンの高速化2: どこがボトルネックになっているかによって
OculusRift でプレイヤーモデルの首を動かしたいのにうまく動かない、というときのための対処法です。 基本的にプレイヤーモデルの顔はカメラに映りませんが、カメラを目の位置=顔の中心からずれた位置に設置している場合、OculusRift の回転に合わせて顔も回転させておかないと、上を向いたときに髪の毛が映ったり頭の中が見えたりしてしまいます。 (モデルは Mukilus でお借りした Tda 式ミク さんと hzeo 式 KAITO さん) カメラが顔の中心ではないため NearClip では対処しづらく、特に借り物のモデルでは顔だけを非表示にするのは難しいと思います。 そこで顔は表示させたまま首を動かし、カメラとモデルの目の位置が合っている状態を維持しようと考えるのですが、普通にやると初めは以下のような問題にぶつかるのではないかと思います。 OculusRift のカメラの Rota
はじめに ついに Oculus Rift DK2 (Developer Kit 2) を手に入れました! DK2 は 2014/7 時点で全世界で 45,000 個もの注文(DK1 は 2014/3 時点で 60,000 個)の注文があったとのことです。私は開発用と布教用で 2 個買いました。 OK | Oculus Oculus Riftの開発キット「DK2」が発売から1ヶ月未満で2万5千台を販売、初代「DK」とあわせて8万5千台の売り上げ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト 公式の動画を含め、いくつか動画を見るといろいろとイメージが掴めると思います。 外観など筐体の特徴については @kawauso3 さんによる週刊アスPlus の以下の記事がとてもわかり易く、中身については iFixit による分解レポートもあがっているため、合わせてみると特徴がよくわかると思いま
ついに買いました。 DK2が出たら買おうとずっと待ってて、予約開始された時は迷わずポチリましたね。 早く届いて良かった。 もうこんなんですよ。 こころがぴょんぴょんしました。 では本題です。 夏だしUnityちゃんと肝試し的な事をしたいから作ってる。Unityちゃんには少し嘘ライトを当てて調整している。早くOculus来ないかな。 pic.twitter.com/gKQk6DtcYx— ほげたつ(ドラゴン) (@HogeTatu) 2014, 7月 27 こんなことを思い、空いた時間でポチポチ作ってます。 DK2が届いたので組み込み、次はメッセージウィンドウでも出すかなと思ったが、やり方がわからない。 「そういえばスペースを押したらメニュー出てくるなぁ」と思い、流用できないかとソースを眺めてみるも、どうも専用で作られているようで、そのままでは使えそうにない。 仕方がないので作ることにしまし
追記:Microsoftが買収してVisual Studio Tools for Unityとして無料でリリースされました、やったね! Unityで開発するにあたってエディタは何を使っていますか?といったら、勿論Microsoft Visual Studio!というわけで、VSとUnityを統合してコーディング&デバッグを可能にしてくれるUnityVSの紹介をしたいと思います。とにかく素晴らしいので、超オススメ。ちなみに最新のVS2013にも勿論対応していますよ。 ちょうどUnite Japan 2014で、UnityVS作者のJb Evain氏が「Unityゲーム開発へのVisual Studio導入」というセッションを行い、勿論喜んで聞きに行った!感動した!ので、その講演をベースに紹介したいと思います。講演聞く前からUnityVSは使っていたのですが、改めて超良いなー、と、むしろもっと
きしださんのエントリが話題です。 オブジェクト指向は禁止するべき - きしだのはてな 「禁止するべき」とはまた随分と煽りタイトルですねと思いつつも、内容自体はとても納得のいくものでした。 ただ「オブジェクト指向」というのはいろいろな観点で語られることが多く、多少モヤモヤとはしているので僕の考えを書いてみようと思います。 なお、きしださんご自身は以下の補足エントリで立場は明確にされています。本エントリはこれを否定するものではありません。あくまで違った立場からの意見です。*1 オブジェクト指向について - きしだのはてな 参考までに、ぼくの基本的な定義は、ランボーの「データ構造と振る舞いが一体となったオブジェクトの集まりとしてソフトウェアを組織化すること」という定義に従っています。そのようなオブジェクトが単体ではなく組織化されるということが重要です。オブジェクト指向を勉強するとはそのような組織
エンジニア組織を強くするための本を出版しました Qiitaでエンジニアリングをめぐる様々なコミュニケーションの問題とその解決策や考え方を書いてきた。それらの背後にあるエッセンスをこの度書籍として出版するに至りました。 エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング この書籍は、エンジニアリングを「不確実性を削減する」という第一原理で捉え直し、様々なエンジニアリングとその間のコミュニケーションをめぐる現象を説明していくものです。 デメテルの法則 別名最小知識の法則。デメテルは、豊穣の女神。アスペクト指向などの研究であった「デメテルプロジェクト」に由来。 基本的な考え方は、任意のオブジェクトが自分以外(サブコンポーネント含む)の構造やプロパティに対して持っている仮定を最小限にすべきであるという点にある。 単純化して説明すると、オブジェクトの"メンバーのプロパテ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く