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ブックマーク / tsubakit1.hateblo.jp (5)

  • 【Unity】ProBuilderで作ったパーツを組み替えてステージを作る アプローチ - テラシュールブログ

    パーツの組み合わせで簡単なステージを作ってみるのを試してみました パーツを組み合わせてステージを作るアプローチ ステージのパーツを作る パーツを使い回すために出力する 並べる 関連 パーツを組み合わせてステージを作るアプローチ ステージを作る上で、地形を粘土のように調整して作るスピードレベルデザイン法式ではなく、パーツを組み合わせてステージを作るアプローチをProBuilderでやってみました。 例えば下のようなパーツを用意して、それを組み替えていきます。 考え方的にはタイルマップに似ていて、グリッドに合わせてオブジェクトを配置していく感じです。複雑な地形であっても、ある程度のパターンで作れるのが魅力です。 このアプローチでは、部屋のレイアウトのみを作成して、屋内の家具や照明といったものは作りません。例えば下の図のように、部屋の中が殺風景にならないように余計なものを一杯置くのはあとで行いま

    【Unity】ProBuilderで作ったパーツを組み替えてステージを作る アプローチ - テラシュールブログ
    honeybe
    honeybe 2018/05/14
  • ゲーム開発37時間を約15分に収めた2Dドット絵ゲーのメイキングムービーが公開 - テラシュールブログ

    アベンジャーズがヴィラン(多分)と戦う、2Dドットライクなベルトスクロールアクションのメイキングムービーが公開されていました。 作成するゲーム内容は下のような内容です。キャプテンアメリカによって、特に理由のない暴力がヴィランを襲います。 www.youtube.com このチャレンジは「37時間の開発でどこまで作れるかを試す」との事で、上記のムービーは驚くべきことに、37時間の作業を15分にまで圧縮しています。つまり、だいたい148倍速で作業が進みます。 実際にどうやって作るってるのか見る ムービーはこちら。 www.youtube.com キャプテンアメリカのサウンドトラック(欲しい)から始まり、当に空の状態からゲーム作りが始まります。 Assetのインポート画面。他にも2D Tool Kit等をインポートします。 2D素材はその場で作成ではなく、用意された物を使用します。 動画にはソ

    ゲーム開発37時間を約15分に収めた2Dドット絵ゲーのメイキングムービーが公開 - テラシュールブログ
    honeybe
    honeybe 2015/08/12
  • あと48時間あれば作業を終わらせられると勘違いしていた72時間前の自分へ。 - テラシュールブログ

    自分よ、よく聞きなさい。 君はあと48時間以内に資料を完成させる必要がある事は良くわかるし、それ以外に色々と問題が発生していた事も知っている。 しかし、72時間前の自分よ、よく聞いてくれ。君は大きな大きな勘違いをしている。 まず48時間という時間はフルには使えない事を思い出すべきだ。まず寝る時間が入ってないし、そもそも君は休憩を入れないと集中を継続できない。 問題は休憩を入れた後に再度潜る為には、とても高い集中力とモチベーションが要る事だ。そして寝る時間が減ると、継続して集中出来る時間が減る。貫徹すると何をするにしても惰性でしか作業が出来なくなる。 これから君がやるような、潜ってないと効率が出ないような作業は先に終わらせておくべきだ。上から順ではなく、それを念頭にスケジュールを考えるんだ。 暴飲・暴にも気をつけるんだ。君はこれから大体30時間後くらいに体が熱を発生させることが出来なくなっ

    あと48時間あれば作業を終わらせられると勘違いしていた72時間前の自分へ。 - テラシュールブログ
    honeybe
    honeybe 2015/04/16
    わかる
  • UnityのSpriteとパーティクルとかモデルの描画順番について - テラシュールブログ

    Unityのスプライトの描画順は「SortingLayer、Order In Layer、Z値」の順番で設定します。 このSortingLayerですが、実はLineRendererやParticleRenderer、Trail RendererといったSpriteRenderer以外にも適応されます。正しくは透明やブレンドを利用するレンダラーはSorting LayerがDefaultに設定されており、その描画順に影響を受けます。 そのため、Defaultより前のSortingLayerが指定されたスプライトがある場合、例えZ値的に手前にあったとしても奥に描画されます。 下の画像はスフィアを表示したMeshRendererにTransparentのシェーダーを付与して描画した結果です。球のZ値の方が手前に描画されているのですが、描画順はSortingLayerの順番に従って描画されていま

    UnityのSpriteとパーティクルとかモデルの描画順番について - テラシュールブログ
    honeybe
    honeybe 2015/01/07
  • Unityでパンツが見えそうなら「見せられないよ!」する - テラシュールブログ

    まず最初に書いておくと、この方法は失敗作だ。 単純にパフォーマンスが良くないし、精度も今ひとつ。 だけど、同じ過ちを犯す人がいるかもしれないから、メモに残しておく。 ちなみに、こんな感じになる。一応リアルタイム。 画像はSweetSpotの見せられないよアイコンより。 モデルはAoiちゃん。 少し前からあった自分好みのアセットで、制服・パジャマ・道着のような物から、ボロボロにされた服やバスタオル一枚、スク水ニーソ・セーラー服の下にスク水といった、マニアックな物も入ってる逸品。 モーションも格闘から会話・移動等々、非常に良い感じ(62種類?多すぎて分からん) Aoi Character Packあ、ちなみにバスタオルの中は黒塗りです。 つまりシュレティンガーのぱんつ。 この方法、やってる事はすごく簡単だ。 Mesh Coliderをリアルタイムに更新パンツにコライダーを設定パンツへ向けてRa

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    honeybe
    honeybe 2014/10/29
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