昨日のエントリがfladdict.netさんで紹介されて浮かれております。という訳で、続きです。 そもそも、どういう時にスクリプトエンジンが必要になるのか?という所ですが、元々このエンジンはゲームを製作しやすくしようプロジェクト(今勝手に命名)の一環として作ったもので、やはりゲーム系なんかで役に立ちそうです。 とりあえず、このスクリプトエンジンの特徴と仕様を書いてから、いくつか使用例を挙げてみるので、そこからスクリプトエンジンの使い道を探ってみてください(笑 スクリプトエンジンの動作サンプル スクリプトエンジンのコード一式(リファクタリングしきれてません。すいません) ではまず、特徴&仕様。 バイトコードインタプリタ このスクリプトエンジンでは、一旦スクリプトをバイトコード(的なもの)に変換してから独自のVirtualMachine上で実行するという、JavaとかFlashと
JavaScriptやActionScriptなど、ECMAScript系のスクリプトには、evalという、引数の文字列をスクリプトとして実行するメソッドがあります。・・・あるはずなんですが、ActionScriptではevalはマトモに動きません。 というわけで、この辺でも書いた、ActionScript上で動作するスクリプトエンジンを作りました。やっと完成した・・・。時間かかった・・・。 動作サンプルはこれです。基本的に文法はECMA-262 3rd Editionにのっとってます。ActionScript1的な感じ。 独自拡張として、スクリプト中に suspend; と書くと、一旦Flash側に制御が戻るようになっています。そして、Flash側が再びスクリプトを実行したときに、中断したポイントから再開されます。(マイクロスレッド) 上のサンプルでは、Flash側に th
Adobe MAX の季節も終わり、FlashPlayer 11 も無事リリースされた。FlashPlayer 11 の目玉機能と言えば、なんと言っても、強化された 3D 機能である Stage3D だろう。Flash との付き合いも 10 年を超えたおじちゃんはこの API にひとこと物申したい。 10.2 から追加された StageVideo もそうなのだけど、Stage3D は、DisplayObject ツリー上に自由に追加削除して表示できるものではなく、ステージ上の決められた領域だけに描画出来る、その代わり速かったり高機能だったりするよ。ってものだ。そして、提供される API はかなり低レベルなものばかりだ。僕はこれを「DisplayObject ツリーから外れた API」(良い略称募集中) と呼んでいる。 僕は、Flash の良さは、DisplayObject ツリーとそれにま
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BetweenAS3 でやっぱり物理的なイージングをサポートしたい。基本的には時間に基づくトゥイーンしかサポートしていないんだけど、「時間から現在値を算出する関数」と「目的地に着くまでにかかる時間を算出する関数」が導出できれば、組み込むことができる。というわけで、色々やっていたら、なんとなくできた。 今回は、誰もが一度は書いたことがあるであろう、フレームごとに現在値から目的地まで距離の半分ずつ近づく (ゼノンのパラドックスのみたいな) アレについて考えてみる。元コードはこんなイメージ。 function enterFrameHandler():void { x = x + (d - x) / 2.0; } まあ見覚えあるよね。x が現在値で d が目的地。 まずはじめに、この関数を一般化するところから。開始値を b として、係数 (上のコードでは 2.0 になってる値) を m としたとき
この度、絶版となっていた Flash アイデア本「.fla」が、Spark project にてオンライン復刊します!こちらの特設ページから、全て無料でダウンロード出来ます。ぜひこの機会に先人たちのアイデアに触れてください〜。
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