(編注:2020/08/18、いただいたフィードバックをもとに記事を修正いたしました。) これはある仕事熱心な若手開発者のほぼ実話です。2004年の後半、この若手開発者は小さな会社で働き始めました。条件は全て彼の望みどおりでした。給料はいいし、扱うのは彼の得意とするプログラミング言語、アプローチの複雑性、モデリングのアーキテキチャでした。 彼にとって今回の会社が初めての職場ではありませんでした。しかし、ここでの最初のプロジェクトは結果的に 問題だらけ に終わりました。当時、この若手開発者は、機能は絶対に変わらないものだと思っていました。しかし、それは間違いでした。機能が変更されるたびに完全なリファクタリングを行わなければなりませんし、バグを引き起こして膨大な時間を無駄にしてしまいます。彼は、テストを書くといった実直な方法も試してみましたが、書いたテストはメンテナンスが必要な上、書くのに時間
「明朝体はこのままだとあと20年もすればこの世から消えてしまうかもしれない」。独立系フォントベンダーであるタイププロジェクト社長の鈴木功さんはそう語る。鈴木さんはタイプデザイナーであり、デザイン業界で評価の高いAXIS Fontの生みの親として知られる人物だ。 事実、明朝体を目にする機会は激減している。PCのWebブラウザーはもちろん、スマートフォン、タブレットといったデバイスの基本フォントはいずれもゴシック体。ニュースは新聞ではなくニュースサイトやアプリでチェックし、知りたいことは本ではなくググるかFacebookで尋ねる時代。紙媒体ですら、ゴシック体で堂々と本文を組む書籍が増えた。私自身、Web業界の経験が長い新人編集者に、明朝体で組まれた新刊のゲラを「なんか読みづらい」と言われてしまった経験がある。 「気持ちが悪い」から始まった、明朝体の居場所作り 6年前。鈴木さんには忘れられないエ
最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く