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ブックマーク / spa-game.com (40)

  • iPadはファミコンの末裔 | スパ帝国

    我が家のiPadは随分前からボードゲーム専用機と化している。”Le Havre”や”Risk”のiOS版は実に快適で、最早実物で同じ物をやろうとは決して思わぬ。カードやチップを使うと30分かかるセットアップが一瞬で済むというのは抗し難い魅力だ。ボードゲーム会には必ず持って行かねばならぬ。 かようにゲーム機と化したiPadであるが、そもそもこれとゲーム機とは最初から同じ製品カテゴリだったのではないか。iPadは簡易コンピュータである。PCに比べると入出力機構や処理性能がだいぶ削られている。その分安かったり手軽だったり仕様の種類が限られていてソフト開発の負担が少なかったりと様々な利点がある。 ATARI2600やファミコンも言うなれば簡易コンピュータである。コンピュータから機能の大部分を削ぎ落とし、当にやりたい事だけを残したらそれがゲームだった。こう理解する方が物事の筋道が通る。ゲーム機とい

  • ゲーム制作工程論 | スパ帝国

    歩留まりの悪い工程は先に置くべし。これは非常に単純な議論である。ある製品を作るのに工程A・B・Cを通過する必要があるとする。それぞれの工程において良品が出る確率は80%・50%・20%である。このラインに100個の原料を流すと、出て来る完成品は8個である。これは工程ABCがどの順番で並んでいても変わらない。 しかし無駄になる半製品の数は工程の並べ方によって大きく変わる。もし工程をABCの順に並べたとすると、100個の原料のうち20個は工程Aで不良になる。40個は工程Bで不良になり、32個は工程Cで不良になる。つまり: 工程Aを経た不良品:20個 工程ABを経た不良品:40個 工程ABCを経た不良品:32個 完成品:8個 である。一方工程をCBAの順に並べた場合: 工程Cを経た不良品:80個 工程CBを経た不良品:10個 工程CBAを経た不良品:2個 完成品:8個 となる。後者の方が明らかに

  • 翻訳記事:デジタル・ミーツ・アナログ | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#22:デジタル・ミーツ・アナログ 2012/10/22 Soren Johnson Game Developer誌2012年8月号に掲載された物の再掲 ビデオゲームとボードゲームが親戚だとすると、それはまるでヨーロッパの貴族階級の様なものだ。2つのフォーマットは相互に混ざり合い、間に引いた境界線はぼやけている。今や多くのデジタルゲームがボードゲームに似せて作られている。最近のモバイルゲーム、”Cabals”や”Hero Academy”を見てみよう。これらはデジタルゲームとしてのみ存在するのだが、どちらもボードゲームの外観を備えている。ターン制プレイ、駒になるデッキのシャッフル、タイルで区切られたゲーム盤、そして隠しデータの無い透明性を持ったルール。 他にも、主流のビデオゲームがボードゲームの要素を抽出して採用しているケースもある。例えば”Rage”におけるTC

  • 翻訳記事:なぜゲームを作るのか | スパ帝国

    これは翻訳記事です 2007/9/27 Soren Johnson Braidというサイトを運営するジョナサン・ブロウ氏が、最近オーストラリアのFreePlayカンファレンスで面白い事を言っていた。(動画) どうして我々ゲーム開発者は「何故ゲームを作るんだろう」と自分自身に問いかけないのか。出て来る疑問詞は「どうやって」ばかり。「どうやってゲーム業界に入ろう?」「どうやって販売元にこのゲームを見てもらおう?」という具合だと言う。面白い視点である。そして私は確信するのだが、殆どの開発者はこういう問いかけをした事が無い筈だ。 数ヶ月前、Spore開発チームの仲間であるクリス・ヘッカーが同じ様な質問を私にした。君のゲームデザインにはテーマがあるのか。何かプレイヤーに対して伝えたい考えや経験があるのか。私の答えは、同時にジョナサンの質問への答えでもある。即ち、私はプレイヤーに「常に正しい選択肢は無

  • 翻訳記事:ゼロサムを超えて | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#21:ゼロサムを超えて 2012/7/24 Soren Johnson Game Developer誌2012年4月号に掲載された物の再掲 ゼロサムゲームとは誰かの得が誰かの損になるゲームである。損と得は釣り合っている。例えばポーカーで賭け金を勝ち取る様な具合だ。厳密なゲーム理論の定義から言えば、多くの競争ゲームは実際にはゼロサムではない。例えばアメリカンフットボールでフィールドゴールを決めても、相手から3点を奪って来るわけではない。 しかしもう少し緩く定義すると、「ゼロサム」方式とは相手を困らせるのと自分を助けるのが等価であるという意味になる。”StarCraft”の様な典型的なRTSでは、ラッシュ戦術はブーム戦術と同じくらい有用だ。前者は敵の経済を速やかに破壊する事を目的とし、後者は自分の経済を建設する事を目的としている。相手の最初のユニットをすぐに倒してし

  • 翻訳記事:来るべき嵐 | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#20:来るべき嵐 2012/5/30 Soren Johnson Game Developer誌2012年2月号に掲載された物の再掲 GDC2009でOnLiveが劇的に発表されて以来、業界はクラウドゲーミングに注目し続けて来た。時には懐疑的に、時には期待をかけて。このテクノロジーにはビジネスを一新する可能性がある。もしかしたら、消費者・ゲーム機メーカー・ゲームショップのトライアングルは永久に葬られてしまうかも知れない。 色々な利益がすぐに得られるのは明白だ。インストール無しで時間制限付きの体験版があれば、余計な作業無しにゲームをすぐ展示できる。1日、あるいは1時間いくらでスムーズに課金できればレンタルゲーム屋は必要が無くなり、もっと多くの金銭が直接ゲーム開発者に流れるだろう。同様に、ネット上でライセンスを所有する方式は中古ゲーム屋が同じディスクを複数回売る事を

  • 翻訳記事:フィードバックを得る | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#19:フィードバックを得る 2012/2/1 Soren Johnson Game Developer誌2011年11月号に掲載された物の再掲 「成功を企図し、失敗に備えよ。そして失敗からどう復帰するか考えておけ。我々の”AI WAR”バージョン1.0は成功したが大ヒットには至らなかった。細かいイライラが積もり積もって、皆プレイを止めてしまうのだ。ゲームが公開されると思いもよらなかった問題が次々に発覚する。その時、必ず時間を割いて問題の解決に当たらなくてはならない。そうすればファンは幸せになり、ゲームはもっと売れる。きちんとミスを認めて対処せよ。大変だがすぐに慣れる。私も最初は感情的に辛かったが、今では普通の事だ。辛いと気付きさえしない。それは単にフィードバックであり、的を射ているか判断して『やる』『やらない』『そのうち』の箱にそれぞれ放り込むだけだ」 -クリス

  • 翻訳記事:筋を通さない | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#16:筋を通さない 2011/2/7 Soren Johnson Game Developer誌2010年12月号に掲載された物の再掲 素晴らしいゲームも時には設定が意味不明だったりする。例えばなぜ「パズルクエスト」のプレイヤーはトロルやゴブリンやスケルトンと”Bejeweled”の対戦版で戦わなくてはならないのか? 同様になぜ、「レイトン教授」シリーズの世界では物事の成否が謎解きパズルの上手い下手で決まるのか? 理屈などあったものではない。 ゲームのストーリーもこれとどっこいである。「マリオ」の公式ストーリーは不思議の国並に意味不明だ。配管工が煉瓦を殴って魔法のキノコを見つけ出し2倍の大きさになって姫君をさらった邪悪な亀と戦う。「メタルギアソリッド」シリーズの紆余曲折、とりわけリボルバー・オセロットの精神がリキッド・スネークの腕に憑依して云々はもう一切触れぬが

  • スパ帝国 | 小さく完璧なゲームを作ろう

    間違いやすい部分 翡翠の商人は次の様に進行する。 一番少ない枚数を言った人が選んで取る 残りの人で再度競りを行う(取った人の次から競り開始) 全員が一回ずつ取ったらラウンド終了 最初に枚数で順位付けして取るのでなく1人取るごとにまた一から枚数を競ってね! Tweet ゲーム内の要素は何を表しているか ナショナルエコノミーは元々マクロ経済シミュレータとしてプロトタイプを組み、冗長な要素を削ぎ落としてゲームに落とし込んだ製品である。つまり削られる前の「リアル」な状態があったわけで、そこでは現実の経済とゲーム内要素が一対一対応していた。 もちろんゲームは教材でもシミュレータでもない。そしてデザイナーはゲームの物語についての最終決定権がない。プレイヤーが「これはこういう世界なんだ!」と感じた意味こそが最終稿であり、デザイナーの考えた物語は発表した瞬間に脇に追いやられる。あらゆる分野のあらゆる作品が

  • 翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ

  • 翻訳記事:プレミアムからフリーミアムへ | スパ帝国

    原文:http://www.sirlin.net/blog/2012/3/6/gdc-2012-the-day-before-day-1.html プレミアムからフリーミアムへ:マネタイズ手法の変遷 Appy Entertainmentのポール・オコナー氏はアプリのマネタイズ手法をいかに変遷させたかを語った。元々は料金を払ってダウンロードする有料アプリの方式だったのを、アプリ自体は無料にしてゲーム内購入をたくさん入れる形に変えたのだ。 ポールはフリーミアム方式を擁護する議論として次の様な引用をした。1920年代の大恐慌で株を空売りして儲けた投資家の言葉である。「市場は決して間違わない。意見は間違う事がある」ポールの論理というのはつまり、市場はフリーミアムの方が儲かるとはっきり言っているのだから、我々は皆そうすべきだというものだ。面白いが酷い議論である。第一に、これは「勝つ為にプレイする」類

  • カジノとゲーム | スパ帝国

    20XX年。ある日SNS運営会社がオンラインカジノを開設した。会員は瞬く間に増え巨大な収益を上げるも、やがて社会問題化。当局の指導が入り株価は暴落した。 これは実話である。「ソーシャルゲーム」を僭称するオンラインカジノが日には相当数ある。300円入れてスロットを回し、出て来た景品を他のプレイヤーに売る。パチンコ屋の三店方式と同じである。ゲームとは質的に無関係だ。実際こうしたオンラインカジノの成長はゲーム業界の市場動向とは無関係に動いており、むしろパチンコ業界と競合している。 しかしこうしたカジノ企業もBlizzardという巨人の前では霞んで見える。Diablo 3のリアルマネーオークションハウスがこのほど開業した。プレイヤーは各種のアイテムを現金で相互に取引できる。売り上げはPaypalアカウントに引き出せる。運営元は成約と引き出しの際に手数料を徴収する。これが生まれた経緯はどうあ

  • ゲームの代金とは | スパ帝国

    iOSアプリ市場において、有料アドオン付き無料アプリは有料アプリより遥かに収益が高いという話が以下に紹介されている。 http://www.sirlin.net/blog/2012/3/6/gdc-2012-the-day-before-day-1.html ゲームに金を払う方法は色々ある。店に行ってパッケージを買うのも楽しいが、他の方法も考察してみよう。 1.遊ぶ度に払う ビデオゲームの誉れ高き伝統はアーケード筐体である。コインを1つ入れると1回遊べる。実にシンプルだ。この方式の良い所は、顧客の受ける利益と支払う金額とが釣り合うという点だ。沢山遊べば沢山払う。少し遊べば少し払う。とんでもなく駄目なゲームに当たっても、損はコイン1個である。短所は遊ぶ度に少額の決済が必要になる所だ。ゆえに買い手と売り手が金銭をやり取りできる場所でしか成立しない。 2.ずっと遊ぶ権利を買う パッケージ入りのゲ

  • チョキチョキチョキの次は? | スパ帝国

    対戦カードゲームYomiは優れたマインドスポーツである。三すくみのカードを同時に伏せ、勝てば更に追撃できる。効率計算と読み合いによる白熱の勝負が展開される。 効率は別の機会に譲るとして、読み合いとはどういうプロセスだろうか。「相手はさっき打撃を使って来た…だから次は打撃は無い…と見せかけてまた打撃…?」という様な出口の無い逡巡だろうか。否。理性と根拠に基づく知的作業である。 初心者が最初に採用するのは、相手の行動を予測してそれに対応するというシステムである。「相手はここでガードしてくるな…よし投げだ」という具合である。読み合いのゲームだと言われれば相手を読もうとするのは素直な反応と言える。 次にもう少し上達すると、効率計算による行動決定を習得する。「ここでガードして手札を増やしておかないと後々困るな」「投げは1枚しか無いから温存しておこう」「相手はヒットポイントが残り僅かだから必殺技で削れ

  • ゲームの選び方 | スパ帝国

    世の中には浜辺の砂ほども多くのゲームがある。どれを選んで遊べば良いか論じよう。 まず、ジャンルで選んではいけない。全てのジャンルに良いゲームと悪いゲームがあるからである。 次に、シリーズで選んでもいけない。Civilization 4は名作だった。5は凡作だ。 またメーカーで選んでもいけない。スクウェアがかつて素晴らしい開発元であった事を思い出そう。 ゲーム雑誌やメタスコアを信じてもいけない。一樽のワインに一滴の汚水を加えた物は一樽の汚水である。あなたは汚水を飲むのか。 ではどうすればよいか。まず、コミュニティに属すべきである。同じゲームを好む人々と交流して好きなゲームを教え合うと良い。 第二に、好きなレビュアーを持つべきである。自分に近い感性と確かな眼力を持つ人を捜し、その人の勧めるゲームを買うと良い。 第三に、好きなデザイナーを持つべきである。一番好きなゲームのリードデザイナーを調べ、

  • 理由無き反抗:スタートボタンを押さない | スパ帝国

    電子ゲームを始めるとタイトル画面が現れ、”Press Start Button”と言われる。その通りに押すとゲームが始まる。さて、この工程は一体何の為に存在するのか? これが必修科目でない事は自明である。起動したらいきなり”Campaign”とか”Continue”の選択肢が出て来たって構わないのである。実際そうしているゲームは少なくない。 「ゲーム業界の大半が前例を繰り返す阿呆だから」と結論付ければこの記事は終わるのだが、もう少し発展性のある仮説を立ててみよう。実はこの「スタートボタンを押す」という工程はチュートリアルの役目を果たしているのだ。 ゲームを起動するのはゲームで遊びたいからである。そして「スタートを押すと始まります」と言われてその通り押す。この時点でプレイヤーは、ゲーム=命令者、プレイヤー=遂行者という関係性を自明の前提として受け入れているのである。 それゆえ王女を救出しろと

  • ゲーム性かリアルさか、それともそう問うのが馬鹿か | スパ帝国

    ゲームデザインには2種類の方法がある。メカニクス先行とテーマ先行である。メカニクス先行は良い。テーマ先行は悪い。それをこれから説明しよう。 ゲームは現実世界の一側面を模している場合がしばしばある。ベトナム戦争に参加するとか、国家を建設するとか、レストランを経営するとか。そしてそれらには現実を模したトークンが登場する。AK。議会。駐車場。 テーマ先行デザインにおいて、これらの要素は次の様に生成される: 1. これはベトナム戦争ゲームである 2. ベトナム戦争ではAKが使われた 3. AKの装弾数は30発である こうして装弾数30発の自動小銃”AK”がゲームに付け加えられる。 一方、メカニクス先行デザインにおいてはこうだ: 1. 装弾数30発程度の自動銃があればゲームが楽しくなる 2. 現実世界には30発装填の自動銃”AK”が存在する 3. よってこの銃をAKと名付けよう こちらも同様に30

  • ゲンスルーは何故あんなに強いのか | スパ帝国

    世のSRPGというジャンルはそもそもの初めから瑕疵を抱えている。プレイヤーは自分の兵士を戦場で自由に動かせるだけでなく、彼らを成長させる事もできる。つまり一つのゲームの中に二つのパートがあるのだ。そして困った事に、そのどちらかで成功すればするほどもう一方のゲームバランスが崩れるのである。 「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」は親から子への継承を主軸に据えている事もあり、慎重に案配すれば素晴らしい強さを持ったスーパーユニットを生み出す事ができた。そしてそれは敵とゲームバランスを諸共に葬り去った。ユニットを鍛えるパートで成功する事によって、ユニットを動かすパートの難易度が大幅に下がるのだ。上手なプレイヤーほど簡単な課題を与えられるという逆転現象がここに生ずる。 ここで漫画の世界を見てみよう。「ドラゴンボール」は強さのみが支配する空間だった。強大な敵を打ち倒す方法はただ一つ、それよりも強くなる事

  • 翻訳記事:テーマはゲーム性にあらず(その1) | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#11:テーマはゲーム性にあらず(その1) 2010/6/14 Soren Johnson Game Developer誌2010年2月号に掲載された物の再掲 ゲームの意味を決めるのは誰だろうか? 一見した所、人気ボードゲーム「乗車券」は鉄道王ゲームの系譜である。「蒸気の時代」や「ユーロレイルズ」や「1830」に近い感じだ。プレイヤーは都市と都市を繋ぐ路線を確立して行く。ニューヨークからサンフランシスコへ、マイアミからシカゴへ、という具合だ。 点数を得るにはいくつもの都市を結ぶ路線を作りつつ、他のプレイヤーの路線建設を妨害しなくてはならない。また連続した最長路線の確立や目標地までの路線確立など副次目標もある。 従って、「乗車券」は鉄道会社経営ゲームとして扱われる事が多い。優良な路線を選び、ライバルの路線を分断するゲームという風に。しかしながら、ルールブックの導入部

  • 翻訳記事:テーマはゲーム性にあらず(その2) | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#12:テーマはゲーム性にあらず(その2) 2010/6/16 Soren Johnson Game Developer誌2010年3月号に掲載された物の再掲 その1で解説した様に、ゲームの意味を決めるのはメカニクスであってテーマではない。とりわけ二つが対立している場合はそうだ。そういう不調和はプレイヤーを戸惑わせ、場合によっては騙されたと感じさせる。故に開発者はこの二つの調和に向けて努力しなくてはならない。少なくとも、メカニクスとテーマが喧嘩する事が無い様にしよう。 喧嘩している場合、開発者の届けたいテーマをメカニクスが台無しにしてしまう。例えば”Bioshock”はプレイヤーに倫理上の選択を提示する。リトルシスターを搾取するか、それとも救済して魂を解き放つか。搾取すれば2倍のアダム(遺伝子改造に使う通貨)が得られるので、倫理にもとる道への誘惑が存在するわけだ。