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ブックマーク / spa-game.com (40)

  • 同性交配の人口学的帰結 | スパ帝国

    男同士で子供が作れたらどうなるかという思考実験 知り合いにサンドウィッチマンの両方に半分ずつ似ている男がいる。冗談で「2人の子供なのではないか」などと言っているが、もし当に男同士で子供が作れたら何が起きるのだろうか? 暇に任せて計算してみた。 まず父親2人の生殖細胞を掛け合わせて受精卵を作ることが可能だと仮定しよう。来ミトコンドリア遺伝子は母方からしか受け継がれないがそれもどうにか解決したとしよう。その他の生物的社会的諸問題も全て片付けて普通に男同士で子供を作る時代になったらどうなるか? 興味深いことに男性人口が段々減っていくのだ。 生殖細胞が作られる際は減数分裂によってX染色体とY染色体のどちらかが引き渡される。異性交配であれば母親はXX、父親はXYなので受精卵の組み合わせはXX(娘)かXY(息子)のどちらかである。 ところが父親が2人いる場合、どちらもXYを持っているためXX・XY

  • 采配の問題 | スパ帝国

    単騎で強いタイプの指揮官は部下に無闇な期待をするという話 「未熟の不知」という有名な論文がある。被験者を集めてテストを受けさせると、成績の悪い被験者はだいたい自己評価が過大であり、下から2割ぐらいの連中でも自分は平均より上だと思っている。一方成績の良い被験者は自己評価は正確だが、他の被験者の成績を高く見積もりすぎる傾向があり、自分の相対順位を実際より低く予想する。これは今日ダニング・クルーガー効果と呼ばれあちこちで引用される。 日常の言葉で言い換えるとこうだ。できない者は鈍すぎて自分ができない事にすら気づかない。できる者は自分にできる事は誰にでもできると勝手に思い込んでいる。 こうした現象は人員を登用して仕事に割り当てる際にしばしば問題になる。人が思っているよりも仕事ができないことはよくある。特にその登用を決める上役が個人戦闘力の高いタイプだと、そいつ自身ダニング・クルーガー効果に罹患し

  • 2018年の状況 | スパ帝国

    早く言えば近況 この頃SNSやブログへの投稿がめっきり減ってブラックボックスと化しているのである程度の情報開示を行う。直近1年強の行動を要約すると 会社を作った 店を開いた ゲームを作っている の3行である。 (´・ヮ・)<お前の人生4ヶ月に1行しか無いのな (・ε・ ) 1.会社を作った ゲーム工房スパ帝国はもと個人事業であったが、税務上・経営上の都合から法人に改組した。新たな組織名は株式会社キュリオシティである。スパ帝国という看板はボードゲーム開発のブランド名という形で残存している。 個人事業が実態そのままで法人成りした零細企業であり、外部から投資を募った訳でもなく、基的にやっている事は前と変わらん。ただ士業の先生との付き合いが発生したり社長という肩書きで何となく箔が付いたりしただけである。 2.店を開いた 札幌のボードゲームカフェ「かくれがゲームカフェこにょっと。」を会社の一部門と

  • ルールデザインノート | スパ帝国

    ゲームマーケット2018大阪で少量だけ売った「ルールデザインノート」について。 内容 ゲームルールのデザイン技法について分析。全56ページ。 記事一覧: ゲーム性とは何か? 単純なルールは良いか? 公平性とは何か? モジュール式製造法 勝利モジュールとは何か 経済モジュールとは何か 盤面モジュールとは何か 勝利モジュールの作り方 資源管理のセントラルドグマ 経済モジュールの作り方 競りの元素周期表 理論の実地適用 数秘術 過去に「3人のおじさん」と称して書くと言い続けながら基礎研究で3年ぐらい経過した代物。ゲームを作る人には有用でそれ以外の人には全く無用である。全体的にこむつかしい。 ( ・p・)<こむちゅかしい 入手 1.電子版(PDF) https://gum.co/QBfY より。600円。 2.紙媒体 かくれがゲームカフェこにょっとで細々と販売。無くなり次第終了。 ( ・m・)<

  • 魔法の論理的演繹 | スパ帝国

    どうしてフィクション内の魔法が合理的でなくてはならないかの考察 ゲームなり創作物語なりを拵え、作品世界に魔法を存在させたとしよう。火の玉を作るとかネズミに変身するとか宿敵に納豆の匂いを全身から発させるといった便利な現実湾曲メソッドである。するとどこからともなく合理性の番人が現れて文句を付け始める。「この魔法は熱力学の第一法則を破っているぞ!」「変身中の声帯で人間の言語を使えるのはおかしい」「皮膚常在菌が納豆菌の繁殖を抑えるのでは?」といった調子だ。 ううむ、どういう事だろう? そもそも魔法には物理法則をねじ曲げる事が期待されているのではないか? 合理性の番人は物語に不合理な期待を抱いていてすべてが現実世界と同じでなければ気が済まないのか? そうではない。こうした苦情には実は理がある。質的な問題は現実を湾曲する事でなく、湾曲の帰結を十分に掘り下げていない事なのだ。 物を空中に持ち上げる魔法

  • 英語の話 | スパ帝国

    ゲームを作っていると英語運用力が必要になる事が多い。英語ゲームを遊ぶ。英語で書かれたデザイン論やレビューを読む。海外から材料を仕入れる。通念に反し、中国の工場と交渉する際には中国語でなく英語を用いる。国際取引は大体そういうものだ。 他の全ての技能と同様、英語の運用も別に全ての人間ができる必要はない。やりたい者が能力を伸ばしてできない者の手助けをすれば宜しい。遠く隔たった言語の習得は資質の差が非常に大きい部分なので分担した方が得である。そういう訳で「じゃあ俺がチームの分の仕事を引き受けてやるか」と思う人向けに書いていこう。 言語間の距離 地球上には数千の言語が存在する。およそ6000ぐらいだろうと推定されているが、途轍もない奥地の少数民族語が発見されたり話者がいなくなって絶滅したり混ざり合って新種が生まれたりするので正確な数は誰も知らない。 言語と言語には類縁関係がある。例えばポルトガル語

  • 言語依存指標 | スパ帝国

    「洋ゲーやりたいけど英語わからん」という人に必要な語学力を伝える人向けガイド 「このゲームやりたいんだけどどれぐらい英語力あればいい?」という質問はたまに受ける。CivilizationでもEUでもFTLでもドイツ製ボードゲームでも何でもいいが、とにかく日語化されていないゲームは地球上に大量にある。そこで既存のプレイヤーが必要語学水準を伝えようとするのだが、その際に適切な指標が無い事がしばしば問題になる。「簡単な英語が分かれば大丈夫だよ」「高校生ぐらいのテキストが読めればいいんじゃないかな」…簡単ってどの程度だ? どの高校のどのテキストの水準だ? 「簡単」とか「TOEIC何点程度の単語」といった基準は恣意的で曖昧ゆえ役に立たぬ。そこであるゲームがどの程度の言語依存性を持っているかを0〜5の数値で機械的に表す指標を考案した。英語に限らず「その言語をどれだけ読めれば良いか」を伝える為のツール

  • Bitcoin騒動に関して | スパ帝国

    Bitcoinについて色々調べていたら急にニュースが来たので現状の考えを記録。 貨幣の成り立ちを説明する際にはしばしば牛の寓話が挿入される。君は牛を2頭持っている。1頭を手放して羊に換えたい。そこで羊が余っていて牛を欲しがっている人を捜して市場を練り歩く。しばらくの後にそれが不便だと気付き、まず牛を金に換えてから羊を買う様になる…… これは全く正しくない。人類の経済は物々交換で始まったのではない。経済システムは大まかに4種類あり、成立順に次の様になる: 1:貸し借りの経済 狩りで大きな獲物を捕って来たが自分達だけではべ切れない。そこで近隣の家族みんなを呼んで豪華な事を振る舞う。彼らはその恩義を覚えておいて、後で困った時に助けてくれる。即ち「これで貸し1つだよ」という経済である。共同体に存在する人間の数が少なければこれは十全に機能する。我々も知人に対して「この間お世話になったから」と手土

  • 評価の問題 | スパ帝国

    評価やランキングにこだわると何が起きるかという問題 pixivにいる人達は絵の評価を気にするそうである。一部の人にとってはランキングに入るかどうかが重大な問題だそうだ。ランキングを巡る感情の濁流を題材にした漫画も描かれている。似た様な状況はニコニコ動画でも起きている。わざわざ早起きして動画ランキングの順位をいじる人は以前からいる。一体「評価」とは何ぞや。それにこだわると何があるのか。私は何度か動画をランキングに入れた事があるので、この問題に関してくちばしを挟む資格があると思う。ランキングにこだわる人、眺める人、そしてSNSやコミュニティを活用してビジネスをしようと考えているお兄さんお姉さんを対象につらつら書いてみよう。 権力とは恣意性なり 例えば私が非常に込み入った重要施設の長だとしよう。元々いた技術主任が退職するので部下の内から後釜を選ばねばならぬ。この職位にある者は施設の全ての細部を把

  • Civilization 5 モアイ経済(14) | スパ帝国

    Civilization 5プレイ動画「モアイ経済」シリーズの続き。動画制作の時間が取れなくなったので台を丸上げだ! 動画:http://www.nicovideo.jp/mylist/33085691 前回:Civilization 5 モアイ経済(13) 一大陸の盟主となったポリネシアであるが、科学技術や内政の面では非常に遅れている。我々はようやく工業化時代に入った所だが、他国はそろそろ現代入りしかねない。じゃけん石器時代に戻しに行きましょうね〜。先の戦争で都市国家の船を拿捕して艦隊を編制したので海軍力なら負けていない。大提督と共に向こうの大陸の西海岸に横付けしておこう。 向こうの大陸ではイロコイとフンが戦争しているのだが、大まかに観察したところイロコイが優勢の様だ。という事はこっちを先に潰さないと手が付けられなくなるな。よし宣戦布告だ! 一応アッティラさんへの助太刀という形を取って

  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(11) | スパ帝国

    これは翻訳記事です 兵は詭道なり 兵は詭道なり。能なるもこれに不能を示し、用なるもこれに不用を示し、近くともこれに遠きを示し、遠くともこれに近きを示し、利にしてこれを誘い、乱にしてこれを取り、実にしてこれに備え、強にしてこれを避け、怒にしてこれを撓し、卑にしてこれを驕らせ、佚にしてこれを労し、親にしてこれを離す。その無備を攻め、その不意に出ず。 ー孫子兵法 試合の内外における行動は対戦相手に情報を与える。相手にどんな情報を与えているか認識せよ。そしてできる限り偽情報で置き換えよ。ポーカーなど秘密情報のあるゲームでブラフを見破るには、ゲーム外におけるプレイヤーの癖や反応が手がかりになる。ゲームが始まっていない内から、勝つ気があるかどうかボディランゲージで伝わってしまう。自信が無いのを見透かされれば激しい攻撃を受け、防戦一方にならざるを得なくなる。 ポーカーでは自分の反応を隠す為に色々な手段を

  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(10) | スパ帝国

    これは翻訳記事です 孫子の兵法 ここまで実際のプレイの仕方については何ら説明して来なかった。ゲームに挑む際の心構えに話は終始し、どんな戦術や戦略を勝負の際に用いるかは述べなかった。この問題に関して、私は独自の見解を持った権威ある存在とは言い難い。多くの高名な著者達が既に語り尽くしてしまったからだ。そしてその中で最も上手く語ったのは孫子であろう。 2500年前の中国で、孫子は「兵法」という短い教科書を書いた。それからの2500年間、無数の著者が戦争という主題に挑み、無数の戦争が行われたが、孫子の兵法は今なお驚くほど適切である。毛沢東語録に書かれた戦略・戦術方針は孫子の兵法を一語一語辿っているかの如くである。ナポレオンの征服戦争における秘密の武器は孫子の兵法だったとも言われている。そして何と、David Sirlinによる競技ゲーム「勝つ為に戦う」も孫子の兵法をだいぶ下敷きにしているそうだ

  • ストリートファイター英和辞典 | スパ帝国

    「ストリートファイター」シリーズにおける用語の和英対訳表。思いつくままランダムに配置。 格闘ゲーム Fighting game 弱パンチ Jab 中パンチ Strong 強パンチ Fierce 弱キック Short 中キック Forward 強キック Roundhouse 近 Close 遠 Far 屈 Crouch 垂直J Jump up 斜めJ Jump toward 足払い Sweep 波動拳 Fireball 昇龍拳 Dragon Punch 竜巻旋風脚 Hurricane Kick 真空波動拳 Super Fireball 滅・波動拳 Ultra Fireball 必殺技 Special Move スーパーコンボ Super ウルトラコンボ Ultra スーパーコンボゲージ Super Meter オリジナルコンボ Custom Combo 中段 Overhead 目押しコンボ

  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(7) | スパ帝国

    これは翻訳記事です 何を禁止すべきか? これは少々ややこしい問題だ。前の節ほど明瞭ではない。この世の全てを禁止せねば気が済まないプレイヤーが世の中には大勢いる。雑魚は自分を負かす戦術やテクニックは全て「せこい」と断じ、従って禁止すべきだと考える。実際のところ、当に禁止すべきものは非常に少ないのだ。 大会で何が禁止されるべきかという題に入る前に、まずゲームの流通形態に関して述べておきたい。これによって禁止すべき物も変わって来る。1つ目の形態は、ゲームがリリースされたらそれきりという物だ。プレイヤーは今あるゲームで遊ぶしかない。もう1つは後からパッチが1つか2つ出て、深刻なバグやバランス上の問題を修正してくれる物だ。この2つはどちらも今あるゲームで遊ぶしかないという点で、質的に同じカテゴリに入る。そして私が若い頃にはこのカテゴリしか無かった。 オンラインゲームは新たな形態をもたらした。B

  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(6) | スパ帝国

    これは翻訳記事です 勝つ為にどこまでやるべきか? 他のソフトウェアと同様、ビデオゲームにもバグがある。非電源ゲームでさえ、デザイナーの予期しない相互作用が見つかる事もある。もし上級者が勝つ為にあらゆる事をするとしたら、こうした不具合も利用するだろうか? 答えはイエスだ。プレイヤーはデザイナーの意図を酌んだりしない。どの技が「フェア」でどの技がそうでないか、どの技が仕様でどの技が不具合かなど一切気にしない。気にするだけ無駄だ。プレイヤーが気にするのは、どの技が勝利に繋がりどの技がそうでないかだけである。 不可解な事に、世の中にはプレイヤーがデザイナーの意図を神聖視してくれると思っている様なゲームもある。そして実装上のルールとは別に、意図された通りのプレイをしてくれると期待している。これは根的に間違った考え方だ。そしてそういう間違いをしているMMOは非常に多い。”World of Warcr

  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(5) | スパ帝国

    これは翻訳記事です 敗北から学ぶ 敗北はゲームの一部である。一度も負けた事が無いとすれば、それは一度も試された事が無いという事だ。それでは成長しない。敗北は学びに繋がる機会である。だが敗北は苦しい。感情が論理的考えを押しのけてしまう事もある。以下に列挙するのは「負け犬」になる姿勢だ。これらを口にする様になったら赤信号である。 「少なくとも俺は正々堂々戦った」言い換えれば「あいつはせこい!」 これは圧倒的に多い負け犬の遠吠えである。これについては先に詳述した。負け犬は空想上の倫理的優位を拵えるため、自分の「正々堂々」にしがみつく。どの行動ができてどの行動はできないかを決める個人的な戒律だ。言うまでもなく、どの行動が可能かはゲーム自体が決める事であり、上乗せの戒律は無駄で余計で勝利の邪魔だ。負け犬は対戦相手が彼の戒律を破ったかどで文句を言う事もある。彼は常に、世界中が自分の戒律に同意し、それを

  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(2) | スパ帝国

    これは翻訳記事です 概要 私がここにいるのは勝つ事を教えるためである。 「勝つ為に戦う」はあらゆる競技ゲームにおいて最も重要な、そして最も誤解されている概念である。皮肉な事に、これから述べる事を既に理解している人でなければ、それを信じる事はできないだろう。実際、もし書を過去の私に送りつけたら、その私自身これを理解しかねるに違いない。恐らくこの概念は経験を通じて習得するしか無いのだろう。それでも私は、読者のうちにこのから学んでくれる人がいる事を望んでいる。 人類は他者の経験から学ぶという独自の能力を持ちながら、それを嫌がる事においても一流である。 —ダグラス・アダムズ「これが見納め」 なぜゲームに勝つべきか ゼロサム競技ゲームの偉大さとは、成功の度合いを計る客観的な基準を提供してくれる事だ。最強を目指すならば自己研鑽の長い道のりを歩まねばならない。その途上、より多く勝つ事ができる様になれ

  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(4) | スパ帝国

    これは翻訳記事です 雑魚病 ここまでは当たり前の、ありふれた事ばかり論じて来た。長い道のりは最初の一歩が最も難しい。ゆえにまずはぬるま湯に浸かって貰った。ここからは違う。ここから先は勝負の冷たく厳しい真実に向き合わねばならない。ここが最も難しい所だ。不安な気持ちになるかも知れない。心の防衛機能によって、このは間違っていると感じるかも知れない。だが保証する。この部分において、私は聖なる真実を直接告げる。 雑魚とは何か 「雑魚」という言葉は様々な意味を持つ。そのうちの1つは何か(例えばゲーム)があまり上手でない人間の事だ。この定義に従えば、我々はみな雑魚として始まる。それを恥じる事は全く無い。だが私はそれとは違う意味で「雑魚」という言葉を使う。雑魚とは、自分で作った規則に縛られて満足に戦えないプレイヤーの事だ。雑魚の作った規則などゲームは関知しない。雑魚は「勝つ為に戦う」事をしない。 誰も皆

  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(3) | スパ帝国

    これは翻訳記事です 最初の一歩 ゲームに勝つ事を論ずる前に、まずゲームの遊び方をきちんと心得ているか確認しよう。やるべきゲームを一持っていて、それを遊ぶ環境があり、対戦相手がいて、基礎的なテクニックはどこで身につけられるかを知っている必要がある。 ゲームの選択 まずゲームを選ぼう。恐らく既に思い描いているゲームがあり、それ以外のゲームで勝とうとは考えもしないだろう。ゲームはそれぞれ異なる技巧を要する。初心者には、そしてしばしば中級者にすら、そのゲーム当はどんな技巧を求めているのかはっきりとは分からない事がある。言うまでもなく、自分に合ったゲームで勝ちを求めるのが最善である。 私が推薦するのは全てのプレイヤーが平等な条件で開始できるゲームである。例えば格闘ゲームは異なるキャラクターでゲームを始められるが、全てのプレイヤーはどのキャラクターでも自由に選べる。M:tGはトーナメントにそれぞ

  • 手慰みの報酬 | スパ帝国

    前回のコラムではゲーム質である誘引について述べた。今回はもう一つの柱である報奨について考察しよう。 ゲームは動作とそれに対する誘引および報奨の総体である。ゲームはまず動作によって表される。「撃つ」ゲームだったり「跳ねる」ゲームだったり「揃える」ゲームだったりする。撃つゲームには撃ちたくなるゾンビが登場し、撃てば撃つほどスコアや札束が手に入る。揃えるゲームは揃えたくなる絵柄の札や牌を使い、揃え方によって点を取る。 動作と誘引と報奨が完璧に一致している時、ユーザ体験は黄金のピラミッドを成す。何かを撃つゲームを買ったら撃ちたくなる物が出て来て、その上報奨まで得られるとなれば。 報奨系はゲームメカニクスそれ自体と密着している。「ゲームバランスが悪い」というのは報奨系が崩れているという事である。例えば戦略ゲームで戦闘機が異様に強いとすれば、それはひたすら戦闘機だけを生産する事を報奨している。しか