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Houdiniに関するhyper_tetuのブックマーク (41)

  • HoudiniとUnity マテリアル連携のいろいろ | Unity Learning Materials

    はじめに HoudiniとUnityの連携は多くの場合、Houdiniで作成・編集したものを、アセットとしてUnityに持ち込みます。その方法は大きくわけて、Houdini Engine for Unityを使って、UnityにHoudiniデジタルアセットを読み込む方法と、FBXやVATなど、何かしらのファイルをHoudiniから出力し、それをUnityにインポートして使う方法の2つがあります。 そして、そのどちらの場合でも、作業の効率上、Houdiniでの編集とUnityへのインポートを繰り返すにあたって、マテリアルの情報を失わないようにキープするという事がとても重要です。そこで今回は、いろいろな形での、HoudiniとUnityの便利なマテリアル連携をご紹介をしたいと思います。 Houdini Engineを使う場合 まずはHoudini Engineを使う場合のお話から始めます。

    HoudiniとUnity マテリアル連携のいろいろ | Unity Learning Materials
  • Houdini Engine for Unreal and Unity | SideFX

    SideFX は、Houdini Engine for UE4 および Houdini Engine for Unity の無償提供を開始しました。以前は Houdini Indie ユーザには無償提供されていましたが、商用版をお使いのアーティストやスタジオにも、Houdini で作成したプロシージャルアセットを UE4 および Unity ゲームエディタに幅広く導入し、ゲームや XR 開発、バーチャルプロダクション、デザインビジュアライゼーションなど、多様な用途に Houdini アセットを利用できるようになります。 Houdini Engine のパワーにより、Houdini でカスタム UI と共に組み込んだプロシージャルツールやアセットを UE4 や Unity で読み込むことが可能になり、Houdini の知識の有無にかかわらずアーティストが使用できるようになります。 Houdi

    Houdini Engine for Unreal and Unity | SideFX
  • Unreal Starter Kit | SideFX

    This UE4 Starter Kit is a set of procedural game art tools that can be used in the Unreal game editor. This starter kit provides a variety of bread and butter tools that you can use right away to enhance your game environments. These tools can be used inside these host applications using the Houdini Engine plug-ins which you can install at the same time you install Houdini. Below are tutorials for

    Unreal Starter Kit | SideFX
  • Games Quickstart | SideFX

    SIMON VERSTRAETE Simon is a tech Artist that loves building procedural tools and assets. By adding more and more procedural approaches to his workflow, he is able to build 3D models with speed and flexibility. During his studies at Digital Arts and Entertainment, he taught himself how to work with Houdini. After his studies, he started working on Ary and the Secret of Seasons at eXiin. Currently h

    Games Quickstart | SideFX
  • Crowds (群衆) 導入編 | SideFX

    このコースは、群衆に初めて触れる人、初心者レベルのクラスで、典型的な群衆のワークフローを包括的に見て、深く掘り下げていきます。インプレースアニメーションクリップやロコモーションクリップを群衆システムに供給する方法を学び、トランジション、相互操作性、トリガー、シミュレーション前後の調整により、群衆をアートディレクトするテクニックを探ります。最終的には、Houdiniの群衆ツールの理解が深まり、プロジェクトへの導入にが容易になります。

    Crowds (群衆) 導入編 | SideFX
  • Automaton | Pixar | SideFX

    監督 Krzysztof Rost 氏、プロデュース Michael K. O’Brien 氏による Pixar の短編映画Automaton」は、SIGGRAPH 2020 コンピュータアニメーションフェスティバルでプレミア上映されました。Pixar には長年にわたる短編 CG アニメーションの歴史がありますが、「Automaton」は、これまでの短編作品とは少し違います。

    Automaton | Pixar | SideFX
  • Reincarnation+#Tech - SOLARISのVEXで遊ぼう

  • フロッキングアルゴリズム

    「結合」「整理」「分離」の3つのルールで群れの動きを表現します。 結合(Cohesion) 周囲(視野範囲内)のユニットの平均位置に向かうベクトル。 このベクトルによって互いを引き合って集団を形成することができます。 整理(Alignment) 周囲のユニットの平均方向のベクトル。 集団がかたまりになって動く方向になります。 分離(Separation) 周囲のユニットに近づきすぎている場合に離れる方向のベクトル。 このベクトルのおかげでユニット同士が一定の距離を保つことができます。近いユニットに対して逆方向のベクトルを累積し、距離が近いものほど強めにします。 この3つのベクトルを合成した結果を進む方向とします。スムーズに動かすためにこの方向へユニットを回転(操舵)させながら進ませます。 範囲 周囲のユニットを探すための視野と半径を設定します。 ひとつでもよかったのかもしれませんが「結合と

    フロッキングアルゴリズム
  • Houdini グルーミング入門 | SideFX

    これは Houdini でのグルーミングの入門レッスンです。 レッスンの最初は、ジオメトリを処理と、最適なグルーミング結果を得るための準備についてのヒントをいくつか説明します。 Houdini でグルーミングを行うのが初めての場合、こちらを前提条件として見てください。 完全なプロジェクトシリーズへスキップする場合、下のリンクをたどって下さい。 Part 1: シーンの下準備 こちらのビデオでは、シーンにジオメトリをインポートする一般的なワークフロー、アレンビックキャッシかどうかに関わらず、について説明します。 Houdiniでグルーミングを行う際のシーンの構造について見ていきます。これには、ジオメトリに加えて、GuideGroom とHairGen ノードで構成されています。 また、グルーミングのためのジオメトリの最適化についても見ていきます。

    Houdini グルーミング入門 | SideFX
  • Houdini Cook Book Vol.106 FLIP Buoyancy

    FLIPの浮力を利用したシミュレーションを紹介します。 TEXT_秋元純一 / Junichi Akimoto(トランジスタ・スタジオ/ディレクター) 日でも指折りのHoudini アーティスト。 手がけてきた作品は数々の賞を受賞している。 代表作に、HIDETAKE TAKAYAMA『Express feat. Silla(mum)』など。 www.transistorstudio.co.jp blog.junichiakimoto.com EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD) ●CGWORLD Online Tutorialsにて特別無料配信中! 【無料】Houdini COOKBOOK +ACADEMY 特別編 ~コロナをやっつけよう!~ 密度の混在 今回は、FLIPの密度の違いを表現したシミュレーションにチャレンジしたいと思います。前回は粘性の混在

    Houdini Cook Book Vol.106 FLIP Buoyancy
  • Houdini:シミュレーションでメモリが足りない場合

    '; collapsItems['collapsArch-2023-2:15'] = ' Houdini:ネットワークをシェルフに登録する'; collapsItems['collapsArch-2023-1:15'] = ' Houdini:SolarisでAlphaチャンネルを確認する'; collapsItems['collapsArch-2022-8:15'] = ' オンライン英会話10000分の結果'; collapsItems['collapsArch-2022-5:15'] = ' Houdini:Parm Depend - パラメータの参照先を調べる方法 Houdini: Viewmenu Attribute of Camera Houdini:Labs UV Transfer(SOP) Houdini:このチュートリアルも面白かったヨ'; collapsItems['c

    Houdini:シミュレーションでメモリが足りない場合
  • Houdini HIVE Worldwide | SideFX

    マジックマーケットへようこそ! USD と Solaris をライティングおよび VFX パイプラインに組み込むためのプロダクションテクニックを紹介します。これらのセッションでは、市場のシーンのショットに魔法のようなエフェクトを適用し、生命を与えながら、制作ワークフローのさまざまなコンポーネントを探求します。ある程度の経験があるアーティストおよび テクニカルディレクタ (TD) に、制作の実例に基づいて、新しいワークフローを深く理解していただくことが目的です。 このワークショップは、Houdini の使用経験が2年以上あり、中~大規模のスタジオに所属するアーティストや TD のうち、USD と Solaris をパイプラインに組み込むことに関心のある方が対象です。 プレゼンテーションの多くは、ソースファイルが提供されています。また、次のライブラリファイルもダウンロードしてください (すべて

  • メン・イン・ブラック:インターナショナル | SideFX

    これは、F.ゲイリー・グレイ監督が『メン・イン・ブラック:インターナショナル』のあるシークエンスのために DNEG に依頼したものです。映画では、この双子がエージェントH (クリスヘムズワース) とエージェントM (テッサトンプソン) の2人のヒーローと対決します。DNEG は、Houdini を使用してパーティクルと流体シミュレーションを組み合わせ、双子のエネルギー効果を解決しました。

    メン・イン・ブラック:インターナショナル | SideFX
  • Houdini: Attribute Wrangleをホットキー1発でつくる方法色々 - kick the base

    hyper_tetu
    hyper_tetu 2020/02/20
    ホットキー
  • https://deborahrfowler.com/HoudiniResources/Overview-BendNode.html

  • Get Procedural with Houdini

    Transform any piece of content into a page-turning experience.

    Get Procedural with Houdini
  • SideFX Labs Toolの新規のインストール方法、Package機能に関して検証してみる - Qiita

    はじめに Houdini 18が先日リリースされ、大いににぎわうHoudini界隈。 特に、僕の周りで関心が集まりやすいもので、実際、周りの人が使えるような環境にしているもので調整する頻度が高いのが、Game Development Toolset (GitHub Repo)。 これが、今年のSIGGRAPH2019にて、開発範囲の拡大や、開発環境の整備などを理由に改名されることが発表された。 それが、SideFX Labs Tool (GitHub Repo)である。 Houdini 18では、そのリリースと同時に、このSideFX Labs Toolもリリースされたことになる。 そこで、これらを使える環境をプロジェクトに敷くためにインストール方法を敷くことになるのだが、SideFX Labs Toolは新規のマニュアルインストール方法が採用されていることに気が付いた。 それが、果たして

    SideFX Labs Toolの新規のインストール方法、Package機能に関して検証してみる - Qiita
    hyper_tetu
    hyper_tetu 2019/12/05
    アドオンの新しいインストール方法について
  • Sci Fi Door Generator | SideFX

  • PROCEDURAL-DESIGN

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  • Houdini / PDGで機械学習用データ作成|yudai_tamamura

    概要: Houdini H17.5から追加されたPDGを使って、機械学習用の学習データを作ります。今回はSideFXの解説動画でもあった、地形の浸(Erosion)の学習データの作り方を解説したいと思います。 ※今回は学習データの作成のみなので、Pythonで学習させる工程は含んでおりません。またOSはWindows10を使用しました。 SOPノードでの作業■Heightfieldの作成 まずHeightfieldのモデルを作成しますがここでは解説を割愛いたします。今回は下のような構成で作成しました。※一部エラーフラグ立っていますが無視してください。 ■Heightfield Output このノードでは、下の画像のようにHeightやMaskのレイヤーを2D画像として出力してくれます。1番目がErode前で2番目がErode後です。 Filenameには出力先フォルダを指定しますが、こ

    Houdini / PDGで機械学習用データ作成|yudai_tamamura
    hyper_tetu
    hyper_tetu 2019/11/05
    PDG