タイトルは煽りです。某勉強会向けに作成した資料ですが許可を得て掲載します。 2001年アジャイル、2006年クラウド、2009年DevOps、2014年マイクロサービスという一覧のトレンドを解説しつつ、最後は「日本のエンプラITはついて行けていないよ」という話。1時間ぐらいで話せますので、自社のことを考えて残念な気持ちになりたいというドM気質のエンプラ企業の方はご連絡をお待ちしております。 ハイライトは以下のページですかね。 合わせて読みたい:事業会社におけるマイクロサービス化について
世界140カ国以上の地域に100以上配置されているマイクロソフトのデータセンター(DC)。ここで、Microsoft Azureのほか、Office 365、OneDrive、Bingなど同社のクラウドサービスが運用されている。今回は、思わず誰かに話したくなる「Azureデータセンターのトリビア」を集めてみた。教えてくれるのは、マイクロソフトテクノロジーセンター センター長の澤円さんだ(聞き手、アスキー羽野三千世)。 AzureのDCは・・・「知られざる謎の組織」が運用している 澤さん:AzureのDCは“知られざる謎の組織”によって構築、運用されています。この組織は「MCIO(Microsoft Cloud Infrastructure and Operations)」という名称で確かにマイクロソフト社内に存在しているのですが、MCIOに誰が所属しているのかは、社員にも知らされていません
遅めですが明けましておめでとうございます。そんな感じで。 基本的に社内向け。あとは特定のお客さん向け。 自分の意見を詳記しとく。あとこれは日本の話で、海外の状況は知りません。 ■「パブリック」クラウド ここでは、大規模メガクラウドを指す。よって、AWS・Azureあたりを考えている。国内クラウドとは明確に規模・技術力で差がついており、はっきり分けるべきと思っているので、ここではAWS・Azureとしている。多分SalesforceとかIBMのやつも入るとは思う。Googleのクラウドについては技術はぶっちぎりだけど、一般民間人には意図していること天才すぎて理解できる気がしないので範囲外とする。 基本的に「所有より利用を」コンセプトにし、使いやすさと低コストを全面に打ち出し、トレードオフとして共有故の仕組み/運用の「ある種の不透明性」を要求する仕組み。なお、不透明性ってのは、これは提供者の企
ディライトワークスのプログラマーの今井守生氏、上野威史氏、ピアレスの田村祐樹社長が「『Fate/Grand Order』における、ディライトワークス流AWS導入&活用術」と題するセッションを8月24日の「CEDEC 2016」で行った。このセッションでは、大人気ゲームアプリ『Fate/Grand Order』におけるMicrosoft AzureからAWSへの移行、そして活用術を具体的かつ実用的に紹介した。 今回は、今井氏の講演を中心にレポートしていこう。氏は、スパイク・チュンソフトなどを経て、2014年にディライトワークスに入社した。『Fate/Grand Order』においては、サーバー関連の業務を担当しているという。API仕様作成とテーブル構造の決定、実装、コードレビューなどを行っているそうだ。 またディライトワークスの紹介も行った。2014年1月に設立されたばかりのスマートフォンゲ
「サーバレスとは何か」そして「サーバレスとPaaSの違い」とは。マーチン・ファウラー氏のブログに投稿された解説 サーバレスアーキテクチャは、クラウドに対応したアプリケーション開発においてホットな話題の1つと言えます。 その発端はAmazonクラウドがAWS Lambdaを発表したことですが、その後Googleが「Google Cloud Functions」を、IBMが「OpenWhisk」を、マイクロソフトが「Azure Functions」を相次いで発表し、主要なクラウドにおけるサーバレス環境が一気に整いつつあります。 しかしサーバレスはAWS Lambdaなどの実装が先行したことなどから、明確な定義があいまいなまま普及が始まろうとしている面があります。 こうした状況を整理し、何がサーバレスなのか、PaaSと何が違うのか、といった解説が、マーチン・ファウラー氏のブログMartinFol
AWS Summit Tokyo 2016 妙に需要がありそうなので、AWS Summit 2016のFate/Ground Order関連の部分だけ、手元のメモからわかる範囲で再現。なお、興味ある箇所を中心に記録しているので、かなり抜けてますのでご注意ください。 冒頭にごく短い紹介映像。マップ、サーバントの会話、戦闘の攻撃部分、宝具演出などのラッシュ。 開発時にはMicrosoft Azureを使っていた。UnityでC#開発(Visual Studio 2013)なので、自然に使える。構成はIIS + MySQL + Redis。ただし、 インフラエンジニアがいない 。 通信削減には気をつかっている。ログイン時にユーザ情報を同期して、後はフレンド情報以外は差分だけ送信している。フレンドはトリガになるイベントがないので定期的に同期。 ゲーム公開後、DBがボトルネックになることが判明。ゲー
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