うまくいかない日に仕込むラペ 「あぁ、今日のわたしダメダメだ…」 そういう日は何かで取り返したくなる。長々と夜更かしして本を読んだり、刺繍をしたり…日中の自分のミスを取り戻すが如く、意味のあることをしたくなるのです。 うまくいかなかった日のわたしの最近のリベンジ方法。美味しいラペを…
うまくいかない日に仕込むラペ 「あぁ、今日のわたしダメダメだ…」 そういう日は何かで取り返したくなる。長々と夜更かしして本を読んだり、刺繍をしたり…日中の自分のミスを取り戻すが如く、意味のあることをしたくなるのです。 うまくいかなかった日のわたしの最近のリベンジ方法。美味しいラペを…
ゲーム開発における日米の違い(gamenversleepsさん) 凄く勝手に要約すると、 アメリカでは「思いついたら即実行」であり、それが出来る様に「ツールが充実」しており、とりあえずやっちゃって「cool」だったら採用だと。 んで「cool」とは、「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」だと。 あれー。おかしいなぁ。それはドコの俺ですか。 思想的に、俺はツール派だ。それは開発後半で、PGとの対話なしに調整が出来る環境を重視しているから。各自が自分のパートでベストを尽くしやすいようにしたいと、いつも思っている。 デザイナーは手元のツールでフィニッシュまでを確認でき、プランナーは手元のスクリプトでゲームの完成度を上げ、プログラマーはツールと実機のデバッグに勤しむ。そうやってゲームが完成できれば、会議の連続から解放される。
アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日本のゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日本の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ
GTA IV 関連記事の多さにいい加減食傷していたが、興味深い記事を見つけたので紹介したい。 New York Magagine に Rockstar の執行役員 Dan Houser のインタビューが掲載されていた。New York の街並みを如何にして再現したかを語っている。更に冒頭でカジュアルゲーミング批判とも取れる発言があり楽しませてくれた。 原文タイトルの「Digitally Degentrifying」の的確な和訳が思いつかなかった為、文脈から「デジタル再構築」とした。degentrify は「大衆化する」あたりが妥当だろうか。 原文 Rockstar Games’ Dan Houser on Grand Theft Auto IV and Digitally Degentrifying New York ご存知の通り、今週 GTA IV がリリースされます。バイオレンスな箱庭
ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか が長すぎるので簡略版をご用意。長いのは理由を説明しているのと、左右に関するエトセトラが盛り込んであるから。左右を論じるのは面白いんですよ。身近なものの左右も理由が会ったり無かったり。例えば、時計が右回りなのは北半球で太陽が右回りに見えるからといいますが、実は理髪店以外にも左回りの時計はあるんですよ。 簡略版なので理由は端折りので詳しくは本編を。 映像のロジックは「←」右から左 アニメやマンガに関しては、島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか) を読んで頂きたい。挿絵もあるので大変分かりやすいので是非。 舞台の左右 左が下手で、右が上手 舞台の上下関係 左が下座で、右が上座 舞台の入場 左から来訪者・下位者、右から主人公・上位者 俳優の配置 左が敵・下位者で、右が主人公・上位者 俳優の向き 「→」と左から来るのは、ネガ
少し前のエントリで、「漫画および舞台などの映像作品では物語は右から左に向かって進むよ」という話をしたら、ゲームは逆じゃね?という話があって、面白そうなのでちょっと書いて見る。 今回は、アムロは左に向かうがマリオは右に向かって進む話のは何故かという話。 ゲームが右向きの例としてはこういう奴。 横スクロールゲームが右に向かって進むのは4つの理由が考えられる。(俺的に) 1つ目は、インターフェイスの問題。 レバーとショットからなる操作系は、ショットを右手で行うために、どうしても、左レバー、右ボタンというレイアウトになる。 レバーは自機、自キャラをあらわすのなら、ボタンの方向に、ショットやパンチが出るべきなので、必然として、右向きの画面になる。 といった具合。 2つ目は、主体はどちらかにあるか。という話。 プレイヤーと、自機、自キャラは一心同体であり、見るべきは敵キャラクターであるという部分。 縦
TVやビデオ環境を揃えてないので、アニメには疎い方なんだけど、ガンダムOOは、gyoで視聴できるので一応見ている。 ちょっと前にやっとこさ、主要メンバーの退場があったんだけど(これからもっとガンガンいくらしい)、それはつまり、今まで、毎回毎回危機一髪で、お互いが「おぼえてやがれ!」てな感じで決着を先延ばしにして逃げてくというのを繰り返していたという事になる。 正直、自分はコレに、ヤッターマンのドロンボー一味的な印象を受けていた。 (タイムボカンシリーズはそのマンネリ自体を芸に昇華しているが) 主要キャラが物語から退場しない=物語に緊迫感が無い。というのは直線的すぎるが、戦争状況を扱っていてそれでは、やはりどうにも気になる。 ちなみに、OOが悪いってんじゃなくて、Z、ZZでも「おぼえてやがれ」は多くて辟易した記憶がある。 マジンガーZに遡るロボットアニメでは、物語は毎回一話完結で、敵も毎回新
中国の神話や伝説上の存在、妖怪などで特に有名なもの12種類を描いた作品がネット上で閲覧できます。どれもこれもかなりの迫力で、ファンタジー系のRPGなどに出てきそうな雰囲気を醸し出しています。 詳細は以下から。 中国最出名的十二妖精 中国十二妖精 「辟邪(へきじゃ)」と呼ばれているもので、魔除けの力があるとされており、これは神鹿をモチーフとしています。ここまで極端に擬人化されて美化されているのは珍しい。 これは牛頭馬頭のうちの「馬頭」の方。どちらも中国では冥土へ魂を奪う使者とされています。 その名の通り、「夜叉」。水とも関係があるのでこのようなイメージになっており、鬼神を食べるとされています。 これは「狐仙」(年を経た狐が行を積んで仙人の姿になったもの)。よく見るとちゃんと背景に月が出ており、色っぽく狡猾でありながら神秘的なものとされています。 「神通」、神通力を持った何か。詳細不明。 自殺
バンダイとナムコが経営統合して生まれたゲーム会社、バンダイナムコゲームス。 新会社としての歩みは今春から3年目に入る。この間、『ガンダム』シリーズや『リッジレーサー』シリーズなど、それぞれの看板タイトルもリリースする一方、統合の効果が見える全く新しいタイトルも登場し始めた。 前回に引き続き同社の鵜之澤伸副社長に、今後の展開を聞いた。(聞き手:中村 均) プレイステーション3とXbox 360の普及はいずれも“もったいない”がキーワードに ――PS3のハードウエアの普及についてはどう見ていますか。 鵜之澤氏:今は順調なんじゃないですか。当初、バタついていた部分が落ち着いて、着実に売れている感じがありますよね。20GBと60GBの生産を終了して、PS2との互換性がない40GB版に統一すると発表したら、それらの在庫を奪い合う動きもあったし。 それと、新型PSPの登場で“パーン”と、それまでの市場
[OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化 編集部:Guevarista 「2ちゃんねる」の管理人にして,ニワンゴの設立メンバーでもある,ひろゆき氏 「2ちゃんねる」の管理人ひろゆき氏といえば,ここでくどくどと説明を並べ立てるまでもない有名人だろう。彼は「ニコニコ動画」のサービスを提供するニワンゴの,設立メンバーの一人であり,サービス運営に独自の役割を果たしている。 そんな関係もあって,OGC 2008にはなんと,彼が登壇するセッションが設けられている。第8講「コミュニティが生み出す想像事例と,CGMの可能性」と題したフリートークセッションがそれで,話題の中心となるのはおそらく,ニコニコ動画のサービスとアップロード作品,そして「ニコニコ映画祭」の応募作品といったことになるだろう。 このセッション自体,ある意味たいへん時宜を得たも
ウォークラフトシリーズやスタークラフトシリーズで知られているブリザード・エンターテインメント (Blizzard Entertainment)にてシネマティック・コンセプト・アーティストとして活躍しているのが、SFやファンタジーの美麗で迫力あるグラフィックを描くことで有名なMathias Verhasselt氏。フランス生まれで、その圧倒的な画力もさることながら描くスピードも驚異的なもので、YouTubeに作業の様子を記録したムービーを自分で公開しているほど。 というわけで、その作品の画像と制作する様子のムービーは以下から。グラフィックやイラストを描くことを仕事にしたい人は必見です。 これは3時間で描いています これは1時間半 これも3時間 例えばこれは20分で完成させる様子を4倍速で再生したもの。実物はこちら。 YouTube - Speed Painting これも20分で完成したもの
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【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
向かって画像の左が元画像で、右が今回紹介する効果を加えたもの。よくあるような光が差す効果ですね。これをPhotoshopで実現するにはどうすればいいのか?という方法を画像付きで紹介しているものを見つけました。マスターしておくといろいろと応用が利きそうです。 解説は以下から。 Rarindra style workflow...: Retouching Forum: Digital Photography Review 要するにレイヤーマスクを駆使しているだけなのですが、その使い方が基本中の基本と言ってもかなり秀逸。 ちなみに以下のような画像の場合はまた手法が違っており、前景の人物と背景とを分離してコントラストなどを調整することによって、背景に強烈な光が当たっている感じを出しているそうです。こっちは見た目よりも簡単にできそうです。 fotocommunity: "iqra"
アジア、アメリカ、ヨーロッパ、アフリカなど大陸別に宇宙から見た夜の地球の写真です。夜なので北半球と南半球のライトによる明るさの違いがはっきりと分かります。 詳細は、以下から。 アジア。日本は明るいですね。 アフリカ。南アフリカが目立っています。 オーストラリア。何も無いって感じ。 ヨーロッパ。大陸の形がくっきり分かります。 北アメリカ。アメリカは大きい。 北極から見た北半球。 夜の地球全体の写真 APOD: 2000 November 27 - Earth at Night こちらのサイトに惑星や小惑星などの写真がたくさんあります。 Earth At Night - North Pole - Our Planet - Night Sky Nation - 8 Feb 2008
「みんな、行くぞ!!」・・・・・・・(自らが率いる軍勢に信長が叫ぶセリフ 続いて信長軍勢が雄叫びを上げるシーン) *************************** 「ちょっと待てっよ・・・ 『みんな、行くぞ!』 はねぇだろう!? だってそれ、戦国武将のセリフでしょ!? せめて『我に続け!』とかさ・・・」 焼酎のグラスを握りながら、セガのM氏は呆れ顔で、自社ゲームのベータ版・レビューの印象を語った。 M氏と食事をしていて、ゲーム業界人はリテラシーが低い人が多すぎる、という話で出てきたエピソードである。 *************************** 言葉を略しすぎて、コギャル会話さながらに何の話だかわからない、というケース。雰囲気はわかるんだけど、まるで仕事の情報にはなっていない、そういうのが多いんだ、日々。 今日は、そのあたりについての話。 *****************
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