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あとで読むと読み物に関するinavaのブックマーク (14)

  • 活字中毒R。「僕が人の話を聞く時に、絶対にやらないようにしていることが一つあります」

    『経験を盗め〜文化を楽しむ編』(糸井重里著・中公文庫)より。 (「おしゃべり革命を起こそう」というテーマの糸井重里さんと御厨貴さん(オーラル・ヒストリー(口述記録)の研究者・東京大学教授)、阿川佐和子さんの鼎談の一部です) 【御厨貴:僕が10年来経験を重ねてみてわかったのは、聞く時には「自然体」が一番いいということです。こっちが「聞くぞ」と意気込んでると、向こうもなんとなく「答えないぞ!」みたいに構えますから。 阿川佐和子:力を抜く? 御厨:最初から自分は何でも知っているという姿勢で臨むのではなく、知らない、よくわからない、だから聞きたいというスタンスですね。 阿川:ニコニコなさる? 御厨:いえいえ、それはあまりやると向こうが嫌がるからしない。現場に行って、先に来ちゃったから、部屋でボケッと座っているような感じです。 糸井重里:あっ、その「ボケッと座ってる」という言い方、すでに好感持っちゃ

  • 遊んでいる姿が楽しそうなのが大事――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(後編)

    京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が、世界中で愛されるゲームメーカーへと成長した。そのキーパーソンと言えるのが、宮茂専務取締役情報開発部長(57)。ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)では功労賞が贈られた。 2月5日に国立新美術館で行われた受賞者シンポジウムでは、エンターテインメント部門主査の河津秋敏氏(スクウェア・エニックス)が聞き役となり、宮氏がゲーム設計哲学を語った。宮氏が手がけた作品を駆け足で紹介した前編に続いて、後編では『Wii Fit』や『New スーパーマリオブラザーズ Wii』など、従来のゲームのあり方とは違った作品が開発された経緯などについて語った模様をお伝えする。 →“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学

    遊んでいる姿が楽しそうなのが大事――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(後編)
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    inava
    inava 2011/01/07
    なかなか読み応えのある……
  • ニホンのゲームが“ガラパゴス”から脱出する方法

    ソーシャルゲームの日米差 日の独自性は、ソーシャルゲームの作り方からもうかがえる。ソーシャルゲームの特徴は、ゲームをオンラインサービスとして提供し、形のないサービスを無料部分と有料部分に区切り、独自の基準で価格を付ける、特有のマネタイズ方法にある。 「Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか」で述べたように、米Zyngaのゲームでは、少しでも面白いと思うポイントには必ず「値札」が付いている。まるで、マネタイズという終点から発想しているようにさえ感じられる。 米国式ソーシャルゲームは、価格を付けることに長けている。どのように演出すればお金を払いたくなるのかを徹底的に分析している。特定ページのアクセスなどユーザー行動を常時モニターし、そのデータ分析をもとにゲーム設計をリアルタイムで変えていく。有料利用までたどり着くルートを残して余分なところは削り、最適なゲームに作り

    ニホンのゲームが“ガラパゴス”から脱出する方法
  • 「水道水500mlに100円も出すとかバカだろ」

    みたいな事を言ってるとある英文記事が面白かったので訳してみた。 ******************** http://www.cracked.com/article_18817_5-reasons-future-will-be-ruled-by-b.s..html 未来がハッタリによって支配される5つの理由 理想の未来を思い浮かべてみよう。いや、地球最期の男になった自分がゾンビの群れを蹴散らす妄想じゃなくて、社会から見た理想の未来を。エネルギーはクリーンで無尽蔵、品物は豊富で汚い仕事は機械が全てやってくれる。みんな幸せでしょ? でも実は、この未来は既に色んな意味で実現している。そしてこの未来を表す言葉は「屁」だ。 とりあえず説明しようか。 #5. スタートレック風のユートピアは既に実現してる……っぽい まず最初にポルノと死んだ赤ちゃんの話をしよう。 もし俺がお前に「予算ゼロで可能な限りの

    「水道水500mlに100円も出すとかバカだろ」
  • ワラノート:シナリオを書く際の注意点を俺が淡々と書くだけのスレ

    シナリオを書く際の注意点を俺が淡々と書くだけのスレ 2010-8-25 1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/08/24(火) 00:08:55.08 ID:iA/NdXEx0 あんままとめてないのでグダグダになるかもしれんが 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/08/24(火) 00:11:22.76 ID:gaNQ1U5W0 >>1はシナリオライターか何かか? >>3 何かの方だな 4 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/08/24(火) 00:11:37.04 ID:iA/NdXEx0 まず第一にシナリオとは ・柱 ・ト書き ・セリフ この三つで構成される。 基的に柱は場所、 ト書きは場所や状況の説明、人物の行動など セリフはセリフだ モノローグとかナレーションもまあセリフ

  • 中学一年生によるインタビュー

    Paul Graham / 青木靖 訳 2010年6月 (中学一年生が学校のプロジェクトで送ってきた質問への回答) 1. プログラマに必要なことは何ですか? プログラマはコンピュータに何をするか伝えます…英語のような人間の言葉ではなく、プログラミング言語と呼ばれる曖昧さのない特別な言葉を使います。プログラミング言語で書かれた命令はコードと呼ばれています。プログラマはプログラムが何をすべきかについての自分のアイデアを、効率が良く、信頼性があり、後で容易に変更できるような形でコードに変換する必要があります。最高のプログラマというのは、アイデアをコードへと変換するのがうまいだけでなく、良いアイデアを持っている人のことを言います。 2. プログラマをしていて一番いいことは何ですか? 最悪のことは? 一番難しいことは? 私にとって一番いいのは物を作るという部分です。プログラムは形のあるものではありま

  • 遅刻する食パン少女まとめ

    トップページへ戻る 信長の野望 ■信玄の野望 999日で天下統一 ■謙信の野望 3年1ヶ月で天下統一 ■信長の野望【革新】天下統一日記 ■信長の野望「天下創世」プレイ記 ■信長の野望「嵐世紀」プレイ記 三国志 ■三国志IX統一日誌 実況パワフルプロ野球 ■架空戦記BB2004:4・5・6・7・8・9 ■2003架空戦記だいちゃんす ■2003架空戦記ファイティー総合成績 ■1998年〜2001年のパワプロ日記 いろいろテキスト ■「遅刻するパン少女」まとめ ■闘士ゴーディアン研究 ■燃える漢字ドリル ■子どもとセックスと法 ■過去の備忘録 ■はてなアンテナ兼リンク 「遅刻するパン少女」記事まとめ ■キレンジャーの錯誤について−原典なしにパロディだけが流通する 「遅刻しそうな女の子がパンを咥え、走って登校している途中で曲がり角で男の子とぶつ

  • 孫子の兵法 完全版

    ※このページの記述がiTunese Store内で販売されているアプリに無断利用され、無断で販売されています(著作権侵害)。現在、Apple社に連絡しております。 戦略に関しては、古今東西の最良の書が『孫子』であると思われる。クラウゼヴィッツの『戦争論』も孫子にはおよばない。ナポレオンは『孫子』を読み、実戦で生かしている。最近ではこれを「ビジネスに生かす」という観点から説かれているものもある。 当然、軍事戦略の基を外すわけにはいかない。この基を押さえずして技巧に走ったとしても、最終目標を見失い、目の前の小さな出来事に翻弄されるのが落ちであろう。 なお、『孫子』にはいくつかの版が発見されている。発見された中では最も古い形と思われる竹簡をもとに書かれたのが、浅野裕一氏の講談社現代新書版であるが、これは全文解説ではなく、一部抜けている。その部分を金谷氏の岩波文庫版で補い、日の一般書籍で手

  • TS53 : 猪子寿之 - Tokyo Source

    猪子寿之が代表を務めるITベンチャー「チームラボ」は、「日」や「未来」を発想の源とする。平面であるはずの大和絵を3DCGで表現した「花と屍」や「花紅」といったビデオアート、検索結果が“面白い順”に表示される「サグール」といったWebサイト、ユーザーインターフェイスをエンタテインメントに変えた「act face」、さらにオフィスの机やイスといったプロダクトまで……デザインとアートとテクノロジーの境界を曖昧にする作品を発表し続けている。猪子は高校生の頃からインターネットによってもたらされる情報化社会の到来を予期し、東大在学中の2000年にチームラボを設立。現在、メンバーは100名を超える。 そんなチームラボを訪ねたのは2009年春のこと。東京・郷の見晴らしのよい高台に社が入るビルがあった。受付にはファミンが置いてあり、スーパーマリオ風のゲームを操作して、メンバーを呼び出すシステムになって

  • 長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3

    はじめに 昨今は、長くじっくり遊べるゲームが求められているようで、RPGなどはクリア後にも最強武器の入手や、裏ボスを倒したりと、やれることが多い。長く遊べるゲームが増えたのは、プレイヤにとってはお金を出してゲームを買うのだから一で長く遊べた方がお得で、メーカーとしても長く遊べるゲームを作った方が中古に流れるソフトが減るし、作り手としても愛着を持って欲しいなどの理由からだろうか。個人的には、20時間位でクリアできるゲームが一番丁度良いですけども。メーカーとしては、たくさんゲームを買ってほしいので、短く遊べるゲームを出したいが、すると中古に流れてしまうという二律背反です。 長く遊べるゲームが求められているわけだが、長く遊べるゲームとはどんなゲームだろうか。また、長く遊べるゲームにはどのような工夫がなされているのだろうか。稿では長く遊べるゲームについて語って生きたい。 ここで語るゲームとは、

    長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3
  • @gottos 氏によるラブプラス増田記事自己解説

    ごっと @gottos これは完全勝利でしたw RT @SinjowKazma: "いつの日か、人間とキャラクターは当に出会えるのだろうか。" - 僕が凛子を売った日 http://tumblr.com/x3t3w1lgh ごっと @gottos 読んでくださったみなさんはもう気づいたかもしれませんが、「凛子打ってきますた」の増田は僕の作でした。みなさんコメント・トラバ等ありがとうございました。 http://anond.hatelabo.jp/20091105140528 ごっと @gottos 増田なので一応「読み物」ということになるわけですが、「実は当に彼女が……」のくだりは少々イロをつけすぎたとはいえ、それ以外あんまり大きな嘘はつけませんでした。「屋上で昼」「3500円」とか小さな嘘はたくさんいれてみたんですが

    @gottos 氏によるラブプラス増田記事自己解説
  • 絵文字が開いてしまった「パンドラの箱」第5回--絵文字と日本マンガの親密な関係

    絵文字の収録をめぐって、国際規格で大論争--「Google提案」を振り返る 皆さんこんにちは、面白くてタメになる(?)文字コード漫談の時間がやってまいりました。2月からとびとびで書いてきた絵文字の報告も、いよいよ今回が最終回。どうかよろしくお付き合いください。 さて、前回はどこまでお話ししたのでしたっけ。日絵文字をUnicodeに収録しようとするGoogleAppleによる提案(以下、主導者の名をとりGoogle提案と略)ですが、去年の12月にパブリックレビューが開始されると、Unicode-MLで時ならぬ非難の嵐が吹き荒れたこと。そこでの反発を一言で言い表すなら、日文化に強く依存する絵文字を単純に国際規格に収録しようとした点にあったこと。 なぜなら国際規格の審議は参加各国の総意で成り立っており、特定の国しか便利に使えない文字を収録することは、当然強い反対をうけるからです。さらに

    絵文字が開いてしまった「パンドラの箱」第5回--絵文字と日本マンガの親密な関係
  • ぼくたちはただ「不安」のために働かされ続けるのか|ボクノタメニ泣イテクレ > 雑記

    なぜ精神や肉体を病んでまで、毎日毎日嫌いな職場で働き続ける人がいるんだろう。 原動力はただ将来への「不安」だろう。いまは、大したものを持っているわけでも、幸福で満ち足りているわけでもない。にもかかわらず、いま手にしているものに執着する。或いは、いまの生活レベルを何故か「最低限」に設定してしまう。収入が減ると「やっていけない」と思い込む。そういう人は、まず、失うことを恐れる。リスクをとるくらいなら「現状維持」の方がマシだと考える。さらに、不景気がその傾向に拍車をかける。リスクばかりが喧伝され、不安は否応なく膨らんでいく。そうして人は「何かを得るため」ではなく「何かを失わないため」に働くようになる。 この「不安」というのは曲者だ。欲望と同じで際限がない。いま年収500万の人は年収500万が「最低限」だと思い、年収3,000万の人は年収3,000万が「最低限」だと思っている。馬鹿馬鹿しい話だけれ

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