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    ankoro
    ankoro もう1つは「ゲームデザイナーとして対戦に逃げてはいけない」というのがあります。対戦したら何でも面白いですよね。どんぶりとサイコロが2個あったら、もう無人島にいても大丈夫ですよね(笑)。

    2016/09/19 リンク

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    kkbt2
    kkbt2 「ゲームデザイナーとして対戦に逃げてはいけない」

    2011/01/31 リンク

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    XIAORING
    XIAORING nintendo 任天堂 宮本茂さんのインタビュー 文化庁メディア芸術祭 2009 jmaf 2009 後編

    2010/08/02 リンク

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    masakanou
    masakanou >「対戦したら面白いから、対戦せずに作れよ。対戦せずに作った方が、最後対戦したらすごい面白くなるから」と言います。

    2010/02/21 リンク

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    tak74
    tak74 今まで出てきていたゲーム人口拡大のまとめ>遊んでいる姿が楽しそうなのが大事――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学

    2010/02/18 リンク

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    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 倒すべきラスボスだな。>宮本茂>リスペクト

    2010/02/18 リンク

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    Guardiola
    Guardiola 周りにあるものと比較して作るのではなく、その人の持っている魅力とか感じている面白さを何とか紹介しようということで作れば、あまりターゲットを意識しなくてもいいと思うんですよね。

    2010/02/17 リンク

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    thyself2005
    thyself2005 世界的企業だからこそ達成できる事柄はいくつもあるけど、今回も柔軟な発想を垣間見ることができた。ただ、宮本さんはスゴイと世間では言われてるけど、それでも娘にお父さんのと一緒に洗わないでって言われるのね。

    2010/02/16 リンク

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    takmin
    takmin ターゲットを設定するのではなく、自分が面白いと思うものを伝えようとする、か

    2010/02/16 リンク

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    higedice
    higedice 深い。ボードゲームデザインにも通ずるだろうなあ。 「計りを任天堂が作っていいもんなんですか」にはフイた

    2010/02/16 リンク

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    kat0usi
    kat0usi 「対戦したら面白いから、対戦せずに作れよ。対戦せずに作った方が、最後対戦したらすごい面白くなるから」

    2010/02/15 リンク

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    kfujii
    kfujii 「ゲームデザイナーとして対戦に逃げてはいけない」…か…

    2010/02/15 リンク

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    kulamochi
    kulamochi 真似できない頭の中だけど学ぶべきところは多い。

    2010/02/15 リンク

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    ys0000
    ys0000 次期ハードはどんなものを持ってくるのか。とても楽しみである。

    2010/02/14 リンク

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    pqrs
    pqrs 宮本さん→河津さん 「若い人にシリーズものを作ってもらうと必ず起こるのが、前のものを変えようとするんですね。「変わらないからいいものもある」ということをいつも言うのです」

    2010/02/13 リンク

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    yamuchagold
    yamuchagold 後編。すごくワクワクしました。

    2010/02/12 リンク

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    topiyama
    topiyama 詳細記事後編キター/『メディアアート、ゲーム、漫画と分けているのではなくて、実は共通なので、「お互いに得意なところは出し合いましょうよ、という感覚で仕事ができたらな」と思っています。』

    2010/02/12 リンク

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    fashi
    fashi 「2人で協力したら、難しいステージでも進んでいけるんです。ところが、つい殺し合いをしてしまう」「対戦したら面白いから、対戦せずに作れよ。対戦せずに作った方が、最後対戦したらすごい面白くなるから」

    2010/02/12 リンク

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    THAL
    THAL 文化庁メディア芸術祭で語る:遊んでいる姿が楽しそうなのが大事――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(後編)

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    Untouchable
    Untouchable 「対戦したら何でも面白い」とは前にも言ってたな/ 河津さんのターゲットを設定しないゲーム・・・"「宮本さんも特別に考えていないと言っているから、自分も特別に考えない」と言おうかと(笑)"

    2010/02/12 リンク

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    hirake
    hirake 「DSをあちこちに持っていったら、ちょっと便利なことがある」「インタラクティブの面白いものはゲーム機で作ってやればいい」

    2010/02/12 リンク

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    rig
    rig 「おじいちゃんはゲームをしない」と決めてはいけない。/「僕らは自分が面白いというレベルを、面白さのレベルに置いていないか?」ということです。人それぞれなんです。

    2010/02/12 リンク

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    snow113
    snow113 第13回文化庁メディア芸術祭、宮本茂 × 河津秋敏、後編

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    raimon49
    raimon49 >「変えよう」「新しいことをやっていこう」というのは正しいエネルギーなんですね。ただ、「前のものを変えた結果が前のものを超えるか?」という視点はプロとしてはすごく大事ですよね。

    2010/02/12 リンク

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    natukusa
    natukusa 「DSで生活を便利に」の項目が面白い。発売当時はPSPがこれを目指していたと思うんだが、その岐路はなんだったんだろうか。

    2010/02/12 リンク

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    tolip
    tolip 発想がすごく柔軟な人なんだなー、前後編とも面白い記事でした

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    timetrain
    timetrain 本題とは別に、5頁のDS活用法が凄い。DSは単体でDSに対するサーバになるから、mp3音声案内をインスコした数台のDSを置くだけで博物館や展覧会で利用者のDSに対して音声案内ができるって凄すぎる。通信費いらんし。

    2010/02/12 リンク

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    tk185
    tk185 ”ターゲットは特に設定したことがない”これはカルチャーショック。 QT Business Media 誠:遊んでいる姿が楽しそうなのが大事――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(後編) (1/5)

    2010/02/12 リンク

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